Как разбогатеть в 2016 году: 7 трендов на рынке мобильных игр Статьи редакции

Колонка основателя Nekki

Дмитрий Терехин, основатель и генеральный директор компании Nekki, написал для рубрики «Рынок игр» колонку о трендах на рынке мобильных игр в 2016 году.

Рынок мобильных игр беспощадно растет. Согласно новому отчету NewZoo, за год доходы выросли на 23%, достигнув $30 млрд, а за следующий год превысят уже $35 млрд. При этом топ гроссинга достаточно статичен и вряд ли сильно изменится в ближайшее время. Да и качественных новых игр, откровенно говоря, выходит немного.

Но несмотря на это, запас роста еще очень большой. В этой статье я хочу рассказать про тренды 2016 года, благодаря которым рынок мобильных игр продолжит свой стремительный рост.

Маркетинг брендов

Про раскрутку без маркетинга я уже рассказывал, но многие тогда мне не верили. Сейчас те прогнозы становятся реальностью: стоимость покупки трафика продолжает расти, и отбивать эти инвестиции всё тяжелее. Не каждый сможет соревноваться с SuperCell и King в стоимости покупки установок.

Пора задумываться о снижении затрат на продвижение. И самый надежный способ этого добиться — сильный и узнаваемый бренд. Уже в 2015 году бренды были на коне. Известные франшизы, такие как Marvel: Contest of Champions и Mortal Kombat X, продолжения ПК-серий Fifa и Need for Speed и, конечно, развитие мобильной классики Angry Birds 2 и Cut the Rope: Magic. Вишенка на торте — Fallout Shelter, о которой я расскажу позже.

В 2016 году упор на бренды будет еще сильнее. В условиях зрелости рынка продвижение игр будет становиться похожим на продвижение фильмов. Кинокомпания не будет торговаться за трафик в кинотеатр, чтобы отбить стоимость рекламного контакта на продаже билета и попкорне. Вместо этого будет имиджевая реклама, масштабный пиар, совместные акции и многое другое. Всё это мы прекрасно наблюдали на примере Star Wars.

Пора переосмыслить маркетинг мобильных игр. Надеюсь, что в 2016 году родится игровой «Маркетолог 2.0», и от рекламы игр потребитель будет получать больше удовольствия, чем раздражения.

Рост качества

Еще один способ снизить расходы на рекламу — создать сарафанное радио. Да, хороший бренд привлечет аудиторию, но этого недостаточно. Если игра плохая, эта аудитория надолго не задержится и вряд ли порекомендует игру друзьям. Здесь на первое место выходит качество.

В классической модели покупки трафика качество было не так важно — можно было создать клон игры с успешной моделью монетизации, нагнать туда людей и быстро вынудить их заплатить. Возможно, эти люди надолго не задерживались и друзей не звали, но это было неважно, пока они окупают вложения в трафик. Сейчас эти времена прошли.

Кроме этого, в сторону качества разработчика подталкивает конкуренция. Мобильные устройства становятся всё мощнее, графика лучше, бюджеты растут. Всё больше игр выходят в качественном 3D, а игроки быстро привыкают к хорошему. Поэтому высокое качество — необходимое условие успеха в 2016 году.


Облегчение монетизации

Если игра привлекает аудиторию с помощью сарафанного радио и силы бренда, то выкачивать деньги и отбивать стоимость рекламы уже не нужно. Наоборот, разработчику выгодно привлечь и удержать как можно больше людей, даже если они не платят. Польза от них — в приглашении друзей и просмотре рекламы.

Из этого следует тренд облегчения монетизации. Вместо того, чтобы «доить китов», лучше собирать небольшие деньги с большого количества игроков, позволяя при этом даже «бесплатникам» играть достаточно комфортно. А дополнительную монетизацию можно получить с продажи рекламы и офферов, причем это может легко давать 30-40% общих доходов.

