«За всё время мы не потратили ни копейки на продвижение»

Интервью с основателями белорусской студии игровой разработки Byril: компьютерные клубы, продажа пылесосов и любовь к тетрадным клеткам.

Независимый эксперт и управляющий партнёр DTF Сергей Бабаев поговорил с основателями студии Byril Дмитрием Быром и Денисом Ильюшенко. Они рассказали о том, где и как им приходилось работать до создания компании, и о собственном пути в игровой индустрии.

Дмитрий Быр и Денис Ильюшенко

У каждого разработчика игр есть особые проекты, с которых началась любовь к геймдеву. Расскажите о своих.

Дмитрий: Первыми были игры из советской серии «Электроника». Они делились на два типа: либо про волка, который ловит яйца, либо про обезьяну в футбольных воротах — там нужно было ловить мячи. У меня была вторая. Все ребята говорили, что если набрать в «Электронике» тысячу очков, то она покажет мульфильм. Я в это свято верил, чуть не стёр пальцы, но набрал, а мультик не показали — было обидно.

Потом, как почти у всех детей 1990-х, у меня появилась восьмибитная приставка «Сюбор». Я стрелял по уткам, пока родители спали, потому что световой пистолет, по их словам, «очень сильно сажал» кинескоп, бегал в Super Mario Bros, прятал в морозильник блок питания после очередного перегрева. С братом мы чуть не сломали картридж с Contra Force, ведь если достать его посередине игры, то нужно начинать заново. Поэтому очень много раз мы проходили её «залпом» от начала и до конца.

Однажды в антенну нашего дома ударила молния: сгорел телевизор, а вместе с ним и приставка, которую мы забыли отключить. С тех пор на уроках информатики в школе я играл в первый DOOM и GTA 2. Когда я был в десятом классе, в семье появился компьютер. На нём я играл во всё, что можно было достать, но больше всего любил, конечно, GTA: Vice City — до сих пор знаю этот город как свои пять пальцев. Все эти проекты и были теми триггерами, которые сформировали любовь к играм.

Денис: Я начал постигать мир игр благодаря приставкам, как и многие люди моего поколения (я родился в 1988 году). У меня была Dendy. Сколько телевизоров и блоков питания от приставки я тогда спалил. Мы обменивались играми с друзьями. Я с теплом вспоминаю эти кучи картриджей, похожих на блоки оперативной памяти. Для экономии места мы хранили микросхемы без их корпуса.

Больше всего у нас ценилась игра Battletoads & Double Dragon. Очередь на неё могла вырастать на неделю.

В десять у меня появилась портативная консоль Game Boy. Первая модель, два картриджа в коробке: она хранится у меня до сих пор. Один из картриджей — The Legend of Zelda: Link's Awakening, первая игра, в которую я погрузился с головой. Она была на немецком языке: я брал огромный немецко-русский словарь, садился у окна (подсветки в Game Boy не было) и играл часами напролёт. На мой взгляд, эта одна из лучших игр: возможно, это связано с приятными воспоминаниями детства.

В школе вы не пытались делать небольшие игры самостоятельно? Не задумывались ли о профессиональной разработке игр?

Дмитрий: Нет, о том, откуда берутся игры и кто их делает, я не задумывался, а о том, чтобы попасть в индустрию их разработки, тем более не мечтал. Я хотел стать программистом, после того как в старших классах научился переустанавливать Windows.

Денис: Мама всегда хотела, чтобы я стал актёром или журналистом. Я часто участвовал в концертных мероприятиях школы и района, а в девятом классе занял первое место на областной олимпиаде по белорусскому языку и литературе. Но сердце уже лежало к компьютерам: учиться в десятый класс я отправился в Гомельский государственный областной лицей в класс математики и информатики. Это было самое весёлое время.

На обеденном перерыве мы могли посещать класс информатики. Однажды я увидел, как старшеклассник пишет на языке программирования Pascal игру про червячков. Она была точь-в-точь как настоящая Worms. Потом он показал ещё несколько своих игр, среди них был даже набросок игры в 3D. Мне всё это очень понравилось — я захотел написать свою игру, а он охотно согласился помочь. Пару лет назад я связался с ним через социальные сети и очень расстроился, узнав, что сейчас он никак не связан с игровой разработкой.

Первая игра, которую я написал, была о танках: разрушаемая карта, вид сверху, выбираешь танк и сражаешься с другом. Играть можно было вдвоем на одной клавиатуре. Помню, как мы с одноклассником сидели на каком-то уроке на задней парте и составляли баланс: скорость, урон, уровень брони для каждого танка. Это было очень захватывающе.

Компьютерные клубы и ночные игры в Counter-Strike прошли мимо вас?

