Как сотрудник банка с гуманитарным образованием стал разработчиком мобильных игр Статьи редакции

В редакцию рубрики «Рынок игр» пришло письмо от юриста Максима Бондаря, работающего в крупном банке, который, прочитав материал о быстром росте мобильного рынка в России, решил сделать свою собственную игру.

Максим рассказал о том, как он, не умея программировать и не имея опыта в дизайне и написании мобильных игр, смог запустить собственное приложение Avoid It! на двух платформах.

Добрый день, уважаемая редакция любимого ЦП.

Меня зовут Максим, мне 21 год.

Я хотел бы поделиться с читателями опытом создания игры для iOS и Android с полнейшего нуля — без каких-либо знаний программирования и с гуманитарным образованием. Рассказать о том, что мне пришлось пройти, с какими проблемами столкнуться, и как я их решал.

Начнем с того, что по образованию я юрист, работающий ведущим проект-менеджером по маркетингу в крупнейшем банке страны.

Учитывая, что у меня абсолютно гуманитарное образование (даже юридический лицей заканчивал), а математику я после восьмого класса вообще не помню, мне даже в голову не могла прийти идея о том, что я когда-либо буду заниматься программированием, а тем более, написанием игры, и, уж более того, написанием статьи о том, как я писал игру.

Надеюсь, моя история будет полезна всем, у кого есть много идей, но для реализации недостаточно знаний, веры в себя или пинка под зад.

Let's begin.

Зарождение идеи

Так сложилось, что по жизни я не люблю сидеть без дела и всегда пытаюсь учиться и узнавать что-то новое. Наверное, поэтому меня, юриста, и занесло в банк маркетологом.

Как-то вечером я дочитывал очередную интересную статью о маркетинге на ЦП и решил глянуть, что же мне предлагают почитать еще. Пролистывая страницу вверх, я увидел в сайдбаре вот эту статью.

Я прочитал материал и обмозговал информацию. Тема мобильных игр показалась мне очень забавной и перспективной. Я прочитал еще парочку статей о геймдеве и принял решение, что надо бы примерить на себя роль разработчика игр.

Решение было спонтанным и я понимал, что шансы написать хорошую игру у человека с гуманитарным образованием и без малейшего представления о программировании близки к нулю. Но даже такой расклад меня устраивал, потому что это хороший способ расшевелить мозги, да и знать программирование никогда не помешает. А еще я люблю ставить себе нереальные цели и выполнять их.

Для начала я поставил себе дедлайн: выпустить игру на любой (iOS или Android) из платформ до 1 января 2015 года. Я не знал, как я это сделаю. И этот факт лишь повышал градус энтузиазма.

Итак, когда я понял, что хочу делать игру, передо мной стал очевидный вопрос: «А на какую же игру у меня всё-таки хватит мозгов для начала?». Здесь было бы уместно рассказать об исследовании рынка, выявлении трендов и прочей ерунде. Но, к счастью, идея ко мне пришла сразу.

Я думаю, многие из вас играли в Counter Strike или хотя бы слышали о таком. В те добрые времена, лет семь назад, ходил миф (а может это была и правда) о том, что вот эта игра помогает развивать реакцию для игры в CS. А еще, если верить легенде, подобный тест проходят американские военные пилоты и они могут продержаться вживых более двух минут (мой рекорд, к слову, был около 25 секунд).

Тогда каждый уважающий себя игрок CS был обязан поиграть в эту штуковину. И, как позже выяснилось, люди в нее могли «залипать» по несколько часов, а в особенно тяжелых случаях — сутками. Да и сам я, помнится, в общей сложности убил пару тройку часов на эту ерунду.

Как вы уже догадались, я решил сделать что-то похожее для iOS или Android. Просто потому, что в ней прикольно убивать время, а Flappy Bird меня ну никак не впечатляла, как и творения от Ketchapp.

В поисках себя

Следующим вопросом после выбора игры, стал: «А как же всё-таки сделать игру?». Любой адекватный человек сначала хотя бы поинтересовался, какие есть способы создания игр, на каких языках и с помощью каких инструментов они написаны, как сделать игру кроссплатформенной и так далее.

Но это ведь адекватный человек так поступил бы, а речь идет обо мне. Я вспомнил, что недавно смотрел Keynote, где Apple представила новый язык программирования — Swift. Мужик, который презентовал Swift, прямо на презентации написал игру с дирижаблем. Я вспомнил этот момент и мне показалось, что Swift сможет выучить даже ребенок.

