🔥 Vulkan в 2025 — низкоуровневый зверь, который всё ещё сложен, но безумно мощен

Vulkan — низкоуровневый графический и вычислительный API от Khronos Group,
Vulkan — низкоуровневый графический и вычислительный API от Khronos Group,

Представь: ты садишься писать 3D-рендер или свой движок, и перед тобой два пути.

Путь №1: OpenGL — старый добрый, почти как тёплый плед: дружелюбный, понятный, сам подумает за тебя. Путь №2: Vulkan — будто тебе дают руль от болида Формулы-1 и говорят: «Вот твой трек. Управляй. Всё — на тебе».

В Vulkan нет волшебства. Зато есть полный контроль, скорость, параллелизм, мультиплатформенность, прямой доступ к GPU. И если OpenGL — это инструкция «как сварить суп», то Vulkan — это «как собрать кухню и сварить суп одновременно».

Готов? Тогда поехали.

🧠 Что такое Vulkan и почему вокруг него так много шума?

Коротко: Vulkan — низкоуровневый графический и вычислительный API от Khronos Group, созданный как ответ на ограничения OpenGL и DirectX 11.

Он позволяет:

  • работать напрямую с видеокартой, почти без абстракций,
  • использовать все ядра CPU/GPU параллельно, без узких «бутылочных горлышек»,
  • меньше зависеть от драйверов, больше логики на стороне разработчика,
  • строить высокопроизводительные 3D-движки, симуляторы, рендеры и ML-пайплайны.

Если для тебя важны FPS, latency, миллион частиц в кадре, или ты хочешь писать движок уровня Unreal/Unity — Vulkan это тот самый инструмент.

Документация → https://www.khronos.org/vulkan/

🎯 Зачем вообще придумали Vulkan?

Потому что старый OpenGL оказался… слишком добрым.

В OpenGL драйвер принимал много решений за тебя. В Vulkan всё наоборот: никакой магии — всё под контролем разработчика.

Хочешь 4 рендер-пути? — пиши руками. Хочешь тройной буфер обмена? — делай сам. Не успел синхронизировать очередь? — привет, crash.

Да, больно. Но мощно.

📰 Свежие новости Vulkan (2024–2025)

Пока мы пили кофе, Khronos тихо и уверенно двигал Vulkan вперёд. Вот что важного произошло.

🔥 Vulkan 1.4 — официально принят и уже в драйверах

Главные изменения:

  • Unified Video Encoding/Decoding API - аппаратное кодирование + ML streaming

  • Mesh shaders (устойчиво) - огромное ускорение работы с геометрией

  • Vulkan Memory Model расширен - меньше гонок и UB

  • GPU Work Graphs - генерация задач на GPU без CPU overhead

Mesh shaders — это прям бомба. Они позволяют рендерить миллионы объектов без geometry bottleneck.

Если кратко:

Vulkan 1.4 ≈ рейлган вместо автомата.

🧪 Vulkan Video стал реальностью

Теперь видеокодеки доступны из коробки, а не через SDK производителей.

Поддерживает:

  • H.264 / H.265 (encode/decode)
  • AV1 (частично, но активно внедряется)
  • VP9 (экспериментально)

Ты можешь писать свой видеорендерер, плеер, стриминг-систему без костылей FFMPEG.

🤝 Vulkan + AI (да, теперь и туда)

В 2025 NVIDIA, AMD и Intel начали активно переводить ML-нагрузки на Vulkan Compute. Особенно из-за SPIR-V, который стал ближе к Shader Model 6.

Звучит странно, но на самом деле…

Vulkan теперь не только про графику — это compute backend уровня CUDA/OpenCL.

ML inference на Vulkan? Уже делают — см. VK_KHR_cooperative_matrix.

🛠 Как установить Vulkan

На Linux (Ubuntu):

sudo apt install vulkan-tools vulkan-validationlayers-dev

Проверить GPU:

vulkaninfo | less

На Windows — проще:

  1. Установи Vulkan SDK: https://vulkan.lunarg.com
  2. Поставь драйверы NVIDIA/AMD/Intel с поддержкой Vulkan
  3. Запусти пример из samples

На macOS — официально Vulkan нет, но есть MoltenVK:

brew install molten-vk

Он транслирует Vulkan → Metal. Не идеал, но работает.

✨ Главные фишки Vulkan

🧩 1. Полный контроль над рендером

Хочешь custom memory allocator? Хочешь свой pipeline layout? Хочешь 6 очередей GPU вместо одной?

Все двери открыты.

🔥 2. Многопоточность — не игрушка, а feature

OpenGL боялся многопоточности. Vulkan живёт ей.

Можно рендерить кадр, пока другой обрабатывается → FPS растёт.

⚙ 3. SPIR-V универсален

Один байткод → разные платформы.

  • Android
  • Windows
  • Linux
  • SteamDeck
  • Nintendo Switch
  • PlayStation (через GNM)
  • macOS (через MoltenVK)

По сути Vulkan — самый переносимый графический API нашего времени.

👍 Плюсы Vulkan

  • максимальная производительность - поднимаешь FPS, экономишь батарею

  • кроссплатформенность - один движок → весь рынок

  • контроль памяти - без скрытой магии драйверов

  • compute + graphics вместе - рендер + ML на одном GPU

  • идеален для AAA-движков - причина, почему его любит Valve


👎 Минусы Vulkan (и мы не будем их скрывать)

  • порог входа высокий - 2 недели документации, прежде чем покажешь первый треугольник

  • много кода ради малого результата - Hello world на Vulkan — это 600+ строк

  • легко ошибиться в синхронизации - особенно с queue families и fences

  • документация сложная - это не Python docs


Vulkan — это Ferrari. Не проехать на нём, «не читая инструкцию».

📚 Полезные ссылки, чтобы не тонуть в документации

🔗 Vulkan документация — https://www.khronos.org/vulkan/

🔗 Vulkan SDK — https://vulkan.lunarg.com/

🔗 Учебник «Vulkan Guide» — https://vkguide.dev

🔗 Наглядное объяснение Vulkan Memory — https://gpuopen.com

🙌 Если статья была полезной

Буду рад лайку 💙 и комментарию — это помогает продвигать материалы и понимать, стоит ли делать ещё разборы по GPU, Vulkan Compute, ML на видеокартах или сборке собственного движка.

А ты уже пробовал писать на Vulkan или пока смотришь на него, как кот на огурец? 😄

1
Начать дискуссию