{"id":13563,"url":"\/distributions\/13563\/click?bit=1&hash=7a1c2765d377f463a7849b32148c496d0d86e5839a4216a090578d9381a4c980","title":"\u041a\u0430\u043a\u043e\u0439 \u0414\u041c\u0421 \u0432\u044b\u0431\u0440\u0430\u0442\u044c, \u0435\u0441\u043b\u0438 \u0441\u043e\u0442\u0440\u0443\u0434\u043d\u0438\u043a\u0438 \u0440\u0430\u0437\u044a\u0435\u0445\u0430\u043b\u0438\u0441\u044c \u043f\u043e \u043c\u0438\u0440\u0443","buttonText":"","imageUuid":"","isPaidAndBannersEnabled":false}

Как устроена работа инди-команды: опыт авторов ATOM RPG Статьи редакции

Усердие и немного удачи.

ATOM RPG — постапокалиптическая ролевая игра от российской студии Atom Team. Летом 2017 года разработчики вышли со своим проектом на Kickstarter, где им удалось собрать в два раза больше требуемой суммы — $33 тысячи против 15 тысяч.

Сейчас игра находится в раннем доступе в Steam, а её релиз, по словам авторов, уже не за горами. Разработчики из Atom Team написали для DTF колонку о своей команде и о том, как устроен рабочий процесс в ней.

ATOM RPG — независимая ролевая игра, вдохновлённая сериями Fallout, Wasteland, S.T.A.L.K.E.R. и много ещё чем, которая разрабатывается нашей небольшой командой Atom Team с 2015 года. Впрочем, первые серьёзные шаги к завершению проекта были совершены только год назад. В этой статье мы хотели бы рассказать о процессе разработки, о тонкостях работы в автономном инди-коллективе, о финансовом вопросе, ну и о своих впечатлениях от всего этого.

Почему инди

Как разработчики, мы успели получить опыт в разных компаниях, и со временем решили создать собственную инди-команду. Благодаря опыту в геймдеве по найму, мы знали, как не стоит делать, поэтому решили создать свою экосистему — команду, в которой нет директоров, лидов и прочих высоких должностей, где каждый, а не только «избранные», являются большим, чем просто винтиками.

Мы помогаем, страхуем, делимся опытом друг с другом, как в дружной семье. У нас все равны. Каждый понимает, что от него зависит успех проекта, поэтому никто не опаздывает, не отлынивает, и, несмотря на то, что команда у нас международная, работающая из нескольких стран (России, Украины, Латвии, Польши), координация у нас настроена идеально. После прохождения Greenlight и Kickstarter, можем уверенно сказать, что такая схема построения команды отлично подходит для инди-разработчиков.

Почему Unity

В данный момент над проектом активно работают два программиста: Дима и Сергей. Сейчас к команде подключается ещё третий программист — Константин. Вся история разработки проекта началась с прототипа игры на собственном движке.

Однако ввиду постоянной необходимости дорабатывать движок и нехватки личного времени, вскоре было принято решение отказаться от собственных наработок в пользу движка Unity. Теперь, после нескольких лет практики, мы можем уверенно утверждать, что это было на 100% правильное решение для игры.

Мы, наконец-то, смогли полностью отдать себя разработке игры, забыв, что нужно постоянно дорабатывать движок. Более того, Unity помог нам ускорить работу. Мы шли по пути наименьшего сопротивления — раз уж взяли Unity, то и будем использовать его стек технологий. Это оказалось правильным решением, ведь как показал опыт, нагромождение «своих» движков поверх Unity — это лишняя прослойка, которую нужно ещё и поддерживать.

Если хорошенько сесть и подумать, то окажется, что в Unity есть всё, что нужно для реализации игровых задач. Так что ошибка начинающих Unity-программистов в том, что они изначально агрессивно настроены к стек-технологиям движка, и это ведёт к лишним, а порой и к фатальным накладным расходам.

Мы используем внутренний контроль версии Collab. Это позволяет всегда поддерживать проект в «здоровом» состоянии и подключать сборки «облачных» билдов. Личный git — это дело каждого, но важно, что мы все работаем через одну «трубу».

Рефакторинг. Нам повезло — мы используем Unity по прямому назначению, так что за три года кода рефакторинг у нас только по требованию. Также мы стали исповедовать идеологию «идеальный код и суровая реальность». Нам это позволяет больше сосредоточиться на игре. Однако есть и технический долг, который мы стараемся закрывать.