Первым делом я зашел на сайт Apple и скачал книгу The Swift Programming Language. Прочитав пару страниц, у меня возникли два вопроса:

  1. Неужели этот мужик из презентации настолько умен, что смог за несколько минут на сцене написать подобие игры?
  2. Неужели я такой тупой, что не могу понять элементарных вещей?

Второй вариант казался более правдоподобным, и я понял, что так дело дальше не пойдет. И начал искать бесплатные курсы программирования.

Каким-то чудом я попал в iTunes U на курсы Programming Methodology (Stanford) c веселым профессором-индусом Мераном Сахами (Mehran Sahami). Курс был посвящен языку Java. Я решил, что это будет неплохим началом. Я знал о том, что Android написан на Java.

К слову, курс бесплатный и очень классный. Харизматичный профессор в доступной и веселой форме рассказывает о принципах и методах программирования, показывает примеры и веселит аудиторию.

Я честно смотрел уроки и выполнял домашние задания с Karel the Robot и другие веселые штуки, что помогло мне разобраться в основах. Спустя две недели я подумал, что уже стал разработчиком 99 уровня, и начал искать уроки, как написать игру на Android. Забегая наперед скажу, что я собираюсь все-таки досмотреть курс, когда доведу игру до ума.

Проведя в поисках около получаса, я нашел несколько уроков (уже не помню, как они назывались, но их море в интернете). И следующие несколько дней я провел за изучением и практикой написания игры под Android. Уроки становились все сложнее и скучнее. На пятый день мне стало совсем скучно и сложно. Тогда-то я и решил найти более интересные и легкие пути написания игр.

Знакомство с Unity 3D или как спать по три-пять часов и оставаться в здравом рассудке

Погуглив еще некоторое время, я очутился на сайте игрового движка Unity 3D. Мне понравилось описание и, недолго думая, я скачал его. Когда я впервые открыл Unity, то почувствовал пилотом Boeing 747: кол-во различных элементов интерфейса ввело меня в когнитивный диссонанс (прям как первое знакомство с Photoshop). К тому моменту я уже рассказал многим, что хочу научиться программировать и написать свою игру (я люблю так делать, чтобы не было шанса отступить от цели). Пути назад нет. Так я начал изучение Unity.

После недели, проведенной за разными уроками по Unity, я понял, что еще не все потеряно. Дело было к концу августа и сроки уже поджимали. Так как у меня маленький ребенок, который сразу же нападает и начинает крушить ноут, если я его включаю, то до 21:00-22:00 (пока ребенок не ляжет спать) я не мог заниматься игрой. А еще я решил усложнить себе жизнь и поставил условие: пока не выпущу игру, не ложиться спать раньше 02:00.

На работу я вставал в ближе к семи, поэтому мне показалось, что четырех-пяти часов на сон должно вполне хватить. Хотя и до этого я частенько засиживался, но обычно старался до 2:00 уже спать.

И вот я принялся рисовать дизайн. Учитывая, что я не дизайнер (хоть и знаю что-то в Photoshop), первые прототипы были очень ущербными.

Когда я показал первые макеты коллегам на работе и жене, на меня смотрели с сожалением и не знали, как ответить, чтобы не обидеть. Но это мелочи, потому что я привык жить по принципу «большинство всегда ошибается» и продолжал верить, что все правильно делаю.

Я, конечно, понимал, что мой дизайн был далек от идеала, но на тот момент он мне казался «ниче таким». Забегая наперед, скажу, что дизайн я переделывал раз пять. Меня вдохновила игра Dots. Мне нравится их простой и красивый стиль.

В перерывах между редизайном я программировал игру. Так как материалов по Unity 3D довольно много, особого труда с написанием кода я не испытывал. Ответы на все вопросы у меня получалось нагуглить в течение 5-45 минут. Но, стоит заметить, что вначале, даже при наличии готовых решений, разбираться в примитивном (для нормальных разработчиков) коде приходилось по несколько часов. Я не просто копипастил решение, а пытался разобраться и написать по-своему. Естественно, поначалу это не всегда удавалось.

Первые проблемы с Unity

Начал писать игру я сразу на двух языках: JavaScript (UnityScript) и C#. Связано это с тем, что решения на форумах я находил то на JavaScript, то на C#. Когда я закончил писать прототип игры, а это случилось примерно недели через две, меня начало смущать примерно одинаковое количество скриптов JavaScript и C#.

