{"id":13836,"url":"\/distributions\/13836\/click?bit=1&hash=b61ea41d40ef5596d91409ad89303e69391b638d48696dedc08253272b41c2c3","title":"\u041a\u0430\u043a \u043f\u0435\u0440\u0435\u043d\u0435\u0441\u0442\u0438 \u043d\u0430 \u0441\u0432\u043e\u0438 \u0441\u0435\u0440\u0432\u0435\u0440\u044b \u0430\u043d\u0430\u043b\u043e\u0433\u0438 Google Workspace \u0438 Slack","buttonText":"\u0423\u0437\u043d\u0430\u0442\u044c","imageUuid":"728ad728-b270-5f6e-aa5a-d8a9339fb1b2","isPaidAndBannersEnabled":false}

Следующие 8 вопросов о метавселенных: и все же, что это, кому оно нужно и чего от этого ждать?

Метавселенная или метавселенные? Они уже есть или еще только будут? Кого они коснутся и какой будет результат? Вопросы о метаверсе только прибавляются. Попробуем разобраться, на какие из них можно ответить уже сейчас, и немного заглянем в будущее.

В прошлой статье «8 ключевых вопросов о метавселенных» мы рассказали, что думают о метавселенных CEO JetStyle и сооснователь издательского сервиса Rideró Алексей Кулаков и Head of Product американского стартапа Morpheus XR Николай Яремко. В этой статье мы продолжим копать в сторону новой реальности, на этот раз вместе с шестью экспертами из отрасли, включая Алексея Маркина, сооснователя, арт-директора и руководителя XR-направления JetStyle.

Все они были участниками конференции РИФ 2022, а именно секции «Сильные и слабые стороны метавселенных» — о том, как метаверсы развиваются в России и какие задачи бизнес уже может решать с их помощью. И эту статью мы собрали по следам мероприятия.

Примечание. Предвидя возможные споры, хотим обозначить свою позицию. Несмотря на то, что все идет к одному большому метаверсу, до цели еще далеко, поэтому о текущем состоянии мы, JetStyle, говорим и пишем во множественном числе — метаверсы. Сейчас есть только зачатки — куча маленьких, никак друг с другом не связанных фрагментов того целого, которое будет в будущем.

Вспомним ситуацию с интернетом — на его заре было много разрозненных сетей, много разных «…нет» — потом они объединились и получился один интернет. С метаверсом сейчас то же самое.

Вместо списка источников

Прежде чем перейти к теме статьи, предлагаем познакомиться с ее авторами — мы собрали мнения конкретных людей из индустрии, тех, кто уже работает над созданием новой реальности и кому точно есть что об этом рассказать. Передаем слово им!

Алексей Маркин, сооснователь, арт-директор и руководитель XR-направления в digital-продакшене JetStyle

Мы в JetStyle с 2013 года занимаемся виртуальной и дополненной реальностью: создаем обучающие и развлекательные VR- и AR-приложения, строим корпоративные метаверсы. Мы исходим из того, что все это — части того будущего, которое мы будем строить в смешанной реальности. (А рано или поздно мы все так или иначе в ней окажемся — подробнее об этом в нашей статье «8 вопросов о метавселенных».)

Глеб Резниченко, один из вдохновителей творческой банды Smokin' Heroes, партнер и креативный директор Second Brief

Second Brief на рынке с 2015 года — мы сотрудничаем с крупными брендами, в основном занимаемся развлекательным и обучающим контентом. Создаем CG для рекламы, корпоративных видео и даже для иммерсивных шоу. Делаем VR-, AR-, XR-приложения и тому подобные штуки.

Слава Никитин, креативный директор Brothers Production

В Brothers Production мы занимаемся дополненной реальностью, создаем виртуальные пространства по типу 3D-туров и метавселенные. Нам нравятся новые технологии, объединение виртуального мира с реальным, и мы используем все новые возможности для того, чтобы это приносило выгоду бизнесу и вовлекало людей.

Алексей Каленчук, директор по акселерации технологий виртуальной и дополненной реальности фонда «Сколково»

Вместе с Екатериной Филатовой — президентом AVRA (Ассоциации дополненной и виртуальной реальности), и Константином Кичинским — технологическим экспертом Kaspersky Product Studio, мы провели исследование корпоративного метаверса (CorpVerse), где раскрыли, как метаверс мог бы прорастать на пересечении разных индустрий, какие могли бы быть гипотезы новых продуктов, чем и почему стоит заниматься сегодня.

