Принципы разработки интерфейсов для людей разных поколений

Как известные компании работают с пользователями из разных эпох.

Графический дизайнер Джастин Барбер о различиях между интерфейсами для цифровых «аборигенов» (поколения, выросшего в условиях глобальной компьютеризации) и цифровых «иммигрантов» (людей, родившихся до начала цифровой эпохи).

Принципы разработки интерфейсов для людей разных поколений

Хорошо это или плохо, но мобильный интернет постепенно стирает границы между онлайном и офлайном. И если старшее поколение оценивает эту интеграцию лишь с позиций удобства и времени, то для цифровых «аборигенов» последствия этого процесса оказываются гораздо сложнее: они затрагивают их индивидуальность и зачастую определяют способ их коммуникации.

Миссия дизайнеров состоит в том, чтобы создать надёжную и эффективную экосистему для мира, который они пока не вполне понимают. И начинать нужно с приобретения культурной компетенции. Когда мы добьёмся истинного понимания поведенческих сдвигов и эволюции языка наших цифровых пространств, тогда мы сможем с помощью дизайна решать сегодняшние проблемы и предвидеть появление новых.

Одно из самых заметных поведенческих различий между цифровыми «аборигенами» и более старшим поколением пользователей состоит в том, что первые предпочитают быть пассивными потребителями. Эта разница между присутствием и взаимодействием проявляется не только в использовании определённых продуктов, но также в том, где и как мы их обсуждаем. Например, вместо того, чтобы делать это в Facebook (где вы находите друзей), вы используете Snapchat (где вы добавляете друзей). Или вы могли бы просматривать ленту Instagram или Twitter, но вы предпочитаете пролистывать профили в Tinder.

Рассуждая о новых инструментах прототипирования, Матиас Дуарте из Google отмечал, насколько более позитивным, вовлекающим и стимулирующим является прямое управление чем-либо по сравнению с обычным нажатием на кнопку и ожиданием реакции. И хотя многие интерфейсы до сих пор используют палец как аналог компьютерной мыши, сама форма и размер мобильных устройств предполагают гораздо более интимное тактильное взаимодействие — что-то вроде pull-to-refresh (потянуть, чтобы обновить) или fling-to-dismiss (сбросить, чтобы отказаться).

Snapchat стал первым массовым продуктом, который экстраполировал этот принцип, построив интерфейс вокруг альтернативных UX-возможностей — жестов и прямых манипуляций, вроде «удерживание кнопки для записи» и «прокрутка для навигации». Из-за этого многие цифровые «иммигранты», которые только-только начинают отвыкать от привычных визуальных подсказок и ещё не могут нормально ориентироваться без карты или меню, считают это приложение «неинтуитивным» (что очень обижает создателей интерфейса).

Принципы разработки интерфейсов для людей разных поколений

Но для цифровых «аборигенов», которые не нуждаются в визуальной поддержке, любой интерфейс — интуитивный. Им не нужна подробная карта — достаточно иметь компас. Поэтому дизайнеры могут не ограничивать контент рамками навигационного меню. Одним из пионеров движения «компас vs. карта» стало приложение VSCO: из него убрали меню, а единственным способом навигации стала основанная на жестах функция Globe. Конечно, у пользователей VSCO это вызвало очень бурную реакцию, какая-то часть аудитории так и не смогла приспособиться к этим изменениям, зато кто-то начал использовать эту модель мышления едва ли не для любой творческой деятельности.

Дизайнеры находят разные способы внедрения поиска и взаимодействия в пользовательские сценарии: они могут комбинировать меню и навигацию с помощью жестов или встраивать навигацию в более глубокие слои интерфейса. Если сделать это качественно, пользователь получит и радость вовлечения (при отзывчивом пролистывании), и захватывающие впечатления (от полноэкранных медиа), и награду за риск вторжения на неизведанную территорию (обнаружение скрытых функций), и что-то вроде любопытства исследователя («что там ещё интересного?»).

Самое лучшее в этом подходе — способность компаса всё время показывать на север, то есть удерживать внимание пользователя на единственном и самом важном направлении внутри приложения. Snapchat «указывает на север», направляя пользователей сразу к камере, — Клейнер Перкинс придумал по этому поводу интересную метафору: «ручка молотка так и просится вам в руки». Другими словами, «вот самое главное, остальное узнаете позже».

В то же время платформа Musical.ly использует компас, который указывает во всех направлениях сразу: приложение загружается на весь экран, автоматически проигрывает видеоролики на двух отдельных навигационных вкладках, одновременно прокручивая запись сверху в бегущей строке. Здесь нет такого понятия как «север», потому что для Musical.ly не важно, какое направление вы выберете, ведь «все дороги ведут к контенту».

До того, как онлайн- и офлайн-миры начали объединяться, основным преимуществом цифрового контента считалось его постоянство. В 2011 году именно вокруг этой концепции была построена революционная функция Facebook Timeline Feature. Однако по мере развития интернета потребление и размещение контента стали сливаться в один непрерывный поток, поэтому дизайнеры интерфейсов озаботились созданием такого вовлекающего опыта, который бы защищал пользователей от информационной перегрузки.

Пол Форд на закрытии фестиваля MFA Interaction Design в 2012 году объяснял: «На самом деле наши интерфейсы — это просто способ организации нашего времени, способ сделать так, чтобы мы использовали его более осмысленно. Это неправда, что нам не хватает времени, скорее, его у нас слишком много».

Возможно, поэтому в Musical.ly отсутствуют (а в Snapchat спрятаны где-то в беседах) те самые привычные отметки времени, которые засоряют наши почтовые программы и социальные сети. Но, кажется, Musical.ly вовсе не собирается организовывать наше время, а хочет вообще выйти за его рамки, создавая одновременно мимолётный и бесконечный контент.