Планирование. Схема очень простая: мы используем Trello, где каждый выкладывает в Backlog разные задачи, являющиеся, по его мнению, полезными. Также мы преобразуем в задачи фидбек который приходит из «ВКонтакте», Steam и Facebook. Когда задачи накапливаются, мы созваниваемся по Skype. В среднем, это случается каждые две недели. В ходе общения вместе с командой решаем, какие задачи берем на следующие две недели разработки.

Оптимизация. Изначально мы заложили нужные нам требования под железо и следуем им. У нас нет нареканий к Unity (ведь не зря мы купили всем лицензии).

Наш вывод: уделяйте много времени утилитам, если повторяете операцию больше пяти раз. Мы очень многое автоматизировали в игре, написали больше 40 разных утилит. Автоматизация труда — это очень большая (лучше сказать «гигантская») экономия времени.

Особенности арта и дизайна

Наши художник Ярослав и дизайнер Владимир рассказали, как устроена их работа.

Владимир: В повседневной жизни я руковожу небольшим отделом дизайна в крупной международной компании. Моя работа никак не связана с играми, и всё, что я делаю, ограничено корпоративной стилистикой и маркетинговым видением в одной конкретной сфере.

Интерес к играм давно пропал, но игроман во мне всё ещё жив и находится в постоянном поиске чего-то интересного. Поэтому когда подвернулся шанс стать частью команды независимых энтузиастов и сделать что-то действительно значимое, я не стал его упускать и подготовил детальный проект логотипа игры, чем и завоевал шанс стать частью Atom Team.

Вместе мы сделали логотипы игры и команды, обои, сайт, оформили группы в соцсетях, прошли Kickstarter и начали рисовать достижения. В процессе работы оказалось, что мои навыки могут быть полезны не только в маркетинговой сфере, но и в самой игре. Так я перешел к оформлению игрового контента: иконкам предметов, иллюстрациям случайных встреч, видеозаставкам для ключевых локаций и вообще, к любым работам с внутриигровой графикой.

Кроме того, я часто участвую в обсуждении сюжета игры, активно выдвигаю свои предложения по развитию сюжета и отдельных заданий. А ещё я послужил вдохновением для первого в игре NPC. В общем, если вы играли в ATOM RPG, то мы наверняка уже встречались.

Ярослав: Я занимаю должность дизайнера, иллюстратора, концепт артиста и UI\UX-художника, ассистента геймдизайнера и левелдизайнера. Я очень полюбил работу в этих направлениях на факультете дизайна. В состав команды вошёл ещё «зелёным» — в декабре 2015 года, когда на форуме gamedev.ru искал команду, к которой можно примкнуть с моим-то скиллом.

Там мне посчастливилось встретить Atom Team. Хоть я и не был великим художником и разработчиков, но всё же имел большое желание создавать игры и использовать все свои навыки: изобретателя, игрока и художника. Видимо, ребята это почувствовали.

Каждая новая работа начинается с обсуждений, чётко сложенного плана и подбора референсов (это могут быть фото или видео). Во время создания интерфейсов или концепт-арта я делаю упор на такие вещи, как реалистичность, простоту и удобство.

Я использую референсы реальных объектов и строений. На «облаке» нашей команды есть несколько тысяч ранее снятых (в Припяти) или специально подобранных фотографий, на которые мы часто опираемся при создании локаций, предметов, экипировки или моделей.

В концепте я пытаюсь максимально реалистично описать уровень, добавить ему предысторию (повествование через окружение). Также немаловажная работа — это предугадать действия игрока, и какие могут возникнуть визуально-пространственные проблемы во время первого посещения (не является ли уровень однообразным, можно ли на нём потеряться).

Портреты персонажей создаются по простому принципу: подбирается фотография человека в соответствии с характером персонажа, собираются примеры одежды, причёсок, аксессуаров, а также фотография фона (в соответствии с описанием персонажа). Из всего этого делается фото-коллаж на разных слоях в соответствии с правилами композиции. В конце портрет проходит цветокоррекцию, и многочасовую обработку кистью и цветом.

После этого изображение проходит постобработку и проверку в интерфейсе (не выделяется ли за счёт цветов и контраста, не сливается ли с интерфейсом). Обычно тест происходит на мониторах разного типа IPS\TN.

Как один человек может создать все локации

Так исторически сложилось, что созданием всех локаций для нашей игры занимается только один человек — Иван. Вот как он описывает свой труд.