Алексей Помыканов, основатель и CEO Maff Ecosystem

Основная миссия Maff Ecosystem — исследования и популяризация будущего, а метавселенная — довольно большой кусок этого будущего. Поэтому мы создали отдельное подразделение Maff Metaverse — мы обучаем креаторов созданию контента в метавселенных, проводим хакатоны. Сейчас в нашем комьюнити 300 человек. Помимо этого, мы работаем с брендами — в нашем портфолио 20 кейсов. А еще нам принадлежит один из самых больших участков виртуальной земли в Decentraland.

Анастасия Лыгина, директор по развитию DEVAR, WebAR-платформа MyWebAR

DEVAR — phygital-компания. Мы производим продукты с дополненной реальностью и сервисы, которые помогают пользователям самостоятельно создавать AR-контент. DEVAR уже 8 лет, у нас есть собственный запатентованный технологический стек (16 патентов в США, Китае, Индии, России, странах Европы). Мы продали 12 миллионов продуктов с AR в 150 странах. В 2020 году мы запустили сервис MyWebAR — платформу для создания дополненной реальности в браузере (WebAR).

1. Что такое метавселенная (или метавселенные)?

Алексей Маркин: «Метаверс — это реальность, расширенная новыми слоями»

Если подходить формально, метаверс — это надвселенная. То есть в общем виде метаверс — это расширение реальности новыми слоями. При этом среда метаверса состоит из привычных сущностей: люди выглядят как люди, они друг с другом взаимодействуют, разговаривают, двигаются.

Слава Никитин: «В метавселенных никто не шарит, даже Цукерберг»

Кто бы ни говорил, что соображает в метавселенных, на самом деле в них никто не шарит — пока мы не побываем на Марсе и не вернемся оттуда, сложно что-то утверждать. Мы можем размышлять, но на 100% ни Цукерберг, ни кто-либо другой не знает, как будут развиваться события.

Ясно одно: та самая будущая метавселенная (или несколько метавселенных), к которой мы идем, состоит из виара — потому что без него не будет иммерсивного опыта, и из крипты — потому что должна быть какая-то внутренняя валюта, с помощью которой можно обмениваться цифровыми ценностями и развивать виртуальный мир.

Глеб Резниченко: «Метамиры — это то, в чем мы уже живем»

Метамиры уже давно существуют, мы все, каждый по-своему, в них живем: проводим там время и совершаем разные действия — кто-то больше, кто-то меньше. Соцсети, мессенджеры, медиаресурсы, блокчейн-технологии, онлайн-гейминг — все это можно рассматривать как своеобразные шажки на пути к одной глобальной виртуальной вселенной. Ну или к нескольким — мощным и насыщенным.

Гейм-индустрия — основной ресурс для создания того, к чему мы хотим прийти: от нее нам нужна иммерсивность, 3D, VR. От IT-индустрии нужен софт и платформы. От медиаиндустрии — креативные идеи и, собственно, интересный контент. И, конечно, от инжиниринга нужно железо, хедсеты и связь.

Алексей Каленчук: «Все, что мы знаем про метаверс, — это лишь части неизвестного целого»

Сейчас вокруг метаверса с разных сторон много нагнетания и хайпа. Но если успокоиться и поразмыслить, что же все-таки такое метавселенная, то в голову приходит метафора с притчей о слоне и слепых мудрецах. Те ощупывали неведомое животное каждый со своей стороны, и у каждого было свое представление, кто перед ним стоит.

Все мы, кто работает в индустрии, так или иначе можем ассоциировать себя с этими мудрецами. Виарщики считают, что метавселенная — это VR- и AR-интерфейсы на Unity и Unreal. Глубокоуважаемый Андрей Себрант из Яндекса считает, что метаверс — это цифровые двойники и машинное обучение. Разработчики диалоговых ботов, NFT- и криптоэнтузиасты, инфраструктурные операторы — все они говорят о себе как о метавселенной.

Вот мы и приходим к тому, что это притча про слона, а слона никто и не видел — видели только его части. Всё по отдельности очень крутое, но как это будет связано дальше, никто не знает.

Сейчас метаверсом считаются массовые мультиплеерные онлайн-игры типа Fortnite и Roblox, которые выходят за пределы своего API, делают кросс-API, выходят за пределы игровых механик, потому что пользователям залипать там просто так — скучно. Но нельзя сказать, что они будут полноценной заменой, преемником современного мобильного интернета, потому что они не дадут запустить туда другие миры, других участников.

