Что учесть в дизайне приложения, чтобы избежать проблем в разработке. Кейс SOAK

Ситуация: у клиента есть штатный дизайнер, который умеет разное — верстать лендинги, создавать баннеры и придумывать логотипы. И тут его просят задизайнить интерфейс приложения. А для этого нужна экспертиза в UI/UX дизайне и совсем другие навыки. Поэтому результат может не соответствовать стандартам UI/UX, и все (или почти все) нужно переделывать.

Что учесть в дизайне приложения, чтобы избежать проблем в разработке. Кейс SOAK

Привет! На связи Purrweb, студия дизайна и разработки приложений. Чаще всего мы делаем MVP с нуля, но иногда заказчики приходят со своими наработками, например, готовым дизайном. Так было с SOAK, производителем электронных сигарет, который обратился к нам за разработкой мобильного приложения. Мы быстро поняли, что дизайн нужно довести до ума: в нем не хватало важных для разработки деталей. А это незапланированные траты для клиента.

На примере проекта SOAK расскажем, что нужно учитывать в дизайне приложения с самого начала, чтобы потом не пришлось переделывать. А в конце поделимся чек-листом «5 вещей, которые стоит учесть в дизайне, чтобы не было проблем в разработке приложения».

👉 Сначала небольшое погружение в бизнес заказчика и его запрос. Это поможет лучше осмыслить все, о чем будем рассказывать дальше.

Дисклеймер: В тексте упоминается продукция, связанная с потреблением никотина. Мы не призываем вас курить и напоминаем, что курение любой никотиносодержащей продукции вредит вашему здоровью.

Контекст: разрабатываем приложение для продавцов электронок

Нашей задачей было создать приложение для дистрибьюторов SOAK. Они выставляют электронки и POD-системы у себя в магазинах и консультируют покупателей: какую модель и вкус лучше выбрать.

По задумке клиента, приложение должно помочь продавцам лучше разобраться в мире электронок — продавцы выполняют задания, получают призы за правильные ответы, и таким способом прокачивают свои знания продукта.

Приложение с элементами геймификации: продавцы проходят викторину по электронкам и получают призы за правильные ответы 
Приложение с элементами геймификации: продавцы проходят викторину по электронкам и получают призы за правильные ответы 

Дизайн для приложения подготовил инхаус-дизайнер SOAK. К нам обратились только за помощью в разработке. Но когда мы погрузились в задачу, поняли, что макеты нужно дорабатывать, иначе могут возникнуть трудности в разработке.

Кстати, не так давно мы рассказывали про разработку PWA-приложения для производителя электронок Plonq.

На том проекте мы помогли инхаус-команде клиента разрулить все сложности с разработкой и сделали приложение для людей, которые хотят бросить курить. О том, как мы приняли горящую задачу и стали буквально «руками» клиента — читайте в этом кейсе.

5 вещей, которые стоит учесть в дизайне, чтобы не было проблем в разработке

Вот какие моменты не были в дизайне изначально, а их обязательно нужно было учесть, чтобы не застрять в круговороте правок:

  • UI-kit. Без него разработка и добавление новых сценариев становится ночным кошмаром.
  • Гайдлайны сторов. Сторы не пускают приложения без плашек «Я соглашаюсь с политикой конфиденциальности» и других неочевидных мелочей.
  • Путь пользователя. Иначе юзер может попасть в сценарий, который дизайнеры не отрисовали, и запутаться.
  • UX-паттерны. Это устоявшиеся привычки пользователей, нарушение которых может оттолкнуть их.
  • Адаптация под малые экраны. Чтобы на телефонах «постарше» не поплыл дизайн.

Обо всём по порядку.

1. UI-kit

UI-kit — это набор компонентов, из которых собирается интерфейс. Он есть почти в каждом проекте, связанном с digital-продуктами: от международных банковских приложений до локальных интернет-магазинов.

В «ките» собраны визуальные детали приложения. Например, как выглядят кнопки: их цвет, и толщина контура. Кроме этого — технические параметры для разработчиков: поведение кнопок, код цвета, размер шрифта.