Хороший способ монетизировать игру, не сильно ущемляя тех, кто платит мало или не платит вовсе — коллекционность. Успехом пользуется модель продажи бустер-паков, в которых игроку может попасться что-то редкое. Самые яркие примеры таких игр — HearthStone и Fallout Shelter.

Экспансия мультиплеера

Ну а самый главный способ повысить монетизацию — это, конечно, мультиплеер. Человек — существо социальное, и поэтому, когда игрок соревнуется не с компьютером, а с другими игроками, это сразу добавляет ему желания заплатить.

В 2016 году будет больше мультиплеера. Игроки созрели, и технологии позволяют. PvP, кооператив, кланы — всего этого будет становиться больше. Скоро и мобильные игроки будут объединяться и ночами ходить в рейды на боссов.

Отличный пример — одна из самых популярных игр года Agar.io, созданная одним человеком и взлетевшая благодаря сарафанному радио. Еще интересные эксперименты делает Blizzard. В HearthStone появился режим «Потасовка», в котором игроки могут в частности объединяться против босса.

Новая жизнь киберспорта

Развитие мультиплеера вместе с растущей популярностью стриминговых сервисов вдохнут новую жизнь в киберспорт.

Так, например, skillz.com, специализирующийся на киберспорте для мобильных игроков, объявил, что выплачивает более $500 тысяч в неделю призовых. SuperCell проводит турниры по Clash of Clans на своих мероприятиях. Месячные просмотры турниров по VainGlory на Twitch превысили миллион.

Популярность стриминга и летсплеев выразилась даже в появлении успешной игры про популярнейшего летсплеера Феликса Чельберга «PewDiePie: Legend of Brofist».

Игры-сателлиты

Еще один интересный тренд — игры, созданные ради поддержки бренда. Самым ярким примером этого года является безусловно Fallout Shelter, выпущенная до релиза Fallout 4. Благодаря бренду и отличному качеству игра быстро взлетела в топы. Там, правда, надолго не задержалась из-за механики игры, не рассчитанной на долгий ретеншен.

Еще один свежий пример — игра My.com «Эволюция: Герои Утопии», выпущенная ради укрепления франшизы и ради формирования интереса перед выходом «Эволюции 2».

Игра-сателлит обычно делается проще и минималистичнее, чем основная игра. Иногда это может привести к тому, что сателлит даже затмит основную игру. Так в 2009 году появилась браузерная флеш-игра MyBrute, созданная разработчиками с целью рекламы их основных проектов. Сейчас о других проектах этой компании никто и не вспомнит.

Китайская стена

Рынок мобильных игр за прошлый год вырос на $5 млрд, из них $2 млрд — рост Китая. Благодаря этому росту, китайцы смогли потеснить США, заняв первое место среди стран по доходам мобильных игр.

В 2016 году рост Китая, безусловно, продолжится. А кульминацией станет возвращение на рынок Google Play, заблокированного китайскими властями пять лет назад. Это устранит барьер, мешавший ранее разработчикам самостоятельно выходить на огромнейший рынок китайский Android-девайсов.

Несмотря на возвращение Google Play, десятки китайских магазинов никуда не денутся и по-прежнему будут представлять интересный рынок. Но под давлением конкуренции Google издателям придется больше стараться и предлагать лучшие условия.

MyApp

WeChat

Заключение

Что касается Nekki, мы планируем в 2016 году сделать ставку на большинство актуальных трендов. Мы запустим три проекта — новый мобильный 11x11, Vector 2 и Shadow Fight 3. Все эти проекты — развитие наших успешных франшиз.

Самым высоким приоритетом мы ставим качество: Shadow Fight 3 стремимся сделать игрой AAA-класса. Большую роль отведем мультиплееру. Кооператив станет самым важным геймплеем Shadow Fight 3, а уже сейчас мы запускаем рейды на боссов в SF2. Будем продолжать эксперименты с мягкой монетизацией, обязательно попробуем бустер-паки. Посмотрим в сторону стриминга и киберспорта.