Думаю, самое ближайшее, что могло бы стать метавселенной — это всего лишь некий революционный шаг современного мобильного интернета.

И я бы не стал говорить «метавселенные» — никто же не говорит «интернеты», а метавселенная — это следующий интернет. Там будет своя инфраструктура, миры, экономика, цифровые активы. Надеюсь, будут стандарты, которые позволят сделать интероперабельность, может быть, на блокчейне, может быть, нет.

Анастасия Лыгина: «Это новый интернет в другом измерении»

Мы видим метавселенную как новый интернет, в котором каждая компания сможет найти свое место и свой путь коммуникации с пользователями.

Возможности метавселенной изменят наше текущее представление о многих вещах. То, что было привычно на экране мобильного устройства, выйдет в объемный мир. Представьте, что вы не листаете ленту социальной сети, а в буквальном смысле находитесь внутри нее, переживаете те же эмоции, что автор постов, находитесь на той же площадке. Это более иммерсивное погружение пользователя в спектр эмоций и впечатлений от контента. Это неограниченные возможности для креатива.

Сегодня первые шаги в мир метавселенных уже можно сделать с помощью технологии AR. Например, технология WebAR позволяет создавать «порталы», с помощью которых пользователь может «перешагнуть» в другое пространство, помещение. При этом из специальных устройств ему понадобится только смартфон.

Алексей Помыканов: «Метавселенные — это отдельные разрозненные проекты»

Все что сейчас есть — это отдельные разрозненные проекты. Когда они соберутся в одно, тогда и будем называть это метавселенной. Пока это все-таки разные метавселенные.

2. Что метавселенные могут дать бизнесу?

Алексей Маркин: «Метавселенные позволяют бизнесу быть более востребованным и оптимизировать расходы»

Если коротко, то бизнесу, очевидно, нужна среда, обеспечивающая бóльшую вовлеченность. И виртуальная реальность в этом смысле идеальный вариант, потому что ее почти невозможно игнорировать — чтобы отвлечься, нужно снять VR-шлем.

А еще метавселенные отлично подходят для обучения навыкам и создания корпоративной культуры. VR-тренажеры быстро окупают себя в случаях, если обучение требует дорогого оборудования или итеративных расходов. А деловые встречи в корпоративном виртуальном пространстве позволяют оптимизировать траты на периодический сбор в одном месте распределенной группы сотрудников из нескольких филиалов.

Уже сейчас применение виртуальной реальности можно найти как минимум в игропроме, развлечениях, обучении, путешествиях и шопинге.

Алексей Помыканов: «Метавселенные могут решать разные бизнес-задачи — главное понимать, какие из них актуальны»

Заходить в метавселенные нужно, если знаешь, зачем — только тогда это может быть эффективно. Вот несколько бизнес-задач, которые могут решать метавселенные:

  • вовлечь в коммуникацию и удержать уже имеющуюся аудиторию — работа с комьюнити,
  • получить PR-охват за счет эффектного появления в медиапространстве,
  • показать свою инновационность и технологичность,
  • сделать что-то первыми среди коллег по рынку,
  • провести эксперимент,
  • найти новый способ монетизации,
  • освоить новые рынки.

И про успешность кейсов мы можем говорить, только исходя из задачи, которую в них решали, — удалось ли добиться желаемого или нет. Если задача была про одно, а добились чего-то другого — это неудачный пример захода бизнеса в метаверс.

Слава Никитин: «Многие пойдут в метаверс с жаждой наживы или сенсации»

Люди, которые хотят заработать, ищут интересные сферы, чтобы там себя зарекомендовать. Несколько лет назад главное слово в поисковиках было биткоин, потом блокчейн, затем NFT. Теперь — метавселенные, и многие пойдут туда с жаждой наживы.

Плюс, мне кажется, что 70% брендов с активным маркетингом пойдут в метавселенные ради хорошего пиара. Сейчас реклама с Киркоровым за 30 миллионов рублей вызовет ноль резонанса, ну или 0,1%. Хотя Киркоров прекрасен, а когда-то был еще более популярен. Сегодня можно вложить в четыре раза меньше в необычный кейс с матавселенными, и средства массовой информации в погоне за сенсацией об этом напишут, а люди будут это обсуждать.

Есть еще несколько возможных вариантов, ради чего бренды захотят пойти в метавселенные:

  • продакт-плейсмент,
  • интеграция HR-задач,
  • лояльность и долгосрочное взаимодействие с брендом.