Снова погуглив, я понял, что так быть не должно. И я принялся переписывать все на JavaScript (он показался мне проще, чем C#). Потратив один день на «перепись», я начал замечать, что большинство примеров-то в интернете именно на C#. И взялся переписывать все обратно.

Совет: Чтобы сэкономить свое время, изучайте все тонкости движка заранее, а не делайте все поспешно и бездумно, как я.

Первый прототип игры был очень ущербным с точки зрения дизайна, но мне главное было посмотреть на геймплей. И он, честно говоря, он был таким же, как и дизайн. После этого я временно забил на геймплей и сконцентрировался на меню и «фишках», которые должны отличать мою игру от других: уменьшение шарика, замедление врагов и спасение от врагов.

Сделать их было несложно, а вот багов, связанных с ними, в самом конце оказалось больше всего.

Закончив с «фишками», я прикрутил API для совершения покупок и leaderboard.

Mission completed!

На дворе был только ноябрь, и мне казалось, что игра готова к выпуску, а я справился с задачей раньше времени. Изначально я хотел выпустить свою игру через издателя, поэтому наделал скриншотов и написал в Ketchapp письмо с заголовком «Amazing $1 000 000 game is looking for a publisher», в котором я очень уверенно рассказывал, что моя игра просто взорвет App Store и принесет издателю десятки миллионов долларов.

Конечно же, издатель не смог пройти мимо такого заголовка и через два дня я получил письмо с просьбой расшарить на них игру в TestFlight. TestFlight — это такая штука, с помощью которой можно предоставить доступ к игре внешним пользователям (тестировщикам). Спустя три дня у них уже была на тесте моя игра. После чего писем от Ketchapp я больше не получал.

Логический вывод: игра — г***о

Подобного развития событий я никак не ожидал, поэтому несколько расстроился и решил сделать небольшую паузу, чтобы переосмыслить концепцию игры, дизайн и геймплей.

В этот момент я как раз немного приболел, поэтому пауза затянулась аж на неделю. После недельного перерыва я принялся за очередной полный редизайн, изменил управление, добавил еще один режим — собирание звезд — и пофиксил баги, которых оказалось еще довольно много. На все это добро у меня ушел еще месяц.

4 декабря Apple сообщили, что дедлайн для запуска приложения в App Store — 18 декабря.

18 декабря, четыре утра, уже через три часа мне нужно вставать на работу, а я всё еще делаю скриншоты для App Storе. С горем пополам к пяти часам утра я залил игру и лег спать до семи.

Процесс Review в App Store, как я узнал из разных форумов, обычно занимает пять-десять дней. Поэтому мне казалось, что я всё успеваю до 1 января. Но придя вечером с работы, я обнаружил, что забыл включить покупки в приложении, которые отключил при последнем тестировании.

Естественно, приложение пришлось перезагружать и выставлять снова. Даже несмотря на то, что по американскому времени я вроде уложился в срок, моя игра не прошла Review в 2014 году.

Первая статистика и разочарование

К сожалению или к счастью, мое приложение опубликовали аж шестого января. За три недели ожидания публикации в App Store я успел исправить ряд багов и начал делать Android-версию игры.

Обрадовавшись, что моя игра наконец выставлена, я принялся рассылать всем друзьям во «ВКонтакте» приглашение скачать игру и дать фидбек. Но вскоре я обнаружил, что у меня не работают встроенные покупки. Этот факт меня не очень обрадовал и я решил еще раз протестировать сборку игры, которую залил. При тесте покупки работали, значит, проблема была не в игре. Я решил зайти посмотреть что же творится у меня в iTunes Connect (личный кабинет разработчика Apple). И это было правильным решением.

Оказалось, что я просто забыл опубликовать покупки. Этот момент я быстро исправил и стал ждать у моря погоды.

В первый день было семь установок игры, на второй — 65, а на третий — 16. «Че за ****** (жесть)?», — подумал я, но надежда все еще оставалась. Увы, дальше было только хуже: с каждым днем количество инсталлов все падало и падало, и через две недели вообще дошло до нуля.

И здесь я понял, что я что-то делаю неправильно. Прочитав еще несколько статей о маркетинге в App Store, я понял, что моя проблема была в неправильно выбранных ключевых словах. Я выбрал абсолютно все наиболее популярные ключи, по которым находит более трех тысяч игр. Естественно, мою игру по таким запросам никто не найдет. Даже если очень сильно захотят.

Далее я решил проанализировать, какие ключевые слова используют другие игры, и по каким словам находят игры, похожие на мою.