Дмитрий: У меня в городе было два компьютерных клуба. Один был через дорогу от школы, там мы играли в Counter-Strike версии 1.5, а позже — в 1.6. Играли днём, после уроков, а иногда и во время них. Учителя часто устраивали рейды в этот клуб, чтоб поймать прогульщиков.

Денис: Компьютерные клубы были. Так как с десятого класса я учился в Гомеле и жил без родителей в общежитии вместе с другими иногородними детьми, то проблем с этим не было. Однако ночью мы не могли играть — воспитатели не разрешали.

В офисе мы до сих пор по вечерам играем в Counter-Strike 1.6. Были, конечно, и попытки играть в CS:GO, но она не такая весёлая.

Как вы познакомились?

Дмитрий: Я поступил в Белорусский государственный университет информатики и радиоэлектроники в Минске на факультет компьютерных систем и сетей. В первый день учёбы последней парой была химия. Преподаватель объявила, что половина группы может пойти домой, а вторая останется. На следующей неделе они должны были поменяться местами. Я и Денис одними из первых вскочили, чтобы уйти, а по пути из университета познакомились друг с другом.

Если смотреть через призму вашего текущего опыта, то учёба для вас — просто способ переехать в столицу и начать в ней осваиваться, или университет научил вас чему-то полезному в будущей жизни?

Дмитрий: Первые полгода прошли в каком-то безудержном веселье, и тут пришла сессия. У меня было две пересдачи: высшая математика и основы программирования. Если первый предмет я с горем пополам пересдал, то со вторым не вышло: три попытки, и все три — неудачно. Декан предложил перевестись на другой факультет или попробовать сдать ещё раз, но если провалю, то не смогу восстановиться.

Так я попал на другой факультет, где программирования было ничуть не меньше. Учился ни шатко ни валко: каждую сессию была как минимум одна пересдача, я пропускал занятия и не видел себя программистом. Помню, как на выпускном одному из наших преподавателей я сказал, что никогда не буду программистом и всё равно добьюсь успеха. Однако, оглядываясь назад, я не жалею о времени, проведённом в университете, хотя бы потому, что познакомился с отличными людьми, с которыми общаюсь до сих пор, да и какие-то знания всё-таки получил.

Денис: Я приобрёл в университете единственный навык — это учиться. Эти пять лет я прогулял, а некоторые одногруппники уже на втором или третьем курсе устроились на работу. Я считал, что ещё успею наработаться.

Был предмет, который понравился мне больше всего — машинная графика. Это было моё: на лабораторных работах я создавал игры и на языке программирования C написал 3D-игру про асфальтоукладчик. Но вместе с лабораторными закончился и проект. Тогда я ещё не знал, как реализовать своё желание создавать игры.

Дмитрий, ведь у тебя даже дипломная работа заключалась в написании «Морского боя».

Дмитрий: Да, только это была не дипломная, а курсовая работа. Я писал её на третьем курсе, она называлась: «Разработка игрового приложения "Морской бой"». У нас на кафедре вывесили список с названием игр, которые нужно было реализовать. Я почему-то выбрал именно «Морской бой», но сам ничего программировать не стал, а заказал эту работу у одногруппника за $20. Подготовил пояснительную записку и успешно защитился на семь баллов из десяти.

Были какие-то подработки, попытки устроиться в игровые компании во время учёбы?

Дмитрий: Я начал работать ещё на четвёртом курсе, после того, как женился. Был разъездным системным администратором: ездил по юридическим фирмам, переустанавливал Windows (навыки, приобретённые в школе, не пропали даром), настраивал и прокладывал сеть и так далее. Потом был период, когда мы с братом продавали ноутбуки, но дело не пошло, и наш интернет-магазин закрылся. Пару недель я продавал пылесосы за $3,5 тысячи.

Денис: Уже на старших курсах я пробовал ходить на собеседования, отсылал резюме в некоторые компании, например, в Steel Monkeys. Наверное, я делал это недостаточно активно, зато успел поработать на стройке и сборщиком на складе автомобильных масел.

Насколько я понимаю, после университета ваши пути надолго разошлись?

Дмитрий: После университета я пошёл работать в такси. Там проработал год, о чём, кстати, не жалею, развил навык вождения, выучил карту Минска (до сих пор знаю, где находится большая часть улиц). Из такси я ушёл из-за кризиса, незаметно подкравшегося к Белоруссии. Курс белорусского рубля упал в три раза, в обменных пунктах пропали доллары — настали смутные времена. Мы с женой и двумя детьми тогда собрали пожитки и отправились в родной город Дрогичин. Здесь я подрабатывал, ездил в Польшу.

