Офигенная статья! То, что надо каждому, кто хочет запулить свою гениальную игру! Вот я, например, уже 2 года ищу разработчиков своей уникальной B2B-игры "Стрельба в тоннеле". Есть маленькая демка, которую удобно пересылать по e-mail. Есть расчёты бизнес-плана на миллиард зеленью. У меня пока проблема объяснить большинству, "Что такое B2B-игры и чем они отличаются от B2C-игр?" Ну это просто вопрос времени, через полгода народ поймёт что к чему... Как всегда , классика рулит: "Будь проще - и люди к тебе потянутся"... Автору - респект и уважуха!
Значит хреново ищете, либо денег нет. Если нет - значит начните с себя - почему вы не можете никого убедить их дать. Если есть и не можете никого убедить с вами работать - тем больше причин проанализировать себя, а не рынок и не странных людей... не хочется читать вам лекцию, но только лишь по комментариям в нашей рубрике (даже на на всем VC) - у меня нет вопросов почему с вами никто не хочет работать.
Я - продюсер на Party Hard, SpeedRunners, No Time To Explain, Divide By Sheep
Люк - продюсер на Lovely Planet и управляет всеми нашими партнерскими отношениями
Том - дизайнер No Time To Explain, художник на SpeedRunners
Майк - говорит про игры с британским акцентом
В Хилверсуме у нас студия из 8-10 человек. Работают над внутренними проектами (SpeedRunners, No Time To Explain), и над портированием внешних проектов.
Так что, мы злая маркетингово-корпоративная империя :)
У меня вопрос по поводу шоукейс билда игры. Что если задумка игры не ясна без сюжетного интро ролика. Пусть билд сам по себе насыщенный геймплейно и визуально, но основная затравка включена в интро ролик который по таймингу занимает 1 минуту и плавно переходит в игровой процесс.
Вырезать ролик отдельно от билда, или делать вторую версию билда без ролика для основного шоукейса и показывать билд с роликом отдельно для тех кого игра заинтересовала?
Вот непосредственно пример видео с билда без интро, в нем абсолютно не понятно зачем и куда едет машина. http://gamesjam.org/1583/
Да блин, все просто- сделайте демку с самым интересным моментом геймплея и разъясните схему монетизации. Фсе, больше сттьи не нужны. Даже технические какие либо нюансы не надо разъяснять - инвестор в этом не шарит, он должен увидеть продукт и понять как и когда он получит бабла.
Спасибо за отличную статью. Веду себя на конфах именно так. Пресса и другие инди пишут мне потом By the way, nice work in Köln, you are definitely the most active and "aggressive" PR I've seen, I should take example from you when promoting my projects!
Но лучше быть агрессивным, чем не заметным, right?;)
Сидим с группой индиков, раскрываем тему однополых браков в непристойных деталях.
За пару столов от нас сидит представитель "важной" компании. Вокруг него сидят 3 человека, которые очень очевидно хотят от него определенные вещи. Непристойно очевидно. Агрессивно.
Это очевидно всем другим представителям индустрии в лобби.
К 4м утра этот представитель уходит от того стола к нашим, и раскрывает с нами непристойные темы. Никто никому ничего не пытается продать.
Тут моментально отпадают все бюрократы, чья задача -- продать что-то. Остаются только те, кому действительно хочется там быть, и делятся опытом и очень пошлыми шутками. Почему? Потому что мы в индустрии веселья и хотим отпугивать всех, кто тут потому что хочет заработать. денег.
Благодаря таким коннекшенам делается бизнес в индустрии.
Убер начался в Ирладнии, после того как группа людей напились и в 4 утра не могли найти нормальное такси с вечеринки в отель.
Это я к тому, что агрессивность не всегда правильный вариант.
Офигенная статья!
То, что надо каждому, кто хочет запулить свою гениальную игру!
Вот я, например, уже 2 года ищу разработчиков своей уникальной B2B-игры "Стрельба в тоннеле". Есть маленькая демка, которую удобно пересылать по e-mail. Есть расчёты бизнес-плана на миллиард зеленью.
У меня пока проблема объяснить большинству, "Что такое B2B-игры и чем они отличаются от B2C-игр?" Ну это просто вопрос времени, через полгода народ поймёт что к чему...
