В поисках «здоровой» мета-игры: конспект доклада геймдизайнера Supercell на GDC 2017 Статьи редакции
Продюсер Towards Mars Григорий Радовильский опубликовал в своём блоге конспект доклада Стефана Энблома, отвечающего за баланс карточек, игровую экономику и системный дизайн в Clash Royale. Трансляция выступления велась в официальном аккаунте Supercell в Twitter.
Игровое издание DTF подготовило перевод материала с комментариями автора.
Основа баланса
Даже у простых (вероятно, по редкости — здесь и далее прим. автора) карточек есть много параметров. Приятно иметь много функций для «подкрутки», но это создаёт сложности с балансом.
Отношения между картами сохраняются по мере роста их уровней.
«Редкости» карт приведены к довольно простому соотношению с уровнем.
Чем более редкая карта, тем больше в ней дополнительных механик.
Определение мета-игры
Главной целью процесса балансирования является создание «здоровой» мета-игры.
Мета-игра, по мнению Стефана, — это набор карт, их комбинаций и стратегий, которые большая часть игроков считает эффективной.
Стефан акцентирует внимание на сообществе игроков. Он говорит, что разработчики не формируют мета-игру, а используют баланс для направления мета-игры, создаваемой игроками.
Мета-игра — это как диета, говорит Стефан, и она должна быть сбалансированной.
Принципы работы над балансом
Первый и ключевой принцип баланса у Стефана — ощущение «перекаченности» (make everything feel overpowered).
Каждой карте — свой «момент славы». Игра должна создавать достаточно ситуаций, в которых даже самая простая карта приносит игроку победу.
Для каждой карты есть контркарта. Для каждой стратегии — контрстратегия. Так развивается мета-игра.
«Элитных варваров» добавили как очень «перекаченную» карту, но игроки быстро нашли контркарты среди уже имеющихся.
Следующий принцип: новые карты должны иметь смысл. Ещё не реализованный смысл можно попробовать поискать в пробелах игрового процесса.
В игре не хватало аналога «Скелетов», убиваемых «Разрядом» (Zap). После того, как добавили «Ледяного Духа», появилось больше смысла оставлять «Разряд» в колоде.
Последний принцип баланса: не ломайте старое. Надо следить за тем, чтобы смысл сохранялся и в старых картах.
Процесс настройки баланса
Балансировка игры – это постоянная работа. Разработчики Clash Royale решили выпускать обновления баланса ежемесячно. Сначала игроки возмутились, но потом привыкли.
Мета-игра требует времени для развития. Оно позволяет найти компромисс между устранением ошибок и раздражением от недочётов.
Ещё один важный принцип — лучше раскачивать («бафать»), чем урезать («нерфить»). Игровое сообщество лучше воспринимает улучшение характеристик персонажей в результате обновления баланса, чем урезание.
Очень важно общение с игроками. Управляйте ожиданиями — объясняйте причины, основания и контекст ребаланса.
В игре 70 карт. Как понять, какие менять? Стефан говорит, что нужно слушать игроков, смотреть на игровую статистику, но и без интуиции не обойтись. Разработчик должен знать свою игру, чтобы принимать решения.
Изучение игрового сообщества позволяет понимать, чем интересуются игроки, и держать руку на пульсе. Это особенно важно, когда проект «взрослеет» и разработчики перестают быть лучшими игроками.
В первом чемпионате выиграл пользователь с колодой, которой (якобы) никто никогда раньше не пользовался.
В качестве параметров для баланса используются значения использования карт (use rate) и побед (win rate). Понятно, что если карта побеждает (является частью выигрывающей колоды), она и используется.
Показатель использования говорит о состоянии мета-игры и отражает, что видят игроки.
Конечно, он не настаивает на использовании этих показателей всеми разработчиками. Нужно знать свою игру, чтобы найти подходящие вам параметры.
Стефан хвастается 9,5 миллиардами возможных колод. Среднее значение использования карт – 11.4%. У разработчиков есть несколько типизаций карт. Одна из них — «острота». Фактически, это показатель сложности использования карты.
Это только один набор показателей, которыми пользуются в Supercell при работе с балансом. Стефан рекомендует разобраться и в более сложных аспектах поведения игрока.
Другие показатели, на которые смотрят разработчики:
Использование эликсира (расчёт маны, чтобы у игрока всегда было преимущество перед противником по цене в мане).
Защита и контратака по одной той же линии.
Атака по нескольким линиям.
Взаимодействия карт. Выбор выгодных стратегий на основе имеющихся карт.
Архетипы колод.
Стартовые ходы. Набор действий, который должен быть эффективнее (по мане и по картам) действий противника на стартовом розыгрыше, когда у игрока максимум маны.
Ротация колоды. «Слив» карт в поисках нужной.
«Выманивание» заклинаний противника с целью активации карты, которой также можно противостоять этим заклинанием.
«Кайт» юнитов противника. Отвлечение внимания персонажей, чтобы уничтожить их без вреда башне (выманивание на центр или просто блокирование «Скелетами»).
Плюсы и минусы летающих существ.
В заключение приведу список полезных источников:
- Rules of Engagement: Blizzard’s Approach to Multiplayer Game Design.
- Counterplay and Teamplay in Multiplayer Game Design — презентация и видео.
- Metagame Balance For eSports & Fighting Games — видеопрезентация и просто видео.
- A Course About Game Balance — видеопрезентация и просто видео.
- Design 101: Balancing Games.
- Perfect Imbalance — Why Unbalanced Design Creates Balanced Play (видео).
- Counter Play — Making Multiplayer Fun for the Opponent (видео).
- Power Creep — The Trouble with Expansions and Time (видео).
Странно выглядят комментарии некоего "автора" внутри чужой статьи. Зачем вы своими комментариями лезете куда вас не просят.
Есть мысли напишите свою личную статью мы почитаем.
Комментарий удален модератором
Это абсолютно не так. Сейчас баланс близок к идеальному. (мой рейт 4700, без доната)
Печальки пост. Ничего не понял, ибо просто играл не покупая допов
суперцел, конечно, сорвали куш. Но такой детский графон не по мне.