Элементы UI-kit для SOAK, который мы помогли собрать 
Элементы UI-kit для SOAK, который мы помогли собрать 

С UI-kit интерфейс выглядит единообразным и гармоничным. Он гарантирует, что дизайн на разных экранах согласованный — кнопки стоят с одинаковыми отступами от текста, и у логотипов один и тот же цвет.
Без UI-kit дизайн кажется небрежным и «дешевым». А еще дорожает разработка — программистам придется самостоятельно подбирать параметры дизайн-элементов, чтобы сверстать приложение. Кстати, мы уже писали, как собрать UI-kit с нуля.

Когда мы взяли дизайн SOAK в работу, у приложения не было UI-kit. Из-за этого продукт казался неоднородным.

Например, у одних и тех же заголовков на разных экранах отличался кегль, а у похожих иконок была неодинаковая толщина контура. Глаз за такое цеплялся — выглядело неаккуратно.

Сравните: слева экран, который создавался без учета UI-kit, справа — доработанный экран с однородным дизайном.

Мы помогли собрать UI-kit из элементов, которые уже были у клиента. Без «кита» цвета, размеры и шрифты разработчику нужно подбирать самому. Это занимает много времени и повышает риск ошибки 
Мы помогли собрать UI-kit из элементов, которые уже были у клиента. Без «кита» цвета, размеры и шрифты разработчику нужно подбирать самому. Это занимает много времени и повышает риск ошибки 

С UI-kit легко разрабатывать приложение и создавать новые экраны, если они нужны. А в случае SOAK их нужно было добавить.

2. Путь пользователя — стейты и экраны

В начале каждого дизайн-проекта мы выстраиваем путь пользователя. Бизнес-аналитики в деталях расписывают, что юзер может сделать в приложении, куда может попасть и с какими ситуациями столкнуться.

Артефактом этого этапа является «User story map» (карта пользовательских историй). Дизайнеры берут эту карту, колдуют и получается карта экранов, или UX-карта.

UX-карта помогает проработать шаги пользователя в приложении. Так, сразу видно, какие нужны экраны в приложении.

В дизайне приложения SOAK были проблемы с путем пользователя. Вот вещи, которых не хватало — без них юзеры могли легко потеряться в продукте:

  • Связующие экраны
  • Экраны с эдж кейсами
  • Стейты кнопок и экранов

Рассмотрим их подробнее.

Связующие экраны. Они показывают, что приложение грузится, деньги отправили на карту, а баллы за тесты зачислили на счет.

Без них пользователю кажется, что приложение виснет и не работает. Дистрибьюторы могут чаще писать в поддержку, а это приводит к дополнительной нагрузке на ресурсы заказчика и трате его времени.

Добавили экран успеха. Если пользователь пришлет задание и не увидит этот экран, он подумает, что приложение глючит 
Добавили экран успеха. Если пользователь пришлет задание и не увидит этот экран, он подумает, что приложение глючит 

Другой пример: регистрируясь, пользователь должен ввести номер телефона и подтвердить его кодом из СМС — стандартный сценарий для многих приложений. Но в макетах для флоу регистрации отсутствовал экран с полем ввода телефона и кода. Мы его добавили.

Добавили недостающий экран 
Добавили недостающий экран 

Экраны с эдж кейсами. Это редкие сценарии использования приложения, но они важны для комфортного пользовательского опыта. Например, в приложении SOAK юзер, чтобы подтвердить выполнение одного из заданий, должен был ввести уникальный код. Нужно было учесть, что пользователь может ввести некорректные данные или попытаться повторно отправить один и тот же код, и добавить предупреждения для разных случаев. Иначе юзер бы не понял, в чем проблема и решил бы, что приложение «сломалось».

Ввод некорректных данных в поле ввода — распространенный эдж кейс, который важно учесть на этапе дизайна 
Ввод некорректных данных в поле ввода — распространенный эдж кейс, который важно учесть на этапе дизайна 

Конечно, такие ситуации происходят не всегда, но если их не учесть, можно потерять пользователя.

