{"id":14275,"url":"\/distributions\/14275\/click?bit=1&hash=bccbaeb320d3784aa2d1badbee38ca8d11406e8938daaca7e74be177682eb28b","title":"\u041d\u0430 \u0447\u0451\u043c \u0437\u0430\u0440\u0430\u0431\u0430\u0442\u044b\u0432\u0430\u044e\u0442 \u043f\u0440\u043e\u0444\u0435\u0441\u0441\u0438\u043e\u043d\u0430\u043b\u044c\u043d\u044b\u0435 \u043f\u0440\u043e\u0434\u0430\u0432\u0446\u044b \u0430\u0432\u0442\u043e?","buttonText":"\u0423\u0437\u043d\u0430\u0442\u044c","imageUuid":"f72066c6-8459-501b-aea6-770cd3ac60a6"}

«Лучше бы вместо этого мы выпустили Animal Wars»: история провала игры Lair Статьи редакции

Как чрезмерные амбиции и череда неверных решений погубили высокобюджетный эксклюзив для PlayStation 3 и целую студию.

Масштабная игра о драконьих всадниках Lair должна была стать главным эксклюзивом Sony PlayStation 3. Вместо этого она стала одним из самых громких провалов и разочарований в истории игровой индустрии.

Спустя десять лет журналисты Polygon провели всестороннее расследование, пообщались (или попытались пообщаться) со всеми участниками событий и опубликовали длинную и поучительную историю о том, что же всё-таки произошло со злосчастной игрой, погубившей студию Factor 5. Издание DTF пересказало самое интересное.

Немного истории

Студия, ответственная за Lair, была основана ещё в восьмидесятых. Сначала Factor 5 занималась играми для ПК, затем разрабатывала игры для консолей в сотрудничестве с Lucas Arts. Первым результатом их сотрудничества была Indiana Jones’ Greatest Adventures для Super Nintendo, однако настоящей золотой жилой для Factor 5 стали игры по «Звёздным войнам», такие как Rogue Squadron.

Во время работы над очередной игрой о космических сражениях под названием Rogue Squadron: X-Wing vs. Tie Fighter, у студии начались проблемы — LucasArts неожиданно перестали платить разработчикам.

Стремясь разобраться в этой истории максимально подробно, журналисты Polygon попытались связаться с сотрудниками LucasArts, предположительно имевшими к этому отношение, но никаких комментариев получить не удалось. Так или иначе, президент и один из сооснователей Factor 5 Джулиан Эггебрехт начал поиски нового издателя.

Сотрудничать с Factor 5 согласилась Sony. Сюхэй Йосида лично одобрил питч пошаговой тактики под названием Animal Wars — игры о противостоянии животных в сеттинге условной Первой мировой, вдохновлённой «Скотным двором» Джорджа Оруэлла.

«Звёздные войны» нового издателя не интересовали, и вместо космических кораблей Эггебрехт решил заняться драконами. Sony запустили в производство и Animal Wars, и Dragon Knight — игру, которая позже сменит название на Lair и уничтожит Factor 5.

О Lair можно написать книгу. Это история об очень умных людях, которые создали нечто, что — из-за неблагоприятных обстоятельств — оказалось гораздо менее успешным, чем должно было бы — если принимать во внимание количество талантливых людей в команде и объём потраченных денег.

Марк Вилхелм, левелдизайнер

Лучше бы вместо этого мы выпустили Animal Wars.

Джо Спатаро, левелдизайнер

Первые проблемы

Изначальная задумка сильно отличалась от того, что получилось в итоге. Dragon Knight должна была стать «антивоенной игрой», навеянной войной в Ираке.

Игрок должен был летать над полем боя, на котором происходили битвы между членами двух религиозных группировок, и самостоятельно решать, ввязываться ли ему в тот или иной конфликт. Добычу драконий всадник уносил себе в «логово», в честь которого в результате и назвали игру.

Это было после 11 сентября, Джордж Буш хотел войны. Это было то самое «ты с нами или против нас». Мы могли рассказать историю со смыслом, с глубиной, могли что-то сказать этим. Мы приняли это близко к сердцу, мы очень хотели сделать антивоенную историю.

Марк Вилхелм, левелдизайнер

Однако Sony концепция не понравилась — от религиозной темы и открытого мира разработчикам пришлось отказаться. Издатель навязал Factor 5 линейную историю и «классическое путешествие героя». От первоначального концепта в Dragon Knight осталось очень мало, и Эггебрехт признаётся, что на этом этапе потерял половину своего интереса к игре — всего лишь через полгода разработки.