Анастасия Лыгина: «В метавселенных можно увеличить бизнес-показатели в несколько раз»

Условная обычная книга тиражом 2 тысячи будет продаваться несколько лет, а книга с AR тиражом 10 тысяч продастся примерно за год. И это не цифры из далекого будущего, мы добились таких показателей в собственном издательстве детских книг с AR-контентом.

Из аналитики мы видим (кстати, это тоже огромное преимущество AR — мы можем получать точные аналитические данные), что пользователи в целом очень лояльны к продуктам с AR — каждый второй совершает повторные покупки. К тому же такие продукты продаются сразу по нескольким каналам маркетинга: те же книги с AR могут относиться не только к категории «Книги», но и, например, к категории «Игрушки».

Сейчас очевидно, что одной из ключевых задач для компаний будет попасть в метавселенную, поскольку по разным оценкам объем рынка составит от 700 млрд долларов к 2030 году до 800 млрд долларов и 1 млрд пользователей уже к 2024 году.

3. Зачем метавселенные обычным людям?

Глеб Резниченко: «Они делают жизнь проще»

Метавселенные и всё диджитал-пространство может привести к балансу между работой и развлечениями. VR и AR делают обучение доступнее, дешевле и безопаснее, онлайн-встречи и конференции облегчают выстраивание коммуникации на любом расстоянии, виртуальные услуги освобождают от множества бытовых проблем.

Мы считаем целесообразным геймифицировать обучение, работу, коммуникацию с людьми и даже бытовые вещи — потому что это поможет найти психологический баланс, упростить восприятие и в целом повысить качество жизни.

Слава Никитин: «Можно делать все, что нужно, в одной виртуальной локации»

Цукерберг однажды подсмотрел, что дети переписываются и обмениваются фотографиями не в мессенджере, а в Minecraft. Он подумал, почему взрослые не могут так же? Встречаться, общаться, оплачивать счета, выбирать и покупать одежду и т. д. — все в одной виртуальной локации. И объявил, что Фейсбук* теперь Meta*.

Метавселенные должны не напрягать нас, а помогать получать новую информацию. Этим они и интересны как заказчику и разработчикам, так и обычным людям.

Алексей Маркин: «Метавселенные приносят массу ощущений и эмоций»

Метаверсы — это еще и способ сбежать из утомившего мира. Здесь я прежде всего имею в виду то, что можно пощупать уже сейчас, и это VR. Виртуальная реальность имеет магическое воздействие на восприятие — те, кто впервые в нее попадают, даже если это простой в плане графики, не очень реалистичный опыт, получают массу ощущений и эмоций. Что уж говорить о качественных опытах.

Анастасия Лыгина: «Концепция метаверса в том числе основана на маркетинге впечатлений — это гонка за самыми яркими, необычными, запоминающимися»

Для чего люди ходят в рестораны? Зачем бронируют отели? Не просто в утилитарных целях — поесть и поспать, но и чтобы оказаться в той атмосфере, получить те впечатления, которые им дают эти места. А с метаверсом для этого и из дома выходить не нужно — заказал доставку, погрузился в виртуальную реальность и наслаждаешься.

Мы можем наблюдать изменение паттерна поведения пользователей — меняется способ потребления продуктов. Когда-то люди читали бумажные книги, затем появились электронные и забрали 20% рынка у традиционного паблишинга. Сейчас паттерн изменился еще сильнее: книги с дополненной реальностью — это уже далеко не просто книги, а намного больше, своего рода образовательный портал в другой мир.

К тому же научно доказано и неврологами, и маркетологами, что интерактивный контент хорошо вовлекает, AR захватывает внимание. Дополненная реальность активизирует мозговую деятельность и уровни восприятия, удваивает вовлеченность по сравнению со статичным контентом и на 70% увеличивает запоминание.

Сайты в Web 2.0 в среднем содержат всего 3% интерактивного контента, поэтому у метавселенных здесь большой потенциал производить сильное впечатление на аудиторию.

4. Кто будет обеспечивать метавселенные контентом?

Глеб Резниченко: «Люди должны создавать контент сами»

Если воспринимать метавселенную как одну глобальную соцсеть, то для нее, конечно, контента не напасешься. Поэтому я считаю, что люди должны сами, находясь в этой экосистеме, производить контент.