А Денис, кажется, попал по распределению на завод?

Денис: Решив плыть по течению, я пришёл на завод инженером-программистом по распределению, потому что учился за счёт бюджета страны. Я должен был остаться там на два года. Молодых специалистов не отпускали — наверное, они были нужны для отчётов о среднем возрасте сотрудников.

Наблюдать за заводским укладом, сохранившимся ещё с советских времен — удручающее занятие. Запомнилась ситуация: до конца рабочего дня осталось десять минут, а все стоят у проходной и ждут, пока вахтёр позволит уйти. Это выглядело очень глупо.

Я начал изучать PHP, написал сайт. В свободное время мы с одногруппником планировали оказывать услуги по ремонту компьютеров на дому. Но пришла повестка в армию.

Почему решил пойти служить? Разве это проще работы на заводе?

Денис: На одной стороне весов были ещё полтора года на заводе, на другой — год армии. Я выбрал второе, потому что выигрывал полгода жизни. Уволиться с завода — это самый сложный квест, который был в моей жизни.

Тогда я увидел в этом отличную идею для игры: декорации как раз для хоррора, огромная территория — почти «открытый мир». Задача — собрать кучу подписей у «боссов». Многие из них находятся там, где ты ни разу не был, например, в библиотеке. Некоторые «боссы» за свою подпись требовали несколько «подподписей» — это побочные миссии. Попадались даже такие, которые ставить её не хотели совсем. Квест заходил в тупик, но у меня был бонус — повестка в армию.

Армия — хорошее место, чтобы подтянуть свою физическую форму. Больше сказать о ней я ничего не могу.

После армии ты всё-таки решил стать наёмным работником и набраться опыта непосредственно в игровой индустрии? Что это была за работа?

Денис: К концу службы я начал думать, куда пойти работать. Мой одногруппник, глава отдела разработки в одной из минских компаний, предложил мне должность разработчика игр для платформы Android. Я очень благодарен ему за это.

После армии две недели я гулял на своей малой родине, а январским утром собрал сумку, сел в машину и уехал покорять столицу. Я не знал, где буду жить и возьмут ли меня на работу.

Но меня взяли. Я оказался там, где должен был оказаться. Я создавал игры, и мне за это платили. Это был другой мир для меня: все ходили в тапочках, можно было валяться на диване в любое время. Все крутые ребята, программисты, художники, и все заняты играми. Были должности, смысла которых я не понимал. Например, спекописатель. Зачем он нужен, если игра меняется в процессе разработки? Чем занимаются маркетологи, я не знал. Видимо, чем-то нехорошим, если их постоянно ругали.

Верно, что первые проекты были ещё на Java, а только потом вы взялись за разработку на Unity?

Денис: За полгода я написал три проекта на языке Java с использованием OpenGL. Это были небольшие казуальные игры. Затем мне предложили попробовать Unity 3D (это была версия 3.6). Я согласился, ведь уже работал в 3D. Unity мне понравился, я легко его освоил. В паре с толковым дизайнером мы за пять или шесть месяцев создали 3D-игру.

Закончив эту работу, я чувствовал, что с помощью движка Unity могу реализовать всё, что угодно: любой эффект (шейдеры я тоже писал), любую задумку — настолько безграничными мне казались его возможности, хоть и 40-50% времени разработки уходило на оптимизацию под мобильные платформы. Однако сейчас я пишу проекты с помощью нативного фреймворка LibGDX и языка Java. Я думаю, Unity ещё вернётся ко мне.

Интересно, как вы сошлись на новом поприще. Дмитрий говорит, что не очень тяготел к программированию. Как вышло, что со временем сделал упор именно на эту область?

Дмитрий: Помню тот момент, когда я понял, что пора менять свою жизнь. Тогда была встреча с одногруппниками, на которую я не смог приехать. После неё я созвонился с бывшим одноклассником Костей, который был там, чтобы узнать, как всё прошло. Он рассказал мне, что кто-то работает программистом и получает $1500, кто-то — $1200. У кого-то в подчинении было четыре человека, а кто-то уехал работать в Германию.

После этого разговора я понял, что трачу свое время зря и занимаюсь какой-то ерундой. Я решил подтянуть навыки программирования и податься в ИТ-сферу. Начал читать книги по JavaScript, которых в университете не читал. Нужно было начинать писать какую-то программу, и тогда я вспомнил про заказанную курсовую работу. Всё было решено — нужно отдать долг совести и написать «Морской бой» на JavaScript.

Усиленное самообучение продлилось где-то три-четыре месяца, с каждым днём программировать нравилось больше и больше, стало получаться. Тогда я всё время созванивался с Денисом, задавал ему вопросы, получал ответы — он мне помогал, чем мог.