Кстати, когда мне пришла идея запустить игру, я был настолько уверен, что ничего подобного еще не выпущено, что даже не удосужился прошерстить App Store на наличие аналогичных игр. Естественно, когда я уже опубликовал игру, я начал искать клонов, и с радостным сожалением обнаружил, что такие игры есть. И их много. Почему «радостным сожалением»? Потому что я наткнулся на игру Red Bit Escape, качество которой даже нельзя назвать плохим. Она ужасна. Но при всей её ужасности, в leaderboard было 1 700 000 пользователей на момент написания статьи.

Естественно, я обрадовался, что есть спрос на подобные игры, а дизайн и управление у меня явно выигрывают. Поэтому я принялся дальше дорабатывать игру и в текущей версии добавил обучение в начале игры, управление помощниками с помощью свайпов и исправил все баги, которые удалось найти при более углубленном тестировании, поменял ключевые слова и запустил игру снова.

Кстати, параллельно с обновлением игры на iOS, я выставил игру и на Android.

Попытка №2

29 числа вышел первый апдейт приложения, после которого я думал, что заработаю хоть 10$. Но не тут-то было. Утром 30 января я получил «письмо счастья» от Google. Мне забанили аккаунт AdWords на месяц, а выручку «раздали крестьянам» (вернули рекламодателям) за то, что у меня был слишком высокий CTR (соотношение показов и кликов по рекламному объявлению), который невозможно достичь легальными путями.

Это было связано с тем, что друг, который вызвался побыть тестировщиком игры, сообщил о баге при клике на рекламу — игра просто закрывалась. Я принялся играть в свою же игру и кликать на каждую появившуюся рекламу, чтобы найти и исправить баг.

Я был уверен, что все мои действия абсолютно законны, так как я сидел с тестового аккаунта. Увы, я ошибся. Теперь уже месяц игра висит в App Store без рекламы, люди наслаждаются ad-free-геймплеем, а мои $3, которые на тот момент я честно заработал с рекламы, улетели в трубу.

Вывод: всегда читайте условия и правила предоставления услуг. Иначе можете попасть на деньги. Хорошо, что у меня была незначительная сумма.

Так что же случилось со скачиваниями? После апдейта, как видно на графике ниже, показатели значительно выросли, но не надолго. Скачивания шли, пока игры, к которым я привязался в ключевых словах (Looney Tunes Dash, WWE Immortals и прочие), были еще на слуху. Как только они пропали из топа — пропали и скачивания.

Вывод: я снова что-то сделал неправильно.

Попытка №3

Пока пользователи наслаждаются игрой без рекламы, я решил быстренько найти новую рекламную площадку, добавить в игру два режима (Chaos и Multiplayer) и еще несколько прикольных фич.

Найти новую площадку для рекламы проблемы не составило. После короткого изучения всех за и против разных площадок выбор пал на Chartboost. А для мультиплеера я выбрал сервис Nextpeer.

Если с рекламой все было предельно просто: скачал, поставил, запустил, то с мультиплеером история затянулась аж на полторы недели.

На Android после некоторых «танцев с бубном» мультиплеер все-таки заработал, а вот что касается iOS, все было не так радужно. По какой-то причине плагин не хотел запускаться. Я начал долбить службу поддержки, так как мой релиз задерживали только неполадки геймплея.

В итоге через два дня мне ответил сооснователь Nextpeer Итамар. Он быстро вник в суть проблемы и скинул мне какой-то патч для Xcode, после чего игра должна была завестись. И действительно, ошибки в Unity пропали, но мультиплеер так и не начал работать правильно. Спустя еще несколько дней разбирательств, Итамар предложил мне поставить бета-версию обновленного сервиса, с чем я согласился. И не зря — мультиплеер заработал, а интерфейс стал намного красивее.

В завершение

С горем пополам я пофиксил еще некоторые баги, сделал видео-превью и отправил игру на review в App Store. Попутно решил снова попробовать написать в Ketchapp и Chillingo о публикации моей игры. Если в Ketchapp мое повторное письмо проигнорировали, то ответ от Chillingo я получил через два дня. Директор по продажам Бучанан Леви (Buchanan Levi) сообщил мне, что они, к сожалению, не публикуют уже выпущенные игры, но я могу всегда обратиться к нему с будущими проектами.