В целом индустрия развлечений и медиа уже идет в этом направлении — мы можем кастомизировать машины в GTA, снимать там фильмы (в YouTube миллиарды просмотров у мультика про Человека-паука, снятого в GTA). Онлайн тоже дает эти возможности — например, пользователи могут записывать, как они проходят почти любую популярную онлайн-игру, и этот контент пользуется популярностью.

Глядя на уровень графики этих произведений, я думаю, что в принципе мы уже готовы, применяя определенные сюжеты и механики, создавать достаточно классный контент непосредственно внутри метавселенных, делая их более полными и интересными.

Слава Никитин: «Люди не хотят создавать контент сами»

Спросите обычных людей, кто-то хочет создавать контент в метавселенных? Большинство ответит «нет». Потому что это кажется сложным (и на самом деле так и есть).

Некоторым пользователям непонятно, как зайти в приложение, не говоря уже о каких-либо других действиях. Однако если дать им возможность выбора цветов, форм, ландшафта, то креативить будет легче, и многие с удовольствием примут участие.

Процесс должен быть прост и нативен — в таком случае метамиры не будут чем-то неопознанным и пугающим для желающих оставить свой след в цифровом будущем.

Алексей Маркин: «Нужно искать способ машинного получения контента»

Если сравнить количество контента в интернете и того, что требуется для метаверсов, разница будет драматическая. Следовательно, для метаверсов нужно очень много криэйторов, которых у нас нет. И даже если делать ставку на UGC, нехватка все равно будет с разницей на порядки. Альтернатива — искать способ машинного получения контента.

Имеющийся инструментарий в основном был создан для игропрома — нам же нужен другой, более современный и совершенный. Примеры чего-то подобного — DALL-E и Midjourney, сервисы для создания изображений из текстовых описаний.

5. Что драйвит метавселенные?

Слава Никитин: «Индустрию пушит PR — людям интересно»

Если бы средства массовой информации не написали, что в The Sandbox кто-то купил землю за 4,3 миллиона долларов, никто бы туда никогда не зашел. Но такой PR притягивает.

В Decentraland появился загс с NFT-сертификатами о свадьбе. На платформах проходят концерты, например, Джастина Бибера в Wave и Трэвиса Скотта в Fortnite. IVI построили кинотеатр «Октябрь» в Minecraft и показали там первую серию своего сериала. Nike открыл свой виртуальный парк развлечений Nikeland в Roblox. Всё это очень интересно, хочется приобщиться.

Алексей Каленчук: «Метаверс драйвят внешние потребительские экосистемы»

На наш взгляд, базовый уровень, который будет драйвить корпоративные метавселенные, — все же потребительский. Это как концепция bring your own device, когда все были вынуждены приносить смартфон на работу и импортировать на него корпоративные приложения.

Мы считаем, что драйвить метаверс будут какие-то внешние потребительские экосистемы. Сначала это будут экосистемы вроде Fortnite, Roblox, Meta* — скорее всего, проще проникать будет там, а потом это будет плавно переноситься. Плюс у людей на физиологическом уровне есть потребность исследовать новые пространства.

Алексей Маркин: «У метавселенных есть два главных драйвера: технологический и демографический»

С точки зрения технологий, метаверсы становятся всё доступнее: появляются всё более совершенные устройства, и ими всё чаще пользуются обычные люди. Пример такого устройства — Oculus Quest. Продажи показывают большой рост, следовательно, это технологический тренд.

Что касается демографического тренда, то, во-первых, из-за коронавируса мы все перешли в гибридный режим существования — офлайн и онлайн перемешались, удаленное взаимодействие резко стало для всех актуально и остается актуально, несмотря на то, что эпидемия поутихла.

А во-вторых, игровой опыт очень долго готовил нас к интерактивному взаимодействию, поэтому многие ждут, что реальность начнет на них откликаться примерно так же, как интерфейс трехмерных игр. Так что пользователей, которые готовы к такому опыту, тоже много.

6. А какие у метавселенных стопперы?