Тем не менее, Lair разрослась до гигантских масштабов и превратилась в один из самых крупных проектов в индустрии — над ней работала команда в 120-140 человек. Она должна была выйти в ноябре 2006 года, одновременно с PlayStation 3, и стать одним из её главных эксклюзивов — всё это в изначальные планы Factor 5 не входило.

В этот момент разработчики совершили «самую главную ошибку», и они признают, что обвинить в этом Sony не получится. Они решили начать работу над Lair практически с нуля, используя новые инструменты разработки — в которых, как оказалось, не успели до конца разобраться.

На момент выхода первого трейлера игры на E3 2005 года, разработчики «всё ещё пытались понять, что делают». Трейлер пришлось запускать на отдельном устройстве — реальный фреймрейт Lair на тот момент составлял около одного-двух кадров в секунду.

До этого мы никогда не жульничали. Наверное, нам нужно было остановиться и сказать: «Ребята, послушайте, наша цель — 60 кадров в секунду. Это не сработает. Мы делаем что-то не так на фундаментальном уровне».

Джулиан Эггебрехт, президент Factor 5

Причиной всех этих проблем было то, что руководство Factor 5 переоценило технические возможности PlayStation 3. Как они сами признаются, после нескольких поверхностных тестов они решили, что будущее наступило, и на такой мощной консоли все игры будут выглядеть как кино, так что можно не сдерживать себя.

Эггебрехт всё-таки находит способ обвинить в этом Sony — по его словам, разработчики просто отнеслись недостаточно критично к маркетинговой кампании PlayStation 3.

Никогда нельзя верить хайпу от производителей оборудования. Очень большая ошибка.

Джулиан Эггебрехт, президент Factor 5

Тиран, деспот

Если сам Эггебрехт склонен винить во всех бедах игры Sony, то сотрудники в основном обвиняют его. За время разработки президент Factor 5 развёлся с женой, и это, судя по всему, оказало влияние на его настроение.

Многие сотрудники вспоминают немотивированные вспышки агрессии со стороны начальника — один из них даже уволился из-за «нездоровой атмосферы».

Эггебрехта также обвиняют в неумении организовывать работу — он постоянно вмешивался в работу тех или иных отделов, не поставив в известность их руководителей.

Например, Дэвид Коэн вспоминает, как однажды он потребовал у художника изменить цвет воды — такое поведение президента компании, по мнению разработчика, «не даёт нормально работать». У Эггебрехта, впрочем, есть на это ответ.

Джеймс Кэмерон тоже лично меняет цвет воды, даю голову на отсечение. Иногда люди просто не понимают, почему для меня это важно. Я полностью ответственен за то, чтобы в каждой игре Factor 5 все отмечали потрясающую графику, несмотря на то, что над разными играми работали разные арт-директора. Это потому что А — у нас потрясающие художники, и Б — у меня есть привычка заниматься микроменджментом в вопросах арта.

Джулиан Эггебрехт, президент Factor 5

Разработчик Сеппа Хелава обвиняет бывшего босса в том, что тот руководил гигантской командой точно так же, как раньше, во времена игр по «Звёздным войнам», руководил маленькой. Левелдизайнер Спатаро считает, что президент Factor 5 пытался сделать из Lair Rogue Squadron про драконов:

Он и другие ветераны Factor 5 помнили, что [игры наподобие Rogue Squadron] были успешны, и пытались сделать всё точно таким же. Это была другая игра, и ей нужно было что-то новое, что-то интересное. А они настаивали на своём, и вскоре драконы летали на скорости 600 миль в час, невозможно было рассмотреть окружение, невозможно было продемонстрировать, на что способна PS3.

Джо Спатаро, левелдизайнер

Претензия главного дизайнера Cилвэна Дубровского — одержимость президента добавлением новых элементов.

Ты заработался до смерти. Работаешь в поте лица и не успеваешь к дедлайну. И в дополнение к этому тебя просят добавить в игру вот то-то и то-то. И это раздражает, ты говоришь себе «Я не могу больше работать» и «Зачем мы это добавляем? Почему бы не сделать более интересным то, что у нас уже есть?»

Силвэн Дубровский, главный дизайнер

Эту свою черту Эггебрехт тоже не считает проблемой. По его словам, «новая фича, давайте её добавим» — это «старое кредо Factor 5».