На тот момент он разрабатывал игры для Android уже полгода. Я решил, что тоже так хочу, и собрался на курсы по программированию. Родители помогли оплатить их, дав мне $500, и я, оставив в Дрогичине жену с двумя детьми и собакой, уехал в Минск.

Затем вы работали вместе. Это была рекомендация Дениса?

Дмитрий: Ближе к концу курсов Денис договорился в компании, где он работал, о собеседовании для меня. Меня взяли на место junior-разработчика.

На собеседовании ты показал прототип морского боя и даже предложил этой компании выпустить его с доработками.

Дмитрий: Чтобы подтвердить свои умения, я показал прототип «Морского боя». Мне ответили, что если его немного дорисовать, то можно будет выпустить. Хорошо, что об этом потом забыли.

Кто подал идею создать независимую студию?

Дмитрий: Мы пришли к этому вместе. Во время курсов две или три недели я жил у Дениса. Тогда мы решили, что надо брать быка за рога, создавать «Морской бой» для Android и становиться миллионерами.

Денис: По-моему, мы уже по телефону обсуждали наше будущее как независимых разработчиков. Тогда был бум популярности мобильных платформ, в том числе и Android. Даже BlackBerry была на плаву. Мы верили, что у нас может получиться.

Была ли первая игра отражением вашей давней любви к играм с друзьями? Морской бой — классика школьных времен, отсюда и стилизация интерфейса под лист тетради?

Денис: Для нас «Морской бой» был игрой детства, вызывавшей ностальгию. Он должен был выглядеть так, будто пользователь сам нарисовал и поле, и корабли. Много внимания мы уделили мелочам: создали иконку, поработали со звуками. Игра обязательно должна была иметь совместный режим. Сначала это была игра по Bluetooth, но потом появился и онлайн-режим, а также возможность использовать самолёты, мины, ПВО.

Неужели тогда не было хорошего «морского боя» для мобильных платформ? Или вы первыми сделали ставку на совместную игру?

Дмитрий: Да, они были, но среди них не было ни одного, который сочетал бы в себе все те качества, которые мы хотели видеть в своём проекте: «тетрадный» стиль, множество режимов игры, в том числе и по Bluetooth, качественные звуки и, конечно, бомбардировщики, мины и ПВО.

Тогда вы окончательно решили, что пора организовать компанию, состоящую из вас двоих. Почему Byril?

Дмитрий: Мы начали придумывать название для нашей компании и решили сложить наши фамилии: Быр (в паспорте по-английски написано Byr) и Ильюшенко. ByrIlyushenko не звучит, поэтому решили, что будем называть себя Byril. Осенью 2012 года я переехал в однокомнатную квартиру, которую мы сняли с братом, так как пока не могли позволить себе перевезти семью в Минск. На работе мы с Денисом сидели рядом, а по вечерам и в выходные создавали «Морской бой».

Денис: Вера в успех — прекрасное чувство. Я помню, что в себе мы тогда не сомневались. Не знаю, почему, но это было так, и это было здорово. Всё было в наших руках. Две головы лучше, чем одна: любые трудности легче преодолевать вдвоем, подстегивая и подбадривая друг друга.

Первое наше вложение — $100 в создание логотипа. Без него, мы считали, не стоит и начинать.

Не было опасений, что у вас нет опыта именно в производстве и продвижении?

Дмитрий: Опасений не было, потому что мы об этом не думали и таких слов не говорили. Мы просто делали то, что нам нравится, и мечтали, как завоюем мир. Нашей главной задачей было доделать игру, реализовать всё так, как было задумано, а там видно будет.

Даже «тетрадный» стиль самим реализовать трудно. Вы пытались привлечь кого-то со стороны для работы над визуальной составляющей?

Дмитрий: Дизайнер был нужен, но нанять кого-то мы не могли — не было денег. Нужен был кто-то, кто нарисовал бы всё за идею.

Мы с Денисом вспомнили про нашего одногруппника, который хорошо рисовал. Встретившись с ним в самой дешёвой пиццерии в городе, мы заказали пару пицц, бутылку водки и, красочно расписав перспективы проекта, рассказали ему, что будем готовы отдать дизайнеру долю прибыли. Выпив водку, мы ударили по рукам и разошлись.

Через пару дней после этого у меня дома прошла первая встреча. Наш дизайнер показал набросок главного меню, мы всё обсудили, внесли замечания и предложения. Ещё через пару дней он прислал наброски кнопок и пропал: трубку не берёт, в Skype не отвечает. На нового дизайнера денег как не было, так и нет.