Сколько я заработал? Ничего. А точнее — $3, которые AdMob списал обратно рекламодателям. Финансовые результаты — плачевные, но зато опыта набрался. Если кому-то будет интересно, как развиваются события у новоиспеченного инди-разработчика — с радостью отпишусь в комментах или напишу еще одну статью, в которой отвечу на все вопросы и поделюсь еще своим скромным опытом и взглядом на геймдев со стороны чайника.

В планах — нормальная аналитика и новая игра.

Итак, выводы:

  1. Никогда не бойтесь начинать и изучать что-то новое. Это всегда полезно.
  2. Перед тем, как начинать свой проект, будь то игра или благотворительная организация, всегда имейте план действий и придерживайтесь его. Иначе вы рискуете сорвать все сроки и сбиться с пути.
  3. Ставьте себе нереальные цели и расскажите о них как можно большему количеству друзей и знакомых, чтобы у вас не было шанса отступить. Психология последовательности дальше сделает свое дело.
  4. Будьте готовы к тому, что для завершения проекта вам придется проявить настойчивость и принципиальность. У вас, скорее всего, будут моменты, когда вы перегорите и захотите забить. Не давайте эмоциям взять верх. Всегда следуйте своему плану.
  5. Смиритесь с тем, что всегда будут люди, которые будут отговаривать и демотивировать вас. Говорить, что вы занимаетесь не тем и у вас ничего не выйдет. Просто забейте на таких людей. Всегда легче критиковать, чем сделать что-то самим. Большинство всегда неправы. Имейте мужество сказать «нет» всем вокруг и продолжать идти к своей цели.
  6. В моменты, когда вы устали и уже не можете заниматься проектом, — сделайте небольшую паузу. Осмотритесь вокруг, займитесь другим делом и подумайте. Именно в такие моменты вы сможете увидеть свой проект и его недостатки со стороны, а так же свериться с планом и подкорректировать его.
  7. Никогда не сдавайтесь. Помните, что у вас есть цель которую нужно достичь любой ценой. А средства сами собой найдутся.

Чтобы написать колонку для ЦП, ознакомьтесь с требованиями к публикуемым материалам.

0
106 комментариев
Написать комментарий...
Владислав Загний

"Когда я показал первые макеты коллегам на работе" помню этот момент:) - я тогда подумал: "Черт возьми, когда он находит время на это все":)

Ответить
Развернуть ветку

Комментарий удален модератором

Развернуть ветку

Комментарий удален модератором

Развернуть ветку

Комментарий удален модератором

Развернуть ветку

Комментарий удален модератором

Развернуть ветку

Комментарий удален модератором

Развернуть ветку

Комментарий удален модератором

Развернуть ветку
Andrey Harchenko

Автор молодец, приятный стиль изложения и рассказал всё как есть.

Ответить
Развернуть ветку
Pavel Fedorov

Пойду поклацаю на рекламу что ли.

Ответить
Развернуть ветку
Bond

Смотрите, до второго бана не наклацайте ) Там легко это все вычисляется.

Ответить
Развернуть ветку
6 комментариев
Юрий Ковалёв

В играх такого рода ин-апп платежи только портят отношение к ней.

Чтобы человек дал денег нужна атмосфера.

Атмосфера игры, в которую ты проваливаешься надолго, которая не отпускает.

Персонаж/мир, который так и хочется прокачать.

Зачем мне тратить деньги в подобном?

Автор, ты бы сам влил в такое деньги?

Поэтому, такие приложения должны быть с рекламой, за просмотр которой даются бусты/внутриигровая валюта.

Аудитория скорее 15-30 секунд посмотрит чей-то ролик, чем задонатит, причем, сделает это не один раз.

Ответить
Развернуть ветку
Макс Бондарь

Частично согласен, а частично - нет. Для американцев 1$ - пустяк, для индуса - целое состояние. Все относительно.

Что касается меня - еще со времен lineage 2 я привык с игр зарабатывать, а не тратиться на них :)

Я и не рассчитываю на покупки. Они присутствуют лишь для того, чтобы показать приблизительную ценность бустов и цены за открытие уровня "Chaos" в денежном эквиваленте.

Например, когда я понимаю, что заработал уже 50к очков и могу открыть уровень - я понимаю, что уже наиграл очков приблизительно на 3$.

Возможно, кому-то такая логика покажется странной, но мне нравится проводить параллели между игровым процессом и его денежным выражением. Опять же, со времен L2, когда я понимал, что кольцо Baium'a, которое у меня есть, стоит 200$.

А в целом, да, я согласен, что сейчас слишком много плохих игр. И мне в какой-то мере даже стыдно, что я очередной шлак выкидываю в эпстор. Но это опыт, который иначе не получишь.