Идея самоуничтожающегося контента — концепция, которую возглавил Snapchat и подхватили другие участники рынка — дала нам основание предположить, что именно недолговечность опубликованных фотографий и видеороликов стала ключом к вовлечению поколения цифровых «аборигенов». Но после того, как Snapchat запустил функцию Stories, стало ясно, что гениальным является сам способ, которым это приложение организовывает время — не с помощью алгоритмов или хронологии, а посредством «историй».

Вместо того, чтобы коллекционировать индивидуальные впечатления пользователей, Snapchat переносит их в начало этих моментов независимо от того, сколько времени они их не видели. Интересно, что Instagram и Twitter использовали подобный подход, создав соответственно Stories и Moments.

Принципы разработки интерфейсов для людей разных поколений

Нужно понимать, что какой бы замечательный пользовательский опыт ни создавала такая организация времени, она не имеет смысла, если не даёт пользователям возможности управлять контентом или вовлекаться в него. Поколение цифровых «аборигенов» не хочет, чтобы им рассказывали историю — они хотят быть частью этой истории.

Сегодня все понимают, что одной из главных причин гибели Vine стало то, что платформа для свободного творчества постепенно стала использоваться для погони за популярностью. «Звёздные» пользователи Vine использовали эту сеть для собственной наживы, что сказалось на её привлекательности для основного сообщества. И хотя Vine была отлично организована, она перестала способствовать укреплению межличностных связей, а именно это представляет наибольшую ценность для цифровых «аборигенов».

Гораздо лучше работает подход Inbox, в котором основное внимание уделяется людям — друзьям из твоего списка. Так, проведённое в прошлом году исследование показало, что 60% пользователей Snapchat создавали контент каждый день.

Такой подход не только стимулирует дружеское общение, но и позволяет сохранять самые разные виды контента. Продакт-менеджер WeChat Дэн Гровер ещё несколько лет назад предположил, что это могут быть беседы, музыкальные клипы, видеоролики, маршрутные карты, таймер и так далее. Основатель Vine Дом Хоффман использовал эту идею в своём следующем проекте Peach, который поддерживает разнообразный и неструктурированный пользовательский контент вроде рисунков, GIF-анимаций, больших текстов и локаций.

Принципы разработки интерфейсов для людей разных поколений

Способность использовать более сложные и тонкие выразительные средства, плохо вписывающиеся в рамки структурированных текстов или статических изображений — одна из самых больших проблем современных дизайнеров. По словам Мишель Обамы, поколение Миллениума — это люди, которые постоянно находятся в поисках чего-то аутентичного, чего-то, что кажется им настоящим и естественным. А что может быть более искренним, чем индивидуальный опыт или человеческий голос?

Возможно, поэтому цифровые «аборигены» предпочитают общаться с помощью смайликов, GIF-анимаций и мемов. Комбинируя текст и изображения, они могут выражать гораздо более сложные эмоции. Например, редактор журнала The New Inquiry Роб Хорнинг раскритиковал функцию Reactions в Facebook, противопоставив набору из шести пользовательских смайликов постоянно расширяющуюся библиотеку стандартных изображений, комбинируя которые, можно выразить даже такие оттенки эмоций, для которых ещё не придуманы слова.

Хотите выразить скрытую агрессию? Используйте «кулак Артура». Когда-нибудь на смену этим «словам» придут другие: в новой терминологии нет никаких ограничений, главное — суметь выразить то, что ты чувствуешь в данный момент времени.

Ориентированные на личность интерфейсы вооружают пользователей такими сложными концептами, как селфи, истории или окружение. Подобно чистому холсту и набору кистей, они оговаривают способ фиксации впечатлений, но не ограничивают результат.

Так, новая концепция селфи Bitmoji позволила пользователям создавать более релевантные аватарки. Snapchat, Vine и Bumpers.fm реализовали концепты Story и Moment, ограничив процесс записи и редактирования. А такие приложения как Byte (ещё одно детище Хофманна) и Sprayscape от Google используют концепцию Environment с совершенно новыми типами композиций и медиа.

В ближайшем будущем эти структуры могут быть встроены не только в пользовательский опыт и индивидуальные истории, но и в целые миры. Minecraft — игра, которую газета The New York Times охарактеризовала как «сложную» и «загадочную», — пленяет сердца нового поколения цифровых «аборигенов», которые, судя по всему, вырастут ещё более любопытными, ещё более креативными и ещё более склонными к сотрудничеству.

Как дизайнеры, мы можем предвидеть, что следующее поколение пользователей принесёт с собой огромное количество новых инструментов и технологий. И если мы хотим участвовать в формировании целей и направлений этих технологий, нам предстоит ещё более глубокое культурное погружение. Мы должны постараться понять их раньше, чем они поймут нас.

55
5 комментариев

иллюстрации к статье как бы подрывают саму идею понятного интерфейса

7
Ответить

Поэтому и читать статью не стоит ))

1
Ответить

Очередная статья про дизайн с адовыми картинками внутри

4
Ответить

Гифки (ну или на худой конец скрины) того, о чём написано?
Столько слов о о том что визуальность интерфейсов должна помогать, завлекать... Но в итоге только 4 абстрактные картинки. Они никак не мотивируют идти в упомянутые приложения и смотреть, что же там крутого напридумывали.

Статья о дизайне, а не о копирайтинге, так где же заманчивые иллюстрации вместо тысячи слов?

1
Ответить

Не читая скажу, что снапчат и вско два самых убогих приложения в плане интуитивности интерейса, которые я когда-либо встречал.

Ответить