Получается, что человек, несмотря на давнее знакомство и долю в проекте, просто вас бросил? Это как-то задержало развитие проекта или только помогло сосредоточиться на геймплей-составляющей?

Дмитрий: Возможно, он не поверил нам. Он не был знаком с разработкой игр и не видел успешных людей из этой сферы своими глазами, а мы с Денисом видели и верили, что сможем.

Кто взял на себя визуальную составляющую?

Дмитрий: Мы решили справиться своими силами. В школе я увлекался граффити, в тетрадях рисовал карандашом, на заборах — краской. Пока жил в Дрогичине, я подтягивал навыки работы в Photoshop по видеоурокам. Купив за $80 подержанный графический планшет, мы закрыли второй раунд инвестиций в наш стартап.

Об инвестициях: вам пришлось вкладывать свои сбережения в разработку, на покупку техники, сервера, оплату работы аутсорсеров? Откуда вы брали эти средства?

Дмитрий: Все наши вложения — это $180 и ещё $25 за аккаунт в Google Play. Мы всё делали сами: рисовали, программировали, искали звуки. В общем, мы были классическими инди-разработчиками, создававшими игру по вечерам «на коленке».

До выхода первого успешного проекта вы запустили небольшой эксперимент — «Крестики-нолики», которые не были популярны. Не испугались ли вы, что всё это зря и разработка игр для вас просто закончится?

Дмитрий: В начале 2013 года мы с Денисом нашли новое место работы — студию разработки игр. Приступать нужно было в марте. Я уволился из прежней компании в конце января, а Денис должен был проработать там весь февраль, чтобы закончить проект.

В феврале я целыми днями рисовал и писал «Морской бой», а Денис за это время сделал «Крестики-нолики». Стиль был похож на пиксель-арт. Мы решили, что сразу выпустим эту игру и посмотрим, будет ли она популярна, ведь опыта самостоятельного выпуска у нас не было.

В сутки наши «Крестики-нолики» устанавливали до десяти человек, бывали дни, когда игру не скачивал никто. Однако мы не переживали: «Морской бой» был проектом совсем другого уровня, а в марте мы должны были приступить к работе в новой компании и знали, что без куска хлеба не останемся.

В марте 2013 года игра официально запустилась. Как прошли первые дни после запуска? Сразу ли стало понятно, что это успех?

Дмитрий: 1 марта 2013 года мы выпустили «Морской бой» и одновременно с этим вышли на новую работу. В первый день игра набрала 30 установок, во второй — 100, в третий — 300, а на четвёртый — около тысячи. Потом это количество достигло 30 тысяч и продолжало расти. За месяц игру загрузили чуть более миллиона раз, а на пике популярности было 68 тысяч установок в сутки. Рейтинг на Google Play был равен 4,8. Людям нравился стиль, возможность соединяться по Bluetooth, и в целом игра вызывала ощущение ностальгии по школьным временам.

«Морских боёв» тогда было очень много, был один и в «тетрадном» стиле. Но наша игра выделялась на фоне других: именно наша визуализация понравилась игрокам, как и режим игры по Bluetooth, яркая иконка, не терявшаяся среди других и, конечно, расширенный режим, за счёт которого привычный геймплей стал более разнообразным и увлекательным. Мы попали в топ бесплатных игр во многих странах, в России добрались до четвёртого места, а в Белоруссии — до первого.

Всё это время вы ещё работали как наёмные сотрудники днём, а ночью трудились над собственным проектом?

Дмитрий: Да, днём мы работали над другими играми, изредка заглядывая в Google Play и радуясь популярности, а по вечерам исправляли ошибки и готовили обновления.

Проект получился виральным, с лавинообразным ростом. Помните ощущение, когда каждый день обновляли статистику, а показатели росли и росли?

Дмитрий: Я хорошо помню это ощущение. У нас как будто выросли крылья. От одной мысли, что ещё недавно я рисовал и писал игру в съёмной квартире на столе со сломанной ножкой, а сейчас в неё играют сотни тысяч людей по всему миру, я приходил в восторг и просто улыбался.

Что послужило окончательным толчком для ухода с наёмной работы?

Дмитрий: Прибыль от проекта превысила наши зарплаты.

Можете поделиться, какой пиковый доход был у первого «Морского боя»?

Дмитрий: Маленький баннер в углу экрана приносил нам $350 в сутки.

Акцент был всё-таки на рекламной монетизации?

Дмитрий: Мы не ставили никаких акцентов. Тогда разработчики из Белоруссии могли распространять в Google Play только бесплатные приложения. К рекламе мы отнеслись с большой осторожностью и ещё на этапе разработки выбрали место под баннер, чтобы он ничего не перекрывал и никому не мешал. Полноэкранную рекламу мы интегрировали только спустя год.