Слава Никитин: «Люди боятся нового и нерегулируемого — поэтому предпочитают подождать»

Я бы выделил шесть причин, почему бизнес может отложить поход в метавселенные:

  • Это новый рынок — некоторым, особенно российским, компаниям страшно — они смотрят на иностранцев и думают: «О-о, еще подождем, а позже повторим».
  • Отсутствие легитимности — многие недоумевают, какие договоры нужно заключать. Но недавно министр промышленности и торговли РФ Мантуров заговорил о легализации крипты в России, поэтому остается совсем немного времени до того, как мы все встретимся в метавселенной.
  • Излишняя вера команды в проект — разработчики анонсируют выход каждой новой игры как прорыв, но для этого еще рановато.
  • Реальные скамы проектов — то, что произошло с криптовалютой Terra (LUNA). Люди потеряли гигантские деньги — и это, конечно, пугает, потому что нет уверенности, что все будет чики-пуки.
  • Медленное развитие технологий — и об этом много кто говорит.
  • Привычное побеждает неизведанное — легче поставить фотозону, чем замоделить целый виртуальный мир. Но одними фотозонами счастлив не будешь.

Мы делали много корпоративных мероприятий — строили миры, чтобы люди побегали в них часов пять, выиграли подарки, и мы его удалили. Это неправильно, нас это не устраивает. Каждая компания должна сделать открытый мир, куда и днем и ночью будут заходить сотрудники и заниматься чем-то полезным.

Алексей Помыканов: «Остается вопрос, как оценивать аудиторию внутри метавселенных с учетом высокого порога входа»

Decentraland недавно отчитался о порядка 20 млн зарегистрированных пользователей и около 50 тыс. постоянных пользователей. Это ничтожно мало по сравнению, например, с Roblox, у которого эти цифры умножены на 10.

Когда мы говорим про аудиторию и цифры, нужно учитывать, как сложно сейчас попасть в метавселенные. Если мы находимся в небольшом зале, заполненном 100 людьми, нам кажется, что это много, а если у трансляции в Инстаграме* будет 100 просмотров, это будет провал.

Алексей Каленчук: «Тревога о том, куда будет направлено внимание пользователей, будет ключевой»

Самый частый потребительский стоппер — консерватизм со стороны корпораций, служб безопасности, всех, кто будет терять контроль над вниманием пользователей: каким ПО они пользуются, на каких устройствах.

Сейчас мы все используем всего две операционные системы на устройствах от Apple и кучи корейских компаний. А если бы сегодня все переехали в VR и AR, это были бы устройства Meta* и, может быть, HTC.

Алексей Маркин: «Средства ввода-вывода, нехватка контента, балканизация и недостаточная производительность — четыре проблемы на пути к большой единой метавселенной»

Первое и главное, что мешает развитию метаверсов, — ограниченные средства ввода-вывода. Люди несовершенны, и пока нет прямого соединения «компьютер — мозг», как у мистера Андерсона в «Матрице», мы так или иначе будем страдать, причем на многих уровнях: на уровне перемещений, физических ощущений, сети и др.

Второе, как я уже говорил, — нехватка контента.

Третье — централизация. Кто сейчас делает метаверсы? Microsoft, Meta*, Epic и прочие большие мальчики. Все делают хорошо, но, если посмотреть на это свысока, то видно, что всё балканизировано: каждый делает по-своему, у каждого свой протокол — не предусматривается возможность ходить из одной метавселенной в другую со своим аватаром и другими виртуальными ценностями.

Аналогично развивался тот же интернет. В Web 1.0 все делали свои странички и размещали их на своих серверах. Потом появился Web 2.0, Гугл и Фейсбук* — все стало централизованным, появилась очень удобная авторизация, хранение, но при этом всё принадлежало четырем-пяти крупным игрокам. Ну и Web 3.0, или по крайней мере то, что под ним подразумевается сейчас, наиболее близко соотносится с тем, чем должна стать единая метавселенная в будущем.

При этом для корпоративного метаверса централизация не является чем-то плохим, потому что корпорации любят консолидировать всё внутри себя — для них это естественно. Но для большой единой метавселенной, которую мы хотим когда-нибудь построить, это проблема.

Ну и четвертое — производительность. С одной стороны, проблема трафика — текущей пропускной способности сети недостаточно, чтобы провести крупный ивент. С другой стороны, проблема синхронизации — аппаратным средствам не хватает вычислительной мощности, обычные каналы интернета не предусмотрены для реалтаймового взаимодействия. Поэтому, когда кто-то из Австралии машет рукой, в России это можно увидеть секунды через три. Такая рассинхронизация мешает качественному опыту.

Ближе всего к целевому — качество сетевой синхронизации в многопользовательских шутерах, где важна детальная симуляция физики всех игроков. Но там не могут участвовать больше чем 128, а в некоторых играх и 64, участников — и это гораздо меньше тех сотен и тысяч человек, которых мы ожидаем видеть в метаверсе одновременно.