И, конечно, продолжим работать с Китаем. Недавно мы объявили о запуске Shadow Fight 2 совместно с Tencent на крупнейшей китайской платформе MyApp, а сейчас заканчиваем портирование в крупнейший мессенджер WeChat.

Вы спросите, а как же VR? Я сознательно не упомянул его в списке трендов, потому что в 2016 году мобильный VR не принесет много денег. Но VR — это круто, и такие девайсы как Gear VR уже делают его вполне доступным. Однако VR-играм еще далеко до высокого качества, это упирается и в мощность телефонов.

Но за темой виртуальной реальности нужно обязательно следить. У нас в Nekki есть идея мобильной VR-игры, и сейчас мы ищем команду для ее реализации.

0
38 комментариев
Написать комментарий...
Артем Нетягин

Спасибо!

Ответить
Развернуть ветку
Dmitry Terekhin

Виральность это конечно не про сумму X, а как я писал в другой статье, про выбор правильной ниши, правильной аудитории, формирование правильно замотивированной команды и т.п. Сложный и комплексный подход, начинающийся на этапе задумки игрыю

Ответить
Развернуть ветку

Комментарий удален модератором

Развернуть ветку

Комментарий удален модератором

Развернуть ветку

Комментарий удален модератором

Развернуть ветку

Комментарий удален модератором

Развернуть ветку
Анатолий Романович

что мы тут плохо пишем что вы удаляете?
мы пишем правду!

Ответить
Развернуть ветку
Анатолий Романович

плохого

Ответить
Развернуть ветку
Sergey Babaev

Анатолий, скорость с которой вы носились и ставили минусы по этой ветке не соотносится со скоростью с которой вы пытаетесь донести мне проблему в ВК, я вот обновляю страницу и не вижу вашего сообщения в ЛС. Быть может вы не поняли как работают профили на нашем ресурсе, тогда я помогу - вот ссылка https://vk.com/vbproffi ... жду вас, интересно столько же ли у вас энергии в разговоре в приватном разговоре по существу будет, как и в публичных проявлениях)

Ответить
Развернуть ветку
Sergey Babaev

вы не там пишете. И к тому же как ментор (редактор) рубрики до вас это доношу. Никто не открывал онлайн пункт приема вопросов на НАШЕМ ресурсе, вы тут в гостях друзья, как не обидно это звучит. Можете написать мне на ВК, а тут это будет продолжаться расцениваться как флуд и удаляться. На этом этом в рамках виси наша беседа окончена.

Ответить
Развернуть ветку
Александр Савенков

Сергей, я вам писал в ВК, но месяц висело сообщение не прочтенным.Ничего сверхестественного не просим, хотим знать правду и какие перспективы у игры.

Ответить
Развернуть ветку
Sergey Babaev

я щас скажу страшное - вы не один, кто хочет что-то у меня спросить. Я написал выше - жду в личку. Вы зачемто пишете сюда...ну ок, пишет сюда, буду как редактор ресурса удалять и банить, вы будете обижаться, вопрос будет стоять на месте - ну отлично, видимо не так важно решение как шум о проблеме...

Ответить
Развернуть ветку
Александр Савенков

Сергей, спасибо за то что пошли на контакт, прояснили некоторые вопросы. От себя лично прошу прощения, если чем обидел. Отсутствие обратной связи и не понимание будущего игры вывело нас на эмоции.

Ответить
Развернуть ветку
Sergey Babaev

главное разобраться - остальное не страшно, бывает)

Ответить
Развернуть ветку

Комментарий удален модератором

Развернуть ветку

Комментарий удален модератором

Развернуть ветку
Мурад Магеррамов

Если честно через день игра уже надоедает.Перспективы у agar.io очень слабые.

Ответить
Развернуть ветку
Ярослав Белов

9 месяцев ежедневно уделяю ей внимание и теперь начал платить. Каждый судит по себе.