Из сеток выбор был между Admob и Mobclix. В то время Mobclix была очень популярной, поэтому выбрали её, но очень быстро передумали и сменили на Admob. Через какое-то время Mobclix перестала выплачивать разработчикам деньги — нам до сих пор должны $800.

Не было ли юридических сложностей? Мне кажется, в то время компетентные органы Белоруссии относились к таким доходам как к чему-то подозрительному.

Дмитрий: Сотрудники налоговой службы, услышав слова Google Play или Admob, делали квадратные глаза и требовали бумаги с печатью. Но мы не опускали руки и нашли банк, который мог работать с чеками от Admob (тогда в Белоруссии ещё не работали банковские переводы). В банке подсказали, как решить проблемы с отсутствием документов на бумаге: можно работать по электронной публичной оферте.

Однако до сих пор в нашем виде деятельности остаётся много вопросов, которые не регулируются законодательством. Недавно я слышал, что в правительстве готовится пакет изменений: есть надежда, что после этого не останется спорных вопросов.

Неужели вы не встретили никаких технических проблем? Всё-таки серверное решение, онлайн-игра.

Дмитрий: Поначалу у нас не было игры в онлайне, была лишь возможность соединяться через Bluetooth. Позже мы добавили режим игры через интернет, использовав для этого Game Services — бесплатный инструмент от Google. Сервисы от Google до сих пор работают во всех наших проектах.

Денис: Так совпало, что в 2013 году компания Google выпустила Google Play Game Services, аналог Game Center для iOS. Появилась возможность реализовывать онлайн-режим с помощью SDK от Google. Хотя мы уже и добавляли возможность совместной игры в «Крестики-нолики» через свой сервер, решено было переходить на новую технологию. Мы не пожалели: не нужно было писать серверную часть, сервера были предоставлены Google, их несложно внедрить, преимуществом стала и бесплатная модель использования.

Внедрив Google Play Game Services в iOS-версию «Морского боя 2», мы реализовали режим Android vs iOS. Это стало своеобразной «фишкой» в игре. Каждый игрок мог повлиять на глобальный счёт, принеся победу своей платформе. В 2016 году «Морской бой 2» попал в номинацию «Best Use of Google Play Game Services» в Google Play Awards на конференции Google I/O.

Что изменилось после запуска? Произошло ли расширение сразу, или вы максимально долго удерживали компактную инди-команду?

Дмитрий: Выпустив игру в марте, в конце весны мы уволились с работы и вздохнули полной грудью. Летом я часто приезжал к Денису домой, и мы работали у него. Тогда мы выпустили Doodle Basketball, рисовал её я. «Крестики-нолики», созданные в пиксельной визуализации, были перерисованы в «тетрадном» стиле, мы обновили игру, и установки пошли в гору.

К концу осени у нас появилось специальной помещение для работы, в команду пришёл художник. С тех пор мы стали полноценной студией по разработке игр и сменили уже пару офисов. В нашей команде сейчас семь человек. За это время мы поняли, что много сотрудников не дают пропорционального роста скорости разработки, поэтому к расширению штата подходим с осторожностью, приглашая людей только туда, где работу не успеваем делать сами.

С тех пор маркетингом вы так и не занялись — всё на органике и виральности?

Дмитрий: За всё время существования проекта мы не потратили ни копейки на продвижение. Смысла в этом мы пока не видим, ведь все наши игры монетизируются на 85% от рекламы и только на 15% — от внутренних покупок, а продажа трафика в такой модели просто-напросто не окупится. Сейчас мы меняем подход: в новых проектах сосредоточимся на внутриигровых покупках и будем делать первые шаги в маркетинге и продвижении.

Вы по-прежнему остаётесь приверженцами «тетрадного» стиля. Нет желания поэкспериментировать в других направлениях, жанрах, стилях?

Дмитрий: «Тетрадный» стиль — это наша визитная карточка. Его мы не оставим и будем создавать новые проекты, но не боимся и экспериментировать. Первый наш полноценный эксперимент — это игра Stickman Archer, которая сейчас находится в разработке. Демо-версию этой игры мы показывали на конференции White Nights в Петербурге и получили позитивную обратную связь. У нас есть стек проектов, которые хочется реализовать, но всему своё время.

Насколько я помню, у вас был проект под названием Battleship, который неплохо себя показывал, но неожиданно пропал из магазинов. Что случилось?

Дмитрий: Первый «Морской бой», вышедший в марте 2013 года для англоязычной аудитории, мы назвали Battleship, узнав, как называют эту игру в США. Уже осенью мы выпустили «Морской бой 2» (Battleship 2). Я немного обновил графику, появились новые бонусы и онлайн-режим. Мы решили не обновлять первую часть, а выпустить вторую, и не прогадали.