7. Как быть с влиянием санкций?

Алексей Маркин: «Референсное железо остается доступным»

Понятно, что ничего непонятно. С другой стороны, какие у нас проблемы? Очевидно, отпадает масса всякого железа от Meta*, но при этом нам доступны вполне годные китайские аналоги — а значит, не все потеряно. Oculus Quest 2 и Pico Neo 3 — это по сути один и тот же белый хедсет, просто один под санкциями, а другой нет. В общем, я бы посоветовал меньше расстраиваться и больше действовать — решение найдется.

Алексей Каленчук: «Рынка виртуальных движков в России нет, но VR — не единственная точка роста»

Заходить в метаверс можно не только через VR. Пока виртуальные игровые движки российского производства вызывают вопросы, можно начать строить метаверс через другие направления, например, через продукты для ВКС, добавляя туда виртуальное окружение, аватары, интеграцию с другими, в том числе отечественными, платформами. Если мы будем выбирать то, в чем у нашей страны есть больший потенциал, мы будем не догонять кого-то, а даже идти с опережением.

Слава Никитин: «Большинство проектов все так же доступно»

Есть множество примеров проектов, которые остались доступны россиянам — The Sandbox, Roblox (родители, привет), Fortnite (геймеры, привет), Minecraft (естественно), Decentraland (криптоэнтузиасты, привет), Sansar и Somnium Space (VR-энтузиасты, привет). Ни один не закрыл свои серваки и не заявил, что россиянам вход запрещен. Пока.

Глеб Резниченко: «Кругом вопросики»

Главные мои опасения — железо, связь, коммуникации, несмотря на то, что я как креативный директор с этими вопросами соприкасаюсь не так часто.

Раньше, до пандемии, дефицита полупроводников и всего этого глобального кризиса, железо постоянно и предсказуемо развивалось, было плюс-минус понятно, когда ждать более мощные процессоры, или, например, сети 5G. Сейчас кругом вопросики. Поэтому мы считаем, что можно рассматривать соцсети и мультиплееры как своеобразные метавселенные — ведь хочется быть в тренде, несмотря на то, что технологический уровень, к сожалению, не позволяет получить все и сразу.

8. Прогнозы: куда мы идем?

Алексей Маркин: «Нас ждем много изменений, но большой метаверс начнется с корповерсов»

Так или иначе в будущем нас ждет:

  • фулбоди-трекинг — благодаря камерам на хедсетах и контроллерах у аватаров наконец появятся ноги, которых сейчас так не хватает для настоящей иммерсивности. А нейросети помогут достроить то, что камеры не увидят;
  • считывание эмоций — сейчас обычный зум по-прежнему лучше справляется со взаимодействием просто потому, что мы видим эмоции людей. Но уже в этом году выйдет Cambria — чудесный новый хедсет от Марка Цукерберга за килобакс. В нем будут камеры для считывания и воспроизведения эмоций. И никто не сможет скрыть от работодателя, что он не вовлечен, чем-то недоволен или спит на работе (муа-ха-ха);
  • общий стандарт метаверса — пока остаются вопросы про то, как переходить из одной части метавселенной в другую сквозным образом и переносить с собой цифровые ценности: аватары и предметы. Но уже есть надежда на блокчейн, NFT и способность людей договориться о едином формате на поле метаверсов;
  • цифровой автоответчик — человек будет выдавать аватару полномочия, чтобы тот совершал за него рутинные и не очень действия в метаверсе. Вспомним дублей из «Понедельник начинается в субботу» Стругацких.

Если укоротить горизонт еще сильнее, то быстрее всего будут прогрессировать:

  • корповерсы — овеществление мира компании для ее работников;
  • иммерсивность — скоро выйдет следующее поколение хедсетов: Cambria и Oculus Quest 3 (второй гораздо доступнее по цене, но с похожими возможностями);
  • коллективный опыт, который изменится за счет цифровизации и повышения включенности.

Мы в JetXR занимаемся созданием корпоративных метаверсов, потому что это что-то понятное, что нужно всем во всем мире и прямо сейчас, что точно выживет и с чего начнется большой единый метаверс — the Metaverse, который пока находится в более далекой перспективе.