Иван: Сначала, идёт совместное со сценаристами обсуждение и формирование самой сути локации. Достигаем общего понимания того, что это будет за локация. Создается её схематический план и описание. Дальше определяемся, какие 3D-модели требуются для наполнения локации. На этой стадии активно используется фотореференс и наше воображение.

Создаётся дизайн-документ и ещё раз согласовываются все детали. Формируется террейн, расставляются модели и партиклы, настраиваются звуковые эффекты. После того, как графическая и звуковая работа над локацией закончена, она отдаётся нашим программистам. На локации настраиваются все необходимые скрипты, события, диалоги и анимация. После этого локация отдаётся на тестирование в нашу тест-команду.

Как мы создаём 3D-модели

После того, как готов дизайн-документ по локации, идёт работа по поиску максимально подробного фото-референса для требуемых моделей. Поиск уже готовых в сети 3D-моделей, которые нам подходят и которые можно купить. Если требуется, то рисуются концепт-арты.

На каждую 3D-модель создается свой дизайн-документ. Далее, если это нужно, работа выполняется Иваном или распределяется среди наёмных 3D-моделлеров. После того, как модель готова, она проходит QA. И либо идет в проект, либо на доработку.

О графике

Так как дело происходит на территории постъядерного СССР, на графическое исполнение огромное влияние имели такие игры, как S.T.A.L.K.E.R., серия «Метро 2033», и так и не вышедший «Новый Союз». Очень много было почёрпнуто в плане визуального вдохновения из Wasteland 2 и легендарной серии Fallout.

Мы постоянно ищем в интернете фотографии заброшенных мест, заводов, бункеров и военных объектов СССР. Недавняя поездка в Чернобыльскую зону отчуждения, дала огромный толчок в плане идей по графическому наполнению локаций. Было сделано огромное количество качественных фотографий и видеоматериалов, которые уже в работе и здорово помогают.

В проекте в основном используются фототекстуры. Стараемся максимально детально прорабатывать локации и модели, делать их визуально интересными и правдоподобными. Но и не забываем о балансе наших возможностей и требований к геймплею. Мы маленькая команда энтузиастов. У нас нет громкого имени и солидных финансовых ресурсов. Но мы стараемся сделать качественный продукт. Надеюсь, у нас получится.

Анимация и звук

Удача иногда играет решительную роль. Именно благодаря ней, нам удалось найти Леонида (аниматора) и Евгения (звукорежиссёра). Пара слов от них.

Леонид: Я попал на проект благодаря чистой случайности, увидел обзор на АТОМ, скачал Kickstarter-демо, и меня зацепило. Я связался с командой и предложил свою помощь в разработке. Они мигом согласились.

Оказывается, команда давно искала аниматора, но это такой редкий и капризный зверь на просторах геймдева, что найти качественного специалиста довольно сложно. Вначале мы немного попритирались, я огляделся и понял, что все анимации собраны на ассетах из магазинов, бесплатных и не очень. Пришлось напрячься и поднять всю боевую систему практически с нуля. Помимо этого добавить жизни персонажей, переработать монстров, животных и прочих обитателей постсоветской Пустоши.

Работа идёт и сейчас, одному потянуть такой объём крайне сложно даже всецело погрузившись в проект на полный рабочий день, так что приходится прибегать к помощи аутсорса, контролируя поступление нового контента в игру. Но, несмотря на все сложности, процесс идёт, а релиз уже не за горами.

Евгений: Я присоединился к проекту АТОМ, как мне кажется, по счастливой случайности. Собственно, меня не должно было быть совсем в игровой индустрии, но так уж вышло. И сейчас я этому искренне рад.

Однажды, вдохновившись непрерывным каскадом фантастических фильмов, я написал десяток треков в стиле эмбиент (как раз в тот момент я только присоединился к Atom как саунддизайнер), и так уж вышло, что эти треки пришлись как раз по настроению нашей игры. Команда отобрала для локаций сразу пять штук. Так всё и завертелось, а я официально стал композитором на проекте.

Что касается звуков в игре, то тут я всё-таки сознаю себя больше музыкантом и композитором, чем дизайнером. В этом контексте я не очень люблю придумывать какие-то яркие отличительные звуки со всякими «финтами» (например, для каких-нибудь ачивок), как это обычно принято в геймдеве. Я делаю акцент на реалистичность, чтобы у игрока присутствовало ощущение реальности того мира, в который мы его погружаем.