P.S. На iOS уровень будет доступен после апдейта. Приложение уже на ревью. А в Андроид уже доступен - https://play.google.com/store/apps/details?id=com.MaksymBondar.AvoidIt

Ответить
Развернуть ветку
2 комментария
Павел Князев

Классная история! Игра тоже понравилась. И дизайн отличный, получше многих, что я видел у тех, кто работает в этой профессии :)

Ответить
Развернуть ветку
Александр Рубцов

Внес посильный вклад, скачал игру)

Ответить
Развернуть ветку
Юрий Сухарев

Спасибо за статью, очень познавательно! Давно думаю о чём-то похожем, хочется бросить себе вызов, но у меня всё упирается в идею...

Ответить
Развернуть ветку
Аккаунт удален

Комментарий недоступен

Ответить
Развернуть ветку
Иљя Коробов

Когда уже выйдет игра, сделанная продавцом, закончившего курсы плотника?

Ответить
Развернуть ветку
Bond

С джойстиком не удобно, как по мне, вот бы пальцем вазякать сразу :)

Ответить
Развернуть ветку
Макс Бондарь

Пробовал разные варианты: когда в Кетчап отправлял - как раз было пальцем управление; пробовал управлять даже акселерометром - не то.

В итоге пришел к текущему управлению.

Ответить
Развернуть ветку
5 комментариев
Vladimir Zagranovsky

Скоро, наверно, появится сервис, позволяющий делать игру одним кликом. Выбираешь игровые функции, героев, тип игры и генератор смешивает все это в "игру", публикует в апсторе/плеймаркет, подключает рекламу, запускает маркетинг и ключевые слова...profit!
К чему это я, к тому, что уже в сети OVER 9000 статей "Как я решил сделать игру, мои ошибки и т.д...". Вывод из этих всех статей таков, что на рынке мобильных игр одиночкам уже практически нет места.
А вообще, респект больше не за то, что сделал игру или не игру, а за то, что поставил себе задачу, дедлайн и выполнил ее до конца в сроки. Дисциплина наше все.

Ответить
Развернуть ветку
Дима Шинкаренко

Эта история должна служить примером всем тем "да делать игры легко, я запилю и сделаю кучу бабла". Нет, не легко и ничего вы не сделаете. Жизнь - боль.

Ответить
Развернуть ветку
Макс Бондарь

Да на самом деле можно сделать хорошего клона и получить с этого кучу бабла. Сотни копий Flappy Bird с разными сэттингами и миллионами скачиваний в App Store - тому пример.

Китайцы, как я заметил, не брезгуют копировать абсолютно все 1:1 с оригиналом и выставлять даже с такими же именами. И, черт подери, зарабатывают же...

Возможно, для начала это и не худший вариант развития событий. Но вопрос заключается в том, устраивает ли человека статус "клоно-мейкера", но с деньгами?

Я бы не хотел, чтобы мое имя с ассоциировалось с таким статусом в долгосрочной перспективе. Хотя я, признаюсь, тоже создал клона. Но по-своему оригинального (пытаюсь себя как-то оправдать :)).

Вот сейчас я пытаюсь создать следующую оригинальную игру, а не копию. Посмотрим что из этого выйдет.

Ответить
Развернуть ветку
8 комментариев
Не сижу в соц сетях

Молодец.
Только спать так мало, для меня невозможно.

Ответить
Развернуть ветку
Darth Vader

Круто, классно. Если бы я не был таким ленивым, то может когда нибудь и у меня бы получилось.

Ответить
Развернуть ветку
Dima Zakharov

Было интересно. На счет заливки в App Store хотелось бы дать совет. Вы можете залить бинарник (файл с приложением) и отправить его на Ревью став в в очередь, при этом заняться скринами, описанием и ключевиками на следующий день. У вас будет примерно 5-7 дней на то, чтобы это поменять.

Ответить
Развернуть ветку
Макс Бондарь

Спасибо, я знаю этот момент.
Я в течение всего периода ревью менял ключевые слова в соответствии с изменением выдачи в "Trending Searches" :)

Ответить
Развернуть ветку
Urmas Mihailov

Поздравляю с приобретением прекрасного опыта и новыми яркими ощущениями от результатов своего труда.
В моем аналогичном случае (юрист/экономист - гуманитарий) у меня ушло 2 года на написание и публикацию игры.
Респект!)) Так держать!)

Ответить
Развернуть ветку
Thomas Baudouin

здорово. Парень молодец. Вдохновил!