«Морской бой 2» был не менее популярен, чем первая часть игры. К февралю 2014 года суммарно они набрали 10 миллионов установок. Однажды к нам на почту пришло письмо от команды Google Play, где сообщалось, что Battleship и Battleship 2 удалены из магазина по жалобе правообладателя торговой марки Battleship. Поменять название было нельзя, нам сказали, что можно лишь выпустить игры заново.

На этом история могла бы закончиться, но нас спас рекламный модуль, который мы интегрируем во все игры. На основе Battleship 2 мы выпустили игру Sea Battle, а через баннер объявили, что игра «переехала». Основная масса активных игроков с Battleship и Battleship 2 перешла на Sea Battle. С тех пор перед тем, как что-то назвать, мы обязательно проверяем, не было ли это название чьим-то товарным знаком.

Что собой представляет Byril cейчас?

Денис: Мы всё те же независимые разработчики. Наш лозунг: «Мы любим игры, мы создаём игры». Нам близка философия Nekki (и я, и Дмитрий прочитали оранжевую книгу) и жизненная позиция Алекса Ничипорчика: разработка игр должна быть веселым занятием. Мы посещаем конференции DevGAMM, White Nights.

Нам нравится процесс разработки игр, нравится пробовать что-то новое. В прошлом году мы захотели сделать качественный трейлер с актёрами и спецэффектами для игры Doodle Tanks. Договорившись с одним кафе о съёмках, долго подбирали свет и потратили кучу времени. Получилось так, что пересняли всё в офисе. Игре ещё далеко до релиза, но мы не жалеем. Было весело.

Для проекта Stickman Archer мы решили сделать качественные анимации по технологии Motion Capture. Сначала пробовали делать захват движений с помощью трёх Xbox Kinect и оставались в офисе до часу ночи, чтобы откалибровать их в полной темноте с лампочкой в руках, но после нескольких попыток купили костюм, который позволяет это делать хоть в чистом поле без использования камер.

Вы сказали, что первый проект приносил вам $350 в день. А можете поделиться пиковым объёмом дохода?

Дмитрий: В неделю, когда была презентация «Морского боя 2», вышли на $2200 в сутки.

Какие проекты находятся в работе, если не секрет?

Дима: Выше мы упоминали Stickman Archer — игру с онлайн-режимом, множеством анимаций, записанных по технологии захвата движений. Сейчас мы выпускаем в soft-launch Doodle Jewels (soft-launch — выпуск приложения для оценки реакции пользователей — vc.ru). Изначально это был тестовый проект для нового программиста. Игра была почти готова, но пришедший в нашу команду геймдизайнер заявил, что у нас всё не то и всё не так. Было жаль это бросать, поэтому мы ввели много разных механик, бонусов, ускорителей и довели игру до ума.

Мы понимаем, что рынок таких игр довольно сложный, но посмотрим, что из всего этого выйдет. Конечно, мы делаем «Морской бой 3». Это будет не просто редизайн второй части: мы введём много нового в плане игрового опыта. Большие изменения предстоят расширенному режиму игры: обновится арсенал, будет возможность улучшать флот и дополнительное вооружение, станут доступны новые онлайн-режимы. Мы настроены серьёзно и хотим выпустить игру, которая будет лучше и интереснее предыдущих частей.

Денис: И, конечно, Doodle Tanks со своим трейлером.

Вы по-прежнему принимаете активное участие в создании продуктов или появились менеджеры, ведущие разработку, а вы теперь ближе к бизнес-составляющей?

Дмитрий: Слово «менеджер» для нас ругательное. Мы занимаемся и бизнесом, и разработкой. Мы оба программируем и очень любим это. Сейчас я рисую только прототипы, потому что мой уровень теперь недостаточен. Наша команда состоит из универсалов, мы всё делаем сами и принимаем участие во всех этапах разработки, любой может высказаться и предложить свою идею.

Не хотели начать расти — привлечь инвестиции, нанять больше людей, запустить сразу несколько проектов-мечты?

Дмитрий: Инвестиции открывают новые возможности, но и накладывают определённые ограничения, разработчик теряет свободу. А свобода — это роскошь, которую не каждый может себе позволить. И пока мы можем позволять себе эту роскошь, предпочтём оставаться независимыми разработчиками.

Вопрос скорее в следующем: вы не искали инвесторов и сам никто не приходил, или вы напрямую отвергаете предложения? Если нас читает потенциальный инвестор — вы готовы рассматривать офферы?