Можно сказать, что моя концепция звукового оформления — это «киношный» звук, что бы там не происходило, никакой «казуальщины». Все звуки персонажей, любые взаимодействия главного героя с миром, звуки окружающего пространства — всё максимально натуральное, никакого синтеза, никаких украшений.

Правда, сначала мне приходилось выкручиваться сторонними библиотеками и стоком, но сейчас всё стало проще. Благодаря бюджету игры, мы приобрели профессиональный микрофон и рекордер, так что многие вещи я теперь пишу сам. Дальше, я надеюсь, дела пойдут ещё лучше и в итоге у нас появится и своё помещение для foley-студии!

Из игроков в координаторы: история нашего QA

Координатор наших тестеров, Александр, начинал как обычный игрок. Его внимательность и упорство, с которым он информировал нас о найденных в игре проблемах и собственных решениях по балансу и улучшению игрового процесса, привели его в команду в роли координатора QA.

В этой роли он занимается координацией работы тестеров, указывает нам на обнаруженные ими проблемы, конспектирует и, в общем смысле, передаёт нам их пожелания и требования по улучшению игры.

Стоит отметить, что наши тестеры набраны из числа активных игроков, которые долгое время следят за проектом и помогают ему расти. Кому, как не им лучше знать, в каком направлении стоит развиваться игре?

Кроме того, Александр в меру своих сил помогает нашим сценаристам в разработке заданий и диалогов. Вот как он комментирует свою деятельность: «Если пришла пора убить какого-то важного персонажа или добавить безысходности в и так не блещущий надеждой мир, то прихожу я. Так что, если вы увидите, как важный персонаж сидит весь изрешечённый пулями рядом с горящим автомобилем — вы знаете, кого винить».

От мозгового червя до семейной драмы: опыт сценаристов

Хотя идеи по квестам время от времени предлагают все члены команды (порой даже наши игроки), главных сценаристов у нас двое: Антон и Александр.

Причём Антон успешно совмещает разработку сценария, написание диалогов с NPC и проработку квестов с координацией команды переводчиков, консультированием коллег по вопросам развития игры, решением логистических вопросов в создании квестов. Именно он разработал систему, с помощью которой пишутся диалоги.

Система представляет собой совокупность маркированных блоков текста, выстроенных в логической последовательности. К примеру, фраза которой персонаж в игре приветствует нашего героя будет обозначена как А1, а ответы на неё — А2, А3, А4 и так далее. Каждый из них ведёт к своему собственному блоку текста. В общем, выглядит как интерактивная книга. Такая система легка для программистов и полезна для тестеров, которые могут взглянуть на дизайн нарратива и сравнить его с тем, как диалог имплементировали в саму игру.

Александр в своей работе концентрируется на создании внутриигровых текстов, диалогов и побочных заданий.

Александр: Создание внутриигровой литературы для меня одно из самых любимых занятий (несмотря на то, что никто её не читает). Здесь я могу практиковаться в разных формах и жанрах — например, написать рассказ по канонам шолоховского соцреализма, слушок с отсылкой на Заболоцкого, статью с использованием штампов советской журналистики, модернистское стихотворение с закосом под Готтфрида Бенна, древний манускрипт на лавкрафтианский манер, или сухую хронику какого-нибудь события.

Кроме чисто графоманского удовольствия, это даёт мне возможность своеобразным способом, посредством отсылок или подражания, отдать дань уважения любимым писателям, или посмеяться (скорее всего, в одному мне понятной манере) над не слишком любимыми.

Мои задания связаны с трагедиями вроде расследования пропажи трёх братьев-разбойников на отдалённом хуторе, вдохновлённой Бергманом. По ходу действия оказывается, что они изнасиловали дочь владельца хутора, тот убил их и скормил трупы свиньям. Кроме того, я работаю с чем-то запредельным вроде квеста с тремя бедолагами, каждый из который подозревает, что разумы двух других захватил червь-мозгоед, либо с чем-то абсурдным вроде говорящей свиньи.

Для создания концовок я включаю своего внутреннего Алехандро Ходоровски: игрок или остаётся с ещё большим количеством вопросов, чем были у него в начале квеста, или получает неожиданный твист. Если я пишу слухи, то они, скорее всего, будут связаны с необъяснимыми, жуткими или, наоборот, комичными явлениями.

