Обзор книги «Взаимодействие между устройствами»

Обзор книги «Взаимодействие между устройствами»

Мы живем в мире, где количество подключенных к сети интернет устройств растет ежедневно с огромной скоростью, и люди постоянно переключаются между этими устройствами (ПК, смартфоны, планшеты, телевизоры и т. д.). Возникает вопрос, как мы можем оптимально спроектировать устройство для использования вместе с другими устройствами.

Мишель Левин, старший UX-дизайнер (дизайнер пользовательского опыта) в Google, создала структуру, которая призвана фиксировать взаимосвязи между различными устройствами. Левин называет эту структуру «экосистемой многосвязных устройств». Основная цель этой структуры — дать возможность дизайнерам и создателям продуктов «понять различные отношения между подключенными устройствами, а также то, как люди относятся к ним». В результате компании могут создавать естественные и плавные возможности взаимодействия с несколькими устройствами для своих пользователей.

Как построить такую экосистему подключенных устройств? Что влечет за собой «работа с несколькими устройствами»? Ключевым ингредиентом является «3C Framework» Мишель Левин.

3C (Consistent, Continuous и Complementary) — это «последовательный», «непрерывный» и «дополняющий» подход к проектированию продукта.

Последовательный подход к дизайну

Последовательный дизайн заключается в том, что один и тот же опыт и предложение контента портируют на разные устройства. Несмотря на присущую схожесть, тем не менее, необходимо вносить корректировки, чтобы приспособиться к характеристикам различных устройств. Такие элементы, как предложение контента и навигация, могут оставаться единообразными на всех устройствах, в то время как функциональная и визуальная оптимизация может выполняться для каждого отдельного устройства.

Например, Trulia — мобильное онлайн-приложение по недвижимости для покупателей, продавцов, арендаторов и профессионалов в сфере недвижимости предлагает следующие основные элементы как часть единообразного взаимодействия на всех устройствах:

  • Предложение контента — полный набор объявлений доступен на всех устройствах.
  • Панель поиска — панель поиска всегда располагается вверху приложения, независимо от устройства.
  • Поле сведений о свойствах — доступно на всех устройствах и предоставляет более подробную информацию о выбранном имуществе.

Trulia оптимизировала ряд вещей для каждого типа устройства. Например, в смартфоне, который имеет самый маленький дисплей из всех устройств, приложение Trulia фокусируется только на сути продукта: карта доступных объектов со слоем распределения цен. Все остальное отображается при взаимодействии.

Непрерывный подход к проектированию

С непрерывным дизайнерским подходом, опыт использования мульти-устройств плавно перетекает от одного устройства к другому. Мишель Левин описывает этот подход как «пользовательский поток, который проходит через набор контекстов, в течение которого устройства «передают эстафету» друг другу, пока пользователь не достигнет своей информационной цели или не завершит желаемое действие». Есть два способа разбить этот непрерывный поток пользователей: единый поток действий и последовательный поток действий.

С помощью единого потока действий такие действия, как чтение книги или написание документа, можно выполнять с различных устройств в любых ситуациях. Например, на работе, в постели или в аэропорту. Конечная цель остается неизменной — дочитать книгу или написать документ. Хорошим примером единого потока действий является электронная книга Amazon Kindle. Экосистема Amazon Kindle позволяет пользователям беспрепятственно читать на нескольких устройствах Kindle и приложениях Kindle.

В последовательном потоке действий пользователь обычно выполняет ряд различных действий для достижения своей конечной цели. Эти шаги можно выполнять в разных местах, в разное время и с разных устройств, доступными и наиболее удобными для каждого вида деятельности. Тот факт, что каждый шаг может быть очень специфическим или иметь разную продолжительность, влияет на то, как мы проектируем этот непрерывный опыт. Хорошим примером является Eventbrite , продукт, ориентированный на организацию и посещение мероприятий. В Eventbrite типичный рабочий процесс пользователя состоит из нескольких шагов и задач:

Зарегистрируйтесь для участия в мероприятии — пользователь обычно получает приглашение на мероприятие по электронной почте или в браузере. Как правило, чтобы принять решение о регистрации на мероприятие, пользователь хочет прочитать подробности мероприятия (например, время, место и т. д.), после чего он может заполнить форму регистрации.

Посещение мероприятия — рабочий процесс пользователя, связанный с посещением мероприятия включает ряд подзадач, таких как добраться до мероприятия и зарегистрироваться на месте проведения мероприятия. Мобильное приложение Eventbrite позволяет решать эти задачи с помощью таких функций, как предоставление маршрута к месту проведения мероприятия и предоставление сканируемого штрих-кода для быстрой регистрации.

Взаимодополняющий подход к проектированию предполагает сотрудничество между несколькими устройствами, которые работают вместе как цельный механизм. В то время как последовательные и непрерывные подходы к проектированию сосредоточены вокруг одного устройства, взаимодополняющий подход заключается во взаимодействии пользователя в любой момент времени как минимум с двумя устройствами одновременно. Существует два типа отношений между устройствами, которые могут помочь в достижении взаимодополняющего подхода: совместная работа и контроль.

Совместная работа — разные устройства, каждое из которых имеет свою собственную роль, совместно работают вместе, чтобы создать целостный пользовательский интерфейс.

Контроль — первичный опыт пользователя происходит на определенном устройстве, в то время как другие устройства управляют аспектами этого взаимодействия, обычно удаленно.

Кроме того, устройства могут играть при таком взаимодействии разные роли. Устройства могут быть либо неотъемлемой частью опыта («должно быть»), либо могут быть добавлены для углубления опыта пользователя («приятно иметь»).

Обзор книги «Взаимодействие между устройствами»

В книге упоминается гоночная видеоигра Real Racing 2, как пример «обязательного взаимодействия» между устройствами. В этой игре игроки могут использовать свои смартфоны, чтобы играть в игру на планшете перед ними. Xbox Smartglass представляет собой пример продукта, в котором сочетаются сотрудничество и контроль. Смартфон или планшет можно превратить в экран-компаньон, на котором автоматически показываются расширенные телешоу, фильмы, музыка, спорт и игры (приятно иметь «совместную работу»). С другой стороны, со смартфона, планшета или компьютера можно управлять самим Xbox (должен иметь «контроль»).

В оставшейся части книги исследуется, как лучше всего измерить взаимодействие с несколькими устройствами, отслеживать использование на всех устройствах и понимать, как пользователи перемещаются по потоку продукта. Книга заканчивается главой о потенциальных проблемах, связанных с созданием экосистемы, состоящей из нескольких устройств, с указанием как проблем, так и потенциальных способов их решения.

Главная мысль книги

Мишель Левин написала очень содержательную и практичную книгу, которая должна дать много пищи для размышлений всем, кто занимается проектированием или построением пользовательского потока, который включает в себя несколько устройств.

Больше статей на моем личном сайте, где я помогаю превращать идеи в жизнеспособные IT-продукты. Поддерживаю масштабирование бизнеса и развиваю корпоративные команды, внедряя дух стартапа и инноваций.

Дмитрий Васин -- Авторский канал, который погружает зрителей в захватывающий мир бизнес-инноваций и технологических трендов.

22