Ответить
Развернуть ветку
Андрей Вахненко

отличная статья! спасибо!

Ответить
Развернуть ветку
Даниил Казаков

Спасибо за статью, мотивирует!

Ответить
Развернуть ветку
Камиль Wtf

Думал, это success story :)
У меня похожая ситуация, только у меня нет айфона с макбуком, поэтому делал приложения только для Андроид, 80 простых приложений-анекдотов. Заработал с них 300 рублей на CPA, затем залинковал кросс-промо сеткой и сейчас усиленно прокачиваю навык геймдева, буду казуальные игры для мобильных и ВК создавать.

Спасибо за интересный опыт.

Ответить
Развернуть ветку
Sergey Babaev

Это просто стори, но интересная)

Ответить
Развернуть ветку
1 комментарий
Павел Чурюмов

Спасибо. Интересно.

Жаль, что не написали весь путь изучения.

Я пока учу пхп и яваскрипт. Но мне кажется, что создание игры - это мегасложно.

Ответить
Развернуть ветку
Макс Бондарь

Если бы я описал весь путь, вряд ли кто-то дочитал бы статью до конца :)

Ответить
Развернуть ветку
Наташа Белоусова

Спасибо за статью, очень интересная и полезная. Сразу появляется стимул делать, именно то, что ты хочешь и все получится если стараться :)
Хотелось бы узнать, какие шрифты Вы использовали в игре, если не секрет конечно :)) Была бы очень благодарна :)

Ответить
Развернуть ветку
Макс Бондарь

Спасибо)

Шрифты: Roboto + Righteous

Ответить
Развернуть ветку
Рунетлекс

Повлияла ли такая доп нагрузка на качество основной работы?

Ответить
Развернуть ветку
Макс Бондарь

Не-а. Мне вполне хватало этого времени, чтобы высыпаться и чувствовать себя вполне нормально на работе.

Да, бывали моменты, когда чуть ли не засыпаешь за рабочим местом, то это длилось около получаса. У меня есть хорошая методика против сонливости - тренировка.

У нас есть турник в проходе. 5 подходов по 10 раз и сон как рукой сняло :)

Но, стоит отметить, что в последнее время появляются сложности в концентрации на одном деле. Я ведь до сих пор режим 4-5 часового сна соблюдаю :)

Ответить
Развернуть ветку
6 комментариев
Валерий Балашенко

А я спал нормально, пока программисты мне делали игру.

Ответить
Развернуть ветку
Sergey Babaev

в смысле вы были частью команды?)

Ответить
Развернуть ветку
4 комментария
Urmas Mihailov

Как и миллиарды прочих юзверей скачивающих готовые приложения из сторов. ;)) (в шутке есть доля шутки).
Но прежде чем спать ранее тоже приходилось ведь не спать и корпеть, т.е. с чего-то стартовать?
Или это из истории когда тётушка оставила в наследство миллион долларов или выигрыш в лотерею?))

Ответить
Развернуть ветку
theLastLetters

Очень хорошая статья. Я пробовал тоже спать меньше (5-6 ч), но в итоге на работе сидишь никакой. Не высыпаюсь.

Ответить
Развернуть ветку
Макс Бондарь

Спасибо :)

К счастью, я поставил себя в безвыходное положение: либо делать игру и не спать, либо не сдержать обещание перед собой и знакомыми.

Второе я позволить себе не могу :)

Ответить
Развернуть ветку
1 комментарий
Charnaus Vlad

У автора очень клевая манера повествования - в некоторых моментах смеялся от души :) Удачи!)

Ответить
Развернуть ветку
Макс Бондарь

Спасибо, удача в этом деле не помешает ;)

Ответить
Развернуть ветку
Владислав Загний

Сторителлинг рулит:)

Рекомендую к прочтению книгу "Сторителлинг" от Аннет Симмонс. В ней много разных примеров клёвого повествования:)

Максим, вижу тебе пошла на пользу:)

Ответить
Развернуть ветку
1 комментарий
Viktor Kirichenko

А я когда-то нашел где-то запись, в какой то штуке где люди писали задачи " add new features to my game" и там была ссылка вроде и я честно скачал игру, неожиданно что я её встретил здесь :)

Ответить
Развернуть ветку
Макс Бондарь

Эти было в приложении Complete :) я пробовал "продвинуть" игру там.