С одной стороны спектра — проходящая через весь нарратив игры загадочная Чигирь-звезда, с другой — лубочные оборотни-пионеры, пугающие колхозников по ночам. В общем, моя деятельность хороша в меру, в малых дозах. Ребята делают крепкую, серьёзную игру. Но произведение искусства, излишне упивающееся своим суровым реализмом, выглядит смешно, ведь это, в конце концов, игра, развлечение, а не математически точный симулятор действительности. Потому я и разбавляю эту серьёзность, когда нужно. А когда нужно — сгущаю её. В общем, Solve et Coagula, как и завещали нам древние мудрецы.

0
20 комментариев
Написать комментарий...
Марк Долбырев

Паша Техник то в курсе, что вы его в игру засунули? )

Ответить
Развернуть ветку
Марк Долбырев
Ответить
Развернуть ветку
Irina Choo

Интересно, а как юридически оформляются взаимоотношения и выгодоприобретатели в инди-командах?

Ответить
Развернуть ветку
Виктор Трегубов

о, кривой клон фолла с неработающей боевкой? слышали слышали, даже купили

Ответить
Развернуть ветку
Василий Петров

а что с системой боя ? так бы я в фол поиграл бы

Ответить
Развернуть ветку
Виктор Трегубов

она просто убита навыком "опрокидывание" которое у противника срабатывает через 2-3 удара и это тупо убивает всю игру. А так игра норм

Ответить
Развернуть ветку
Ильич Гватемала

Ну и как общие впечатления?

Ответить
Развернуть ветку
Виктор Трегубов

игра нормальная,если бы не убогая боевка

Ответить
Развернуть ветку
Ян Марцел

Я сдал обратно, играть не интересно совсем. Локации пустые.

Ответить
Развернуть ветку
Виктор Трегубов

ну да, до нормальной игры ей далеко, но.. ждем, что еще остается

Ответить
Развернуть ветку
Ivano Digital

Ребята настоящие монстры.. такой классныйпроект запиливать такими малыми ресурсами. Жаль, что так мало подняли денег. Печально, что игровая индустрия в России не поддерживается на уровне госсударства. Напишите https://vc.ru/24014-ifunny-funcubator, они смогут помочь с ресурсами и маркетингом, если потребуется.

Ответить
Развернуть ветку
Юрий Чумаков

Это разве для игр акселлератор?

Ответить
Развернуть ветку
Ivano Digital

100% утверждать не могу. Но по моему, они тоже смотрят игровые проекты. В конце-концов кто-то в России этим должен заниматься :-)

Ответить
Развернуть ветку
Игорь Солдатов

пускай просят денег с помощью майнинга, как на boomstarter. у нас донатят плохо и мало кто знает как и где, поэтому все средства хороши.

Ответить
Развернуть ветку
Ivano Digital

Почему-то забыли про:
- Санитары Подземелий
- Край Мира
- Горький-17: Запретная зона

Ответить
Развернуть ветку
S.Z

Опять сталкер, сколько можно

Ответить
Развернуть ветку
Юрий Чумаков

Пока я свой не сделаю, не закончится)

Ответить
Развернуть ветку
Марк Сотник

Делали бы эту игру для мобильников, она бы сразу хитом стала. Но на пк и приставках это уже нонсенс. Большинство игроков просто не станет играть в пошаговую игру на домашней платформе. Да и технически она устарела. Яркий пример Wasteland 2. Какой бы классной и технологичной не была, продалась так себе. XCOM свою нишу заняла. Классная, но рекордов по продажам тоже не поставила.

Ответить
Развернуть ветку
Степан И.

Похожа на Silent Storm, даже подумал что на их движке сделано.

Кто играл,скажите, боевка сильно отличается от Silent Storm? ИМХО там была идеальная.

Ответить
Развернуть ветку

Комментарий удален модератором

Развернуть ветку
Andrey Doe

Забыл когда играл не в онлайн игры, последней пошаговой РПГ, которую я излазил вдоль и поперёк была Silen Storm, спустя много лет я снова не в онлайн игре, благодаря АТОМ. Хотя если бы кооп прохождение прилепили, было бы совсем шикарно. В любом случае атмосфера, боёвка, советская тематика.... спасибо разработчикам, думаю нечто подобное появится ещё не скоро.

Ответить
Развернуть ветку

Комментарий удален модератором

Развернуть ветку
Читать все 20 комментариев
null