Словарь Blender. Часть 2
Сегодня выкладываю вторую часть словаря Blender. Она гораздо сложнее и серьёзнее первой, поэтому советую быть внимательными
Первую часть можно прочитать по ссылке:
Ниже вторые десять слов:
✔ Armature (Скелет) — Объект, состоящий из костей. Используется для риггинга персонажей, свойств и прочих вещей.
✔ Rigging (Риггинг) — это подготовка 3D-модели персонажа к анимации, при которой внутри заранее отрисованной заготовки размешается риг — набор виртуальных суставов и костей, устанавливаются закономерности его функционирования и возможные трансформации.
✔ Baking (Запекание) — Процесс вычисления и сохранения результата потенциально затратных по времени вычислений, чтобы избежать необходимости в таких вычислениях в будущем.
✔ Bevel (Скос) — Операция скашивания (делания фасок) рёбер объекта.
✔ Bézier (Безье) — Метод в компьютерной графике для генерации и представления кривых.
✔ Displacement Mapping (Карта смещений) — Метод искажения вершин на основе изображения или текстуры. Подобен рельефному текстурированию, но оперирует актуальной геометрией полисетки.
✔ HDRI — High Dynamic Range Image (Изображение в высоком динамическом диапазоне) — Набор методов, которые позволяют использовать намного больший динамический диапазон воздействий, нежели обычные методы цифровой обработки изображений. Идея состоит в том, чтобы точно представлять широкий диапазон уровней интенсивностей в реальных сценах, начиная от освещения прямыми солнечными лучами и заканчивая самыми глубокими тенями.
✔ IOR — Index Of Refraction (Показатель преломления) — Свойство прозрачных материалов. Когда луч света путешествует через один и тот же объём, он идёт по прямому пути. Однако, если он переходит из одного прозрачного объёма в другой, он отклоняется. Угол, на который отклонился луч, может быть определён из показателей преломлений материалов обеих объёмов.
✔ Keyframe (Ключевой кадр) — Кадр в анимированной последовательности, нарисованный или иным образом созданный пользователем непосредственно. В классической анимации, когда все кадры рисуются аниматорами, ведущий художник рисует эти кадры, оставляя «пропуски» ученикам. В компьютерной анимации аниматор создает только первый и последний кадры простой последовательности (ключевые кадры); остальное заполняет компьютер.
✔ Normal Mapping (Карты нормалей) — Похожи на карты неровностей, но вместо использования чёрно-белой карты высот, используется цветное изображение, в котором цвета определяют, в каком направлении должны быть сдвинуты нормали; три цветовых канала сопоставляются с тремя направлениями – X, Y и Z. Позволяют передать больше деталей и более тонко управлять эффектом.
Делитесь в комментариях, как вам вторая часть словаря?
А так же подписывайтесь на мой телеграм-канал. Там ещё больше полезного и интересного!