Удар в спину

В 2006 году, в котором по первоначальному плану должна была выйти Lair, ей даже не уделили времени во время презентации Sony на E3. Зато на ней был представлен новый контроллер под названием Sixaxis — c акселерометром и гироскопом. В Factor 5 новость о пространственном сенсоре и «управлении движением» произвела эффект разорвавшейся бомбы.

Помню, как я и ещё десять человек смотрели пресс-конференцию Sony, смеялись над «559 долларами». А потом этот контроллер с управлением движением. Мы сначала посмеялись над ним, а потом до нас дошло: «Чёрт, Sony заставит нас это использовать».

Силвэн Дубровский, главный дизайнер

Реальность оказалась гораздо страшнее: Sony выбрала Lair в качестве главного тайтла для маркетинга функции «управления движением». Разработчики потратили кучу усилий, но так и не смогли довести эту систему управления до совершенства — каждое действие требовало слишком точного жеста.

До последнего дня разработки управление движением оставалось дополнительной функцией, а по умолчанию игра должна была управляться при помощи стиков, но прямо перед релизом Sony сделала этот вариант недоступным, добавив к и без того серьёзным проблемам игры неудобное управление.

Все мольбы Эггебрехта и многочисленные жалобы на управление от журналистов остались без ответа — зато Sony выпустила 21-страничный «Reviewer’s Guide» («Руководство для обозревателя»).

Стоит ли говорить, что это решение вызвало кучу насмешек от прессы — один из разработчиков сравнивает это руководство с «вашим странноватым дядюшкой, заявившимся на выпускной». Рейтинг Lair на Metacritic составил 53 балла, а сама она оказалась практически «неиграбельной».

Единственной реакцией Sony на всё это было: «Нет, мы не будем выпускать патч и признавать ошибку. Давайте лучше научим этих ребят, как в это правильно играть», и это, конечно же, вызвало двадцатикратную обратную реакцию.

Джулиан Эггебрехт, президент Factor 5

Спустя несколько месяцев Sony всё-таки выпустила патч, но игру это уже не спасло. Если верить Эггебрехту, Lair всё-таки принесла какую-то прибыль, но продолжать сотрудничество с разработчиками Sony не стала — Animal Wars к тому моменту уже отменили, а срок действия контракта подошёл к концу. Некоторое время Factor 5 провела в поисках нового проекта, и остановилась на игре по сиквелу к фильму «Возвращение Супермена».

Сиквел отменили, игру, соответственно, тоже. А Factor 5 прекратила своё существование в игровой индустрии — теперь её бессменный президент занимается стриминговыми сервисами.

0
4 комментария
Saucedo Puetz

Два барана умерлись лбами: Сони и Эггебрехт. Оба лбы расшибли и разбежались. Занавес

Ответить
Развернуть ветку
Cg Bear

Печально такие истории читать и в то же время и интересно.

Ответить
Развернуть ветку

Комментарий удален модератором

Развернуть ветку
Serge Arsentiev
Трейлер пришлось запускать на отдельном устройстве
реальный фреймрейт Lair на тот момент составлял около
одного-двух кадров в секунду.

Ну в отрасли это было абсолютной нормой - пре-рендеренные ролики/трейлеры долго выдавались за игровой процесс. Журналисты расписывали про них слухи и домыслы, осторожно удивляясь что же будет в самое игре. И именно в описываемое время происходила и революция на PC - когда прошлогодний комп уже не напрочь подходил для игры на новом игровом релизе. Помнится даже невозможность играть на "рекомендуемых" настройках и изрядные тормоза на "оптимальных" - каковая ситуация продолжается и сейчас, кстати.
 
На этом фоне замыленность картинки на приставках, воспринималась как неизбежная плата за хотя бы отсутствие жутких тормозов, и единые условия gameplay для разных покупателей одной и той же игры ... Грубо говоря, на приставке все ехали в одном автобусе, тогда как на PC впечатление от игры напрямую зависело от стоимости твоего ПК .... как если бы на дороге Матизам разрешали ездить только 30 км/ч, Солярисам 50 км/ч, и только BMW можно было разгоняться до 70 км/ч.

Ответить
Развернуть ветку

Комментарий удален модератором

Развернуть ветку
Андрей Смокоривский

Так не только игры. Если хорошо подумать, то есть перспективы в обучении. Да и сейчас уже VR из диковинки становится вполне обычной услугой... И количество клубов где можно воспользоваться шлемами растет, тот же http://evoclub.moscow.

Ответить
Развернуть ветку
1 комментарий
Раскрывать всегда