Ответить
Развернуть ветку
Alexey Sensizu

Кто-то и в Ultima Online до сих пор играет каждый день и платит и считает "сильным и мощным проектом". Однако когда фанбои начинают экстраполировать свою "экспертизу" на любимые проекты на основании квантора всеобщности "играю каждый день" - это почти всегда тупиковый аналитический ход.

Ответить
Развернуть ветку
Ярослав Белов

Да, спасибо за статью. Особо отмечу упоминание Agar.io. Странно, как этому кейсу на цп еще не было посвящено объемной статьи, ибо очень мощный и сильный продукт.

Ответить
Развернуть ветку

Комментарий удален модератором

Развернуть ветку
Иван Бакаржиев

Мне понравилась статья. Больше всего - это естественно, онлайн-рейды в SF2. Но также не стоит забывать и о своих других проектах, в особенности Бой с Тенью в ВК, можно сказать, "прародитель" ваших успехов на игровом рынке. Был у нас разговор с Сергеем Бабаевым касаемо этого проекта, надеюсь, что у нас ещё не всё потеряно. Желаю успехов всей компании Nekki и поздравляю всех с Наступающим Новым Годом.

Ответить
Развернуть ветку
Sasha Nikolaev

Я обычно бью по рукам за рекомендацию виральной раскрутки. Это всегда очевидный и желанный вариант по умолчанию, но в нем больше искусства, чем науки. Нельзя сказать "угу", заплатить сумму X и обеспечить виральность.

Ответить
Развернуть ветку
Sergey Babaev

ну нам (Nekki) грозиться ударами по рукам не надо, это опрометчиво) Стартаперам-романтистам - да, можно объяснять, что это искусство на которое им рассчитывать с ходу нельзя, а инвесторам нельзя без демонстрации этого скила со стороны команды верить в такие БП. Что касается опытных компаний в целом - да, в развитие в эту сторону и так смотрят многие, пожалуй подавляющее большинство. Навыки крутой закупки при этом никуда не денутся, но все бы хотели покупать чуть-чуть "правильных", а массовку иметь виральную - это как минимум)

Ответить
Развернуть ветку
Sasha Nikolaev

Спокойно, коллега, угроз не было. :) Следить за виральностью и стараться её оптимизировать безусловно важно. Но я всё равно считаю её результатом, конечной метрикой, а не средством.

Ответить
Развернуть ветку
Sergey Babaev

а теперь по существу) ну вы одно временно и лирично и логично высказываетесь) Конечная метрика она потому, что ее тяжело спрогнозировать. Случилось мол хорошо, не случилось - плохо. Да, большинству так и надо к этому относиться. Нам, которые многократно повторили - нет. Более того, если объединить с пунктом про бренд, т.е. иметь и лояльную аудиторию, которая пусть и случайно налипла на первую игру, и поддержку сторов, которые доверяют игре, знают, что она будет достойным развлечением для аудитории - то получается как раз входная метрика, а не конечная. Да, согласен с вами, что это вышак, поэтому статья и не про советы начинающим)) Да мы и сами давно не начинающие тоже)

Ответить
Развернуть ветку
Sasha Nikolaev

Красавцы, что тут скажешь. :)

Ответить
Развернуть ветку
Sergey Babaev

Да ну будет вам, какое тут напряжение) Когда я напрягаюсь это прямо заметно еще на подлистывании к моему комментарию, а тут я так - шучу)

Ответить
Развернуть ветку
Alexey Melnikov

Спасибо за интересную статью.
И за SF2, конечно) Это был достаточно серьёзный и запоминающийся челенж - одолеть Титана с таким жестоким плеер прогрешеном, !без "мягкой монетизации" и без взлома. Но то, что вы сделали, ребята, это очень круто по арту, и технически. Большой респект от коллег по цеху ;)

Ответить
Развернуть ветку
Yudovskiy Sergey

Читая удалённые комменты и смотря как ставятся оценки понял ещё одну вещь, что есть в статье - опасно делать/изменять игру о футболе или для футбольных фанатов )))

Ответить
Развернуть ветку
Sergey Babaev

а чудеса Серег - никто из пользователей не написал до сих пор в личку. Ни спокойные, ни беспокойные...