Слава Никитин: «Виртуальная жизнь плавно входит в реальную, и через несколько лет это погружение будет в 5–10 раз сильнее»

Противники метавселенных рассчитывали на то, что волна хайпа спадет и мир повернется в другую сторону. Но все укрепилось настолько, что назад пути уже нет. Инвестиции в стартапы ежедневно увеличиваются, прогресс догоняет и подкидывает всё новые и новые программные решения и гаджеты.

В свое время люди незаметно привыкли к онлайн-кинотеатрам, а ведь до этого спокойно качали все с пиратских сайтов. Люди хейтили TikTok, но потом обнаружили, что эта соцсеть родила массу миллионеров, за которыми следят уже не только дети, но и бабушки. Голосовые помощники, нейронки, распознающие людей, умные часы, приложения на каждую потребность человека, стриминги, облачные хранилища и так до бесконечности — всё это пронизывает нашу жизнь от и до, хотя мы не всегда это замечаем.

Также плавно виртуальная жизнь входит в реальную, и через несколько лет погружение будет в 5–10 раз сильнее. Ваш аватар, с которым вы станете одним целым, готов сделать все за вас, но эмоции получите вы. Технологии призваны облегчить и разукрасить нашу жизнь: мечтая о путешествиях, о том, чтобы везде успевать и прожить не одну жизнь, человечество само подтолкнуло себя к метавселенным.

Алексей Каленчук: «У нас будет много инструментов для асинхронного взаимодействия»

Мы будем в офисе, физически там не находясь, будем коммуницировать в enterprise-инструментах, сможем настраивать окружение под нужный контекст — хоть в 3D на ПК, хоть в очках дополненной или виртуальной реальности.

Анастасия Лыгина: «Будет формироваться новый рынок товаров»

Чтобы попасть в метавселенную, компаниям нужно адаптировать свои продукты под новые реалии. Поскольку метаверс — это по сути синергия реального мира и иммерсивных, интерактивных миров в VR и AR, у создателей физических продуктов есть два пути:

  • можно сделать их цифровыми — например, создать свой VR-мир и впоследствии развивать его и монетизировать, работать с комьюнити;
  • перевести их в phygital (physical + digital) — расширить физические свойства с помощью технологии дополненной реальности. И это сейчас наиболее простой и понятный путь, который каждый может начать уже сегодня.

Понятно, что мир не станет полной матрицей через 20–30 лет, но уже сейчас мы можем сделать что-то больше с помощью AR.

В любом случае будет формироваться новый рынок товаров. И мы уже замечаем эти тенденции.

Алексей Помыканов: «Стоит активно работать в сторону метавселенной»

Рано заявлять, что все понятно. Но точно стоит с этим активно работать.

Если у вас есть свои ответы на вопросы из статьи или же свои вопросы, которые мы не разобрали, — пишите в комментариях, будем обсуждать. А если вы задумались, зачем вам могут пригодиться метаверсы, напишите Алексею Маркину на почту [email protected] или в Телеграм @alexnashzemlyak — он подскажет.

Полные презентации спикеров смотрите по ссылке: https://drive.google.com/drive/folders/1R0F0CHg9dNkTWd0ya4iXXzAGbHYcv9Zc

* Инстаграм, Фейсбук, Meta запрещены в территории РФ.

0
11 комментариев
Написать комментарий...
Andrey Komissarov

Отличный материал

Ответить
Развернуть ветку
JetStyle
Автор

спасибо!

Ответить
Развернуть ветку
Аккаунт удален

Комментарий недоступен

Ответить
Развернуть ветку
Ярослав Бондарь

очень познавательная статья!

Ответить
Развернуть ветку
JetStyle
Автор

спасибо!

Ответить
Развернуть ветку
Юрий Ковтун

ага, значит Инстаграм, Фейсбук, Meta написаны полностью, а территории России сократили, так и запишем

Ответить
Развернуть ветку
JetStyle
Автор

спасибо, что заметили) так много букв, что одна сбежала)

Ответить
Развернуть ветку
Франсуа Пиньон

про метавселенные --да просто почитайте последнюю книгу (и некоторые предыдущие) Пелевина) И про "правило 34" не раскрыта тема...

Ответить
Развернуть ветку
Not Sure

А эти метавселенные сейчас с нами в одной комнате ?

Ответить
Развернуть ветку
Alex Gusev

Пролистал статью, чтобы прочитать комментарии. Пролистал и комментарии тоже. Подтвердил своё мнение о метаверсе. Вот делюсь.

Ответить
Развернуть ветку
Пожилой кот

Спасибо!

Ответить
Развернуть ветку
Читать все 11 комментариев
null