Стейты кнопок и экранов. Это состояния элементов в разных контекстах. Например, как ведут себя кнопки, если задержать на них палец, нажать или оставить в покое. Если на кнопку нельзя нажать, у нее должен быть соответствующий стейт. Без него пользователи будут и дальше давить на кнопку не понимая, что пошло не так.

Добавили разные стейты для кнопок: нормальное состояние, неактивное и после клика 
Добавили разные стейты для кнопок: нормальное состояние, неактивное и после клика 

В дизайне SOAK не было стейтов с ошибками. Если пользователь вводил в поле неправильный логин или пароль, интерфейс ничего не показывал — но при этом не пускал дальше.

Предупреждаем пользователя, если что-то идет не так 
Предупреждаем пользователя, если что-то идет не так 

То же самое было с баллами. Если пользователь пытался забрать деньги и у него не хватало баллов, интерфейс ни на что не реагировал. Казалось, что приложение зависло. Поэтому мы добавили поп-ап с предупреждением.

Добавили поп-ап с предупреждением 
Добавили поп-ап с предупреждением 

3. UX-паттерны

Когда мы дизайним приложения, наша команда учитывает UX-паттерны — модели поведения, которым следуют пользователи. Например, «закон близости» — элементы, расположенные близко друг к другу, воспринимаются как одна группа. Или «закон Миллера» — в среднем человек способен удерживать внимание одновременно на 7 элементах.

С UX-паттернами легче сделать интуитивно понятный продукт. Чем больше в приложении знакомых сценариев, тем легче в нем разобраться с нуля.

Можно не соблюдать паттерны — отстроиться и начать делать что-то свое. Но тогда нужно надеяться, что пользователь сам все поймет, или делать ставку на то, что юзер готов потратить время и разобраться в продукте.

В приложении SOAK было 3 искажения UX-паттернов:

  • Заголовки похожи на кнопки
  • Логические ошибки
  • Цвета иконок не совпадают с их значениями

Заголовки на некоторых экранах были похожи на кнопки. Юзеры могли нажать на них по привычке — сидеть и ждать, пока откроется раздел, которого не существует.

Что учесть в дизайне приложения, чтобы избежать проблем в разработке. Кейс SOAK

Логические ошибки. Например, в тестах в приложении есть вопросы, где нужно выбрать один вариант ответа. Дизайнер отрисовал кнопки на этих вариантах как чекбоксы, а не радиокнопки.

Из-за подмены радиокнопок на чекбоксы кажется, что нужно выбрать несколько ответов, когда нужно нажать на один. И складывается ощущение, что приложение глючит — потому что не дает выбрать нужный ответ.

Избавились от логических ошибок в интерфейсе. Теперь юзер смотрит и сразу понимает, что надо делать  
Избавились от логических ошибок в интерфейсе. Теперь юзер смотрит и сразу понимает, что надо делать  

Цвета иконок не соответствовали их функциям. Например, если пользователь правильно ответил на задание, иконка загоралась красным — казалось, что юзер в итоге сделал что-то не так.

Исправили несостыковки в интерфейсе — все выглядит логично и понятно 
Исправили несостыковки в интерфейсе — все выглядит логично и понятно 

Мы собрали все проблемы с паттернами, кнопками и экранами, которые нашли, и оставили их комментариями в Figma. Так дизайнеру клиента было легче доработать экраны со стейтами и привести макеты к единому виду.

4. Гайдлайны сторов

Чтобы сторы одобрили приложение, нужно проработать политику конфиденциальности и добавить соответствующую плашку.

Без плашки «Соглашаюсь с политикой конфиденциальности» собирать данные нельзя. Если ее нет, сторы не пропустят приложение.

В изначальном дизайне SOAK момент с политикой конфиденциальности не был учтен. Если оставить его так, как есть — ничего о нем не рассказать — приложение не пройдет модерацию сторов.