Ответить
Развернуть ветку
Yudovskiy Sergey

вижу, вижу. Все хотят поболтать, а конкретики ни в голове, ни в сердце ни у кого нет.

"Хочу, а чего не знаю" (С)

Ответить
Развернуть ветку
Sergey Babaev

ну на самом деле уже собрались в чатик, и все гораздо гораздо воспитаннее)

Ответить
Развернуть ветку

Комментарий удален модератором

Развернуть ветку

Комментарий удален модератором

Развернуть ветку

Комментарий удален модератором

Развернуть ветку
Antony Sedov

Ого, мобильная 11x11, это интересно. Помню играл в основную версию в далёком 2008, основной смысл был в покупке "бустеров", это и был мой первый и последний опыт вливания реальных денег в игру :)

Ответить
Развернуть ветку
Мансур Гареев

Мобильная SF3 это круто! Играю в SF с 2011 года. Надеюсь там будет играбельнее чем SF2, приближенно по точности ударов и интеллекту бота к SF1. А так же все фанаты с благоговением ждут давно обещанных онлайн боев! Удачи в раскрутке всех ваших проектов, особенно на китайском рынке и покорении мобильной VR!

Ответить
Развернуть ветку
Sergey Babaev

Ну что было неиграбельно спорный момент, но точно будет лучше)

Ответить
Развернуть ветку
Мансур Гареев

Ну сенсор с клавиатурой то точно не сравнишь.

Ответить
Развернуть ветку
Sergey Babaev

тут не поспоришь...третья часть будет и для клав и для джоев)

Ответить
Развернуть ветку

Комментарий удален модератором

Развернуть ветку

Комментарий удален модератором

Развернуть ветку

Комментарий удален модератором

Развернуть ветку

Комментарий удален модератором

Развернуть ветку

Комментарий удален модератором

Развернуть ветку

Комментарий удален модератором

Развернуть ветку

Комментарий удален модератором

Развернуть ветку

Комментарий удален модератором

Развернуть ветку

Комментарий удален модератором

Развернуть ветку

Комментарий удален модератором

Развернуть ветку

Комментарий удален модератором

Развернуть ветку

Комментарий удален модератором

Развернуть ветку

Комментарий удален модератором

Развернуть ветку

Комментарий удален модератором

Развернуть ветку

Комментарий удален модератором

Развернуть ветку

Комментарий удален модератором

Развернуть ветку
Лев Щенин

Наконец-то хоть один "специалист" дал правильный совет для стартаперов "С чего начать?":
1. Сначала организуйте "тёплый список" - сообщество лояльных пользователей
2. Потом предложите им вашу новую игру
3. Профит!
Молодца!

Ответить
Развернуть ветку
Радегаст Верижников

Какие жанры будут в тренде? Все так же, как и в этом году? Или наклевывается где-то что-то новое?

Ответить
Развернуть ветку
Dmitry Terekhin

Тут глубоко не анализировал. Говорят, MOBA-шутеры будут )

Ответить
Развернуть ветку
Игорь Геращенко

А почему Сергей Бабаев не отвечает в вк лс

Ответить
Развернуть ветку
Sergey Babaev

теперь я вас еще и забанил в ВК, поздравляю - вы привлекли к себе внимание!)

Ответить
Развернуть ветку
Игорь Шабаев

Игру бы гладиаторы выпустили на мобилки или обнову выкатили уже... Хорошая игра которая не приоритет для некки

Ответить
Развернуть ветку
Sergey Babaev

выпускать Гладиаторов в том виде, в котором вы предполагаемо хотите (просто все тоже самое - но на мобилках) - никакого смысла нет вообще. С переосмыслениями, улучшениями, изменениями - есть, возможно до него и доберемся

Ответить
Развернуть ветку
35 комментариев
Раскрывать всегда