Как всегда , классика рулит: "Будь проще - и люди к тебе потянутся"...
Автору - респект и уважуха!
Значит хреново ищете, либо денег нет. Если нет - значит начните с себя - почему вы не можете никого убедить их дать. Если есть и не можете никого убедить с вами работать - тем больше причин проанализировать себя, а не рынок и не странных людей... не хочется читать вам лекцию, но только лишь по комментариям в нашей рубрике (даже на на всем VC) - у меня нет вопросов почему с вами никто не хочет работать.
Комментарий недоступен
А почему у них на странице "About" одни манагеры? Я хочу знать творцов студии - программистов, художников, геймдизов...
Я - продюсер на Party Hard, SpeedRunners, No Time To Explain, Divide By Sheep
Люк - продюсер на Lovely Planet и управляет всеми нашими партнерскими отношениями
Том - дизайнер No Time To Explain, художник на SpeedRunners
Майк - говорит про игры с британским акцентом
В Хилверсуме у нас студия из 8-10 человек. Работают над внутренними проектами (SpeedRunners, No Time To Explain), и над портированием внешних проектов.
Так что, мы злая маркетингово-корпоративная империя :)
потому что в самой компании менеджеры и продюсеры, помогающие внешним командам.
У меня вопрос по поводу шоукейс билда игры.
Что если задумка игры не ясна без сюжетного интро ролика.
Пусть билд сам по себе насыщенный геймплейно и визуально, но основная затравка включена в интро ролик который по таймингу занимает 1 минуту и плавно переходит в игровой процесс.
Вырезать ролик отдельно от билда, или делать вторую версию билда без ролика для основного шоукейса и показывать билд с роликом отдельно для тех кого игра заинтересовала?
Вот непосредственно пример видео с билда без интро, в нем абсолютно не понятно зачем и куда едет машина.
http://gamesjam.org/1583/
Большинству на шоукейсе будет пофиг на сюжет - им нужно красивый геймплей, музыка, визуальные фишки
Вот похожий питч - http://survivethedistance.com/
Они себя продвигают классными визуальными моментами и афигенским саундтреком. Игрушка родилась на геймджеме.
Да блин, все просто- сделайте демку с самым интересным моментом геймплея и разъясните схему монетизации. Фсе, больше сттьи не нужны. Даже технические какие либо нюансы не надо разъяснять - инвестор в этом не шарит, он должен увидеть продукт и понять как и когда он получит бабла.
Именно с таким отношением никто не захочет с тобой общаться на тему твоей игры
Спасибо за отличную статью.
Веду себя на конфах именно так. Пресса и другие инди пишут мне потом By the way, nice work in Köln, you are definitely the most active and "aggressive" PR I've seen, I should take example from you when promoting my projects!
Но лучше быть агрессивным, чем не заметным, right?;)
Москва, девгамм 2015, 3 утра
Сидим с группой индиков, раскрываем тему однополых браков в непристойных деталях.
За пару столов от нас сидит представитель "важной" компании. Вокруг него сидят 3 человека, которые очень очевидно хотят от него определенные вещи. Непристойно очевидно. Агрессивно.
Это очевидно всем другим представителям индустрии в лобби.
К 4м утра этот представитель уходит от того стола к нашим, и раскрывает с нами непристойные темы. Никто никому ничего не пытается продать.
Тут моментально отпадают все бюрократы, чья задача -- продать что-то. Остаются только те, кому действительно хочется там быть, и делятся опытом и очень пошлыми шутками. Почему? Потому что мы в индустрии веселья и хотим отпугивать всех, кто тут потому что хочет заработать. денег.
Благодаря таким коннекшенам делается бизнес в индустрии.
Убер начался в Ирладнии, после того как группа людей напились и в 4 утра не могли найти нормальное такси с вечеринки в отель.
Это я к тому, что агрессивность не всегда правильный вариант.
"Хорошо излагает собака. Учитесь, Киса"
Очень ярко написано, большое спасибо.
А я не смог до конца прочитать. Может это их-за телефона. Попробую дома с компа.
очень люблю короткие и емкие описания ) классная заметка!