Добавили пункт с согласием на обработку данных. Его не было в дизайне заказчика
Добавили пункт с согласием на обработку данных. Его не было в дизайне заказчика

5. Адаптация под малые экраны

Во время работы над дизайном мы учитываем и маленькие экраны — например, как для iPhone SE. Для этого делаем кнопки и заголовки чуть меньше, чтобы на таких устройствах было удобно пользоваться приложением.

В дизайне SOAK, который мы получили от заказчика, кнопки были огромными. Расстояние между текстом, границами кнопки и самой надписью было слишком большим.

Такие кнопки не помещались на маленький экран — их нужно было обрезать, чтобы все влезло на страницу. Можно попробовать оставить так, как есть, но тогда каждый экран пришлось бы скроллить, чтобы найти нужную кнопку — это неочевидно и неудобно для пользователя.

Поменяли расстояние между элементами интерфейса и уменьшили кнопки, чтобы все выглядело нормально на любых устройствах 
Поменяли расстояние между элементами интерфейса и уменьшили кнопки, чтобы все выглядело нормально на любых устройствах 

На всю «докрутку» дизайна и подготовку к разработке ушло 2 недели. Для нас это типичный спринт по Agile. Все это время мы активно общались с инхаус-дизайнером клиента и вместе улучшали интерфейс приложения.

Заключение

На дизайн и разработку приложения SOAK у нас ушло 2 месяца. В Google Play приложение скачали больше 1000 раз. Заказчик доволен — этот продукт больше про имидж. А за помощь ребята из компании прислали команде электронные сигареты в качестве подарка.

Чек-лист: что учесть в дизайне приложения до разработки

Сделали для вас гугл-док с чекбоксами и кратко расписали все этапы. Если у вашего штатного дизайнера небольшой опыт в UI/UX, чек-лист поможет проверить, что в дизайне учтены все моменты, о которых мы рассказали.

Если вы хотите узнать больше о UI/UX дизайне для мобильных приложений, переходите в наш блог. Там мы рассказываем о трендах, делимся советами и показываем крутые кейсы из нашей практики.

Пока пишите в комментариях: какие «мелочи» в дизайне приложений больше всего влияют на ваш пользовательский опыт?

1717
11
19 комментариев

Что ж у вас все проекты про сигареты да электронки? Недавно же было про POD-систему.

Это просто совпадение 🙂 У нас много проектов из самых разных сфер — от туризма до логистики, от финтеха до онлайн-дейтинга. Можете посмотреть в портфолио: https://www.purrweb.com/ru/portfolio/

1

Не проще было предложить клиенту весь дизайн переделать? По своему опыту знаю, что иногда проще и быстрее все самим сделать с нуля чем возиться с чужими наработками.

Да, теоретически мы могли бы сказать клиенту, что все нужно полностью переделать или вообще отказаться работать с чужим дизайном. Но это не наш путь.

Мы стараемся использовать то, что уже есть, и докручиваем, чтобы сэкономить время и деньги заказчика. К тому же у клиента было сформированное видение продукта — мы это тоже учли.

Неужели все это так важно в дизайне? В смысле шрифты, кнопки там. Я вот смотрю на два скрина до после и разницы особой не вижу. Там где про ui кит пишите.

Понимаем, на первый взгляд разница правда может показаться незначительной. Но только на первый) А потом глаз начинает цепляться: то выравнивание тут одно, а там другое, то шрифты разные, то цвет кнопок отличается на один тон. Такое, конечно, в современных цифровых продуктах редко встретишь — как раз потому, что на этапе дизайна и разработки эти нюансы учитываются.

Аккуратный интерфейс сильно влияет на общее восприятие продукта и комфортный пользовательский опыт. Иногда непонятно, в чем дело, но одними приложениями хочется пользоваться каждый день, а другие вы после скачивания открыли всего пару раз, потому что они вам не зашли. Возможно, причина как раз кроется в этих «маленьких» деталях :)

Непонятно, что вы переделали в дизайне. Дизайн тот же и остался что клиент принес. Только подвигали элементы интерфейса и все.