Чего ждать на рынке геймдева: 3 технологических тренда 2019 года

Какие сферы в геймдеве будут актуальны в 2019 году, от каких компаний ждать активности и к чему она может привести – об этом нам удалось поговорить с экспертом в области машинного обучения в играх Владимиром Ивановым.

Представляем вашему вниманию 3 главных технотренда отрасли на ближайшее время, по мнению эксперта.

<br /> Изображение: <a href="https://api.vc.ru/v2.8/redirect?to=https%3A%2F%2Funsplash.com%2Fphotos%2FTPH3q6202qA&postId=54834" rel="nofollow noopener" target="_blank">Unsplash</a>

Изображение: Unsplash

Тренд #1: применение новых технологий для повышения «интересности» игр

Помимо развития онлайн-режимов и мультиплееров, разработчики много внимания уделяют тому, чтобы сделать свои игры интереснее в режиме «против компьютера». В самом деле, далеко не всегда у геймера может быть возможность или желание играть с другими людьми, а противостоять ботам зачастую довольно скучно.

Такие боты обычно слишком сильно «заскриптованы», поэтому спустя непродолжительное время не очень трудно найти слабые места в их игровой стратегии. Да, боты могут лучше знать карты, быстрее двигаться, но алгоритмы их поведения можно распознать, ведь в них нет никаких нестандартных ходов.

Поэтому активно развивается направление по созданию human-like игровых ботов, игра с которыми напоминает по ощущениям соперничество с другим человеком. Уже существует несколько подходов к решению этой проблемы: от обучения ботов через игры с себе подобными (как друг против друга, так и в команде), соперничества с топовыми игроками-людьми до разбиения больших систем на мини-игры, где бот тренируется только бегать или только стрелять (об этом я рассказывал в своем интервью для DTF.ru).

Подобные проекты развиваются уже несколько лет, и в 2019 году можно ожидать дальнейшего углубления таких исследований.

Тренд #2: рост активности крупных компаний

Разработки в области применения машинного обучения, Big Data и нейросетей в геймдеве – это очень ресурсоемкие проекты. Чтобы условная нейросеть научилась распознавать слонов на картинках, вы должны показать ей тысячи и сотни тысяч таких изображений. Если же нам нужен бот, который может совершать нестандартные действия (и делать это качественно), то ему придется повторить их в игре такое же огромное количество раз. Для этого понадобится «гонять тесты» на десятках и сотнях компьютеров довольно длительное время.

Сложности и затраты возникают на всех этапах R&D-процесса. Даже данные для построения моделей, которые будут в дальнейшем обучаться, собрать далеко не так просто. В некоторых случаях их можно получить – например, Valve может выдавать информацию для ML-исследователей, скажем, по Dota. Но в огромном числе игр такой функциональности нет, а значит, исследователям приходится самостоятельно создавать инструменты для считывания данных. Это подразумевает выгрузку и анализ тысячи параметров по множеству объектов игрового мира.

Еще один важный момент: факт активных исследований в области новых технологий еще не означает, что эта работа может быть быстро коммерциализирована. В итоге эксперименты могут себе позволить только крупные компании и проекты. К примеру, активно себя ведет в этой нише команда проекта Open AI, которая получила многомиллионные гранты. Любопытные эксперименты проводит разработчик Battlefield, компания DICE.

В наступившем году мы увидим новые эксперименты, и большинство из них будут финансироваться такими крупными игроками рынка.

Тренд #3: постепенный выход отлаженных в геймдеве технологий за границы мира игр

У стороннего наблюдателя может возникнуть вопрос: зачем нужно вкладывать огромные ресурсы в создание каких-то умных ботов в играх? На самом деле в этом есть смысл, который выходит далеко за рамки геймдева.

Оказывается, видеоигры строятся на тех же принципах, что и физические симуляторы. Если вам удалось создать бота, то есть программу, которая идеально моделирует движения человека (что полезно для тех же шутеров), то остается всего один шаг до ее применения в физических роботизированных механизмах: от протезов до роботов-манипуляторов на производстве.

Инновации из мира геймдева могут значительно удешевить разработку таких умных роботизированных систем. Сейчас все обсуждают роботов Boston Dynamics, однако алгоритмы для них создает команда лучших математиков, которая обладает огромным финансированием.

Перенос умных ботов из игр в физический мир будет обходиться куда дешевле, а значит, откроет дверь на рынок робототехники для других участников и энтузиастов. Первые признаки этого сдвига мы можем увидеть уже в 2019 году.

1010
4 комментария

Не эксперт, но выскажу своё мнение:
1) Будет больших игр по известным актуальным франшизам.
Почему? Потому, что рассчитано на вновь прибывшую аудиторию игроков, которым сейчас 12-20 лет и новый портрет игрока. И им прошлые столпы и IP индустрии либо вообще либо не знакомы либо мало интересны.

2) Fake open world игр будет больше. Хорошие пример Horizon Zero Dawn, частично GOW, Subnautica. Почему? Идеально чтобы совместить аудитории исследователей, гриндеров и файтеров. Полагаю ожидаемые Days Gone, Death Stranding и Cyberpank 2077 будут именно в fake open world style.

3) Постепенный уход в облачные игровые экосистемы.
Почему? Производитель уходит от трудоемкого процесса логистики, производства и оффлайн ретейла устройств технологичных с издержками, гарантийного ремонта и т.д. Проще концентрировать мощности в ДЦ, а модель подписки - прогнозируемый доход. Вероятно в 2019 будут и активно развиваться инфраструктурные проекты по размещению мощностей в регионах для обеспечения cloud гейминга в обозримой перспективе.

4) PC как игровая платформа окончательно станет Free to Play.

6
Ответить

4) PC как игровая платформа окончательно станет Free to Play... скорее купи, а потом еще плати и плати.

Ответить