Дмитрий: Мы не искали инвестиций, но предложения поступали несколько раз. Во времена, когда была выпущена только первая часть «Морского боя», нас хотели купить за $100 тысяч, мы отказались. Позже поступило предложение в $300 тысяч за 50% в компании, но и его мы тоже отвергли. Продавать проект мы не готовы, мы хотим развивать его, выводить на новый уровень и, если найдутся люди, которые смогут помочь нам в этом, то мы готовы к обсуждению.

Получается, что, несмотря на удачное стечение обстоятельств, было множество ситуаций, которые могли увести вас от игр и вообще от ИТ-сферы в сторону наёмного труда. Вы когда-нибудь представляли себя в такой роли?

Дмитрий: Я всегда стремился создавать что-то своё. Как бы это пафосно ни звучало, во всех своих начинаниях я ставил во главу угла не только деньги, но и возможность научиться чему-то новому и приобрести опыт. Поэтому если бы не получилось в ИТ, то я обязательно попытался бы создать свою компанию в другой области.

Денис: Когда мы создавали свои первые проекты, всегда было желание куда-то мчаться. Из своего родного городка я попал в Гомель, затем в Минск. Был готов ехать в Москву, Берлин, Нью-Йорк и так далее. Думаю, там со мной наверняка случилось бы нечто не менее интересное.

Есть какие-то ошибки, которых вы предпочли бы избежать в своей жизни или при работе над новым продуктом?

Дмитрий: Не ошибается тот, кто ничего не делает. Ошибки — это опыт, без них наша жизнь станет скучна, поэтому я оставил бы всё как есть.

Денис: В моей жизни произошло множество разных вещей, но после всего этого хочется сказать: «Всё, что ни делается — всё к лучшему».

Какие-нибудь крупные проекты за последнее время вам понравились?

Денис: Из мобильных игр могу выделить C.A.T.S. и King of Thieves от ZeptoLab. Среди игр на ПК назову, пожалуй, The Witness. Я не представляю, каким нужно быть человеком, чтобы придумать такие сложные головоломки.

Дмитрий: Я бы выделил Inside от Playdead Studios. Игру прошёл на одном дыхании, я бы сказал, что это Limbo в квадрате. Звуки, атмосфера, стилистика — на такие проекты хочется равняться. Сейчас я играю в Horizon, пока она мне нравится.

Снимок игры в Inside

Можете назвать книги, которые запомнились или повлияли на вас?

Денис: Я не очень люблю читать книги, считаю, что это время лучше потратить на какое-нибудь полезное дело. Мы с Дмитрием любим разрушать стереотипы об ИТ-специалистах. С английским у нас тоже не всё гладко. Очень нравится читать материалы dtf.ru и vc.ru, особенно истории успеха игровых разработчиков — это хорошая мотивация для нас самих.

Дмитрий: Я читаю много, но это не книги, а тексты в интернете. С этим нужно что-то делать: недавно я начал читать «Атлант расправил плечи» Айн Рэнд.

Традиционный вопрос — на чём ездите?

Денис: Audi A4 B6 1.8T quattro.

Дмитрий: Mercedes-Benz E-класса 2011 года выпуска.

0
7 комментариев
Написать комментарий...
Ilyes Garif
>Я не очень люблю читать книги, считаю, что это время лучше потратить на какое-нибудь полезное дело.

с этого надо было начинать

Ответить
Развернуть ветку
Ilya Permyakov

Да и фраза: "За все вемя мы не потратили ни копейки на продвижение". Не очень то здоровая. Обычно это, либо нет денег, либо нет профессионального понимания...

Ответить
Развернуть ветку
La Sposa de la rosa

Заголовок огонь. Только что-то мне кажется, что не потратить ни копейки на продвижение - это плохой бизнес. Если есть возможность тратить, реклама окупается, она не минусовая - то привлекать трафик нужно изо всех каналов, пока roi в плюсе

Ответить
Развернуть ветку
Дима Быр

Я же в статье ответил, что не тратим, потому что игры наши на 85% монетизируются от рекламы. Потратив условных 100к на трафик, 110к не заработаешь, увы. Если считаете иначе, примеры успешных кейсов в студию и я подчеркиваю, кейсов, которые монетизируются на рекламе, а не на инапах.

Ответить
Развернуть ветку

Комментарий удален модератором

Развернуть ветку
Andrey Lakhaev

Doodle tanks есть же у джойбитс вроде

Ответить
Развернуть ветку
Александр Васильев

В школьные годы переустановка винды - это наверное почти у всех было словно шаг в другой мир.

Ответить
Развернуть ветку
Ольга Новикова

Очень интересное мотивирующее интервью, спасибо! Прочитала на одном дыхании.

Ответить
Развернуть ветку
4 комментария
Раскрывать всегда