Мне показалось, что если я буду одним из первых пользователей, то это может привлечь внимание к игре моими постами ;)

Ответить
Развернуть ветку
2 комментария
Denis Lezgin

Автору респект!
Кстати, рекомендую опубликовать эту статью на Хабре.

Ответить
Развернуть ветку
Макс Бондарь

Да, собираюсь. Но уже после апдейта приложения :)

Ответить
Развернуть ветку
Аккаунт удален

Комментарий недоступен

Ответить
Развернуть ветку
Макс Бондарь

Да, делал. Но моя первая оптимизация по ключевым - провалилась. Вторая - тоже не дала ощутимых результатов.
Вот сейчас будет третья - посмотрим :)

Можно, конечно, сделать как китайцы - настрочить в названии приложения имена других популярных игр, таких как King of Thieves, Skyward, ZigZag. Один китаец, кстати, очень успешно воспользовался релизом King of Thieves и выпустил не только 2 игры с таким же названием в App Store, но и нагло подобавлял в название своих приложений "King of Thieves". Молодец, конечно, но это не совсем честно, не так ли?

Да и мне не нравится, когда в названии есть лишние слова - портит общий вид. Возможно это неправильно, но я не хочу опускаться до любых методов в погоне за прибылью.

Ответить
Развернуть ветку
6 комментариев
Аккаунт удален

Комментарий недоступен

Ответить
Развернуть ветку
Макс Бондарь

Спасибо :)

Ответить
Развернуть ветку
Андрей

Весьма интересно было почитать о Вашем опыте! Горящие глаза — это, вероятно, самое главное в любом деле.

Недавно задумывался о том, чтобы ради фана изучить разработку приложений (в том числе игр), но вечно как-то некогда. Особенно когда представлю, что изучение новых языков и «мобильных» нюансов может занять не один месяц, приходится откладывать в долгий ящик. При этом, замечу, я как раз программист, уже много лет как (в области веб-разработки).

Ответить
Развернуть ветку
Макс Бондарь

Я раньше тоже откладывал много вещей "на потом", о чем сейчас безмерно жалею.

Скажу до ужаса банальную, но от этого не менее значимую, фразу: лучшее время что-то начать - сейчас.

Ответить
Развернуть ветку
Alexander Rus

Отличная история, думаю многих вдохновит.

Ответить
Развернуть ветку
Влад Харламов

Опыт описан интересно.

Делать игру с белым фоном - имхо это смерть глазам за полчаса, особенно если играть в полумраке (все равно что смотреть на лампочку)..

Скачивания шли, пока игры, к которым я привязался в ключевых словах (Looney Tunes Dash, WWE Immortals и прочие), были еще на слуху.

Фактически это мошенничество. Некоторые конторы строчат copyright abuse чтобы из ключевиков убрали их торговую марку.

Рекомендовал бы перевести игру на осн. языки (слов в игре мало, пару баксов на язык будет достаточно), и попытаться сделать ее анонс через ispreadnews - вдруг в европах она взлетит.

Ответить
Развернуть ветку
Макс Бондарь

Спасибо дельные советы.

Пробовал с сероватым фоном (в статье есть фотки) - не то выходит.

Планирую сделать локализацию, никак руки не дойдут. Спасибо за ispreadnews - попробую :)

Ответить
Развернуть ветку
Roma Fedorov

Отличная статья, по больше бы таких, было интересно читать.

Ответить
Развернуть ветку
Andrew Ivakhov

Макс, фришка не wnet случаем?

Ответить
Развернуть ветку
Макс Бондарь

нет, alkar

Ответить
Развернуть ветку
Vladislav Andreevich Takhtaulov

Молодец! С такой целеустремленностью хоть куда. А не думал над планшетной версией с двумя пальцами?

Ответить
Развернуть ветку
Макс Бондарь

Спасибо :)
С двумя пальцами? Эт как? :)

Ответить
Развернуть ветку
2 комментария
Mykhailo Osipov

Максим, отличная история!
Желаю не терять мотивацию и двигаться в таком же духе!

Ответить
Развернуть ветку
Степан Пан

Максим, хорошая история и хорошее приложение. Можете сказать как с Вами связаться?

Ответить
Развернуть ветку
Макс Бондарь

Да в ВК можешь написать

Ответить
Развернуть ветку
Dima Kuratnik

Максим, я бы хотел купить исходники игры.
Если это возможно, вот мои контакты https://www.facebook.com/dima.kyratnik
https://vk.com/jerseyi

Ответить
Развернуть ветку

Комментарий удален модератором

Развернуть ветку
103 комментария
Раскрывать всегда