{"id":14284,"url":"\/distributions\/14284\/click?bit=1&hash=82a231c769d1e10ea56c30ae286f090fbb4a445600cfa9e05037db7a74b1dda9","title":"\u041f\u043e\u043b\u0443\u0447\u0438\u0442\u044c \u0444\u0438\u043d\u0430\u043d\u0441\u0438\u0440\u043e\u0432\u0430\u043d\u0438\u0435 \u043d\u0430 \u0442\u0430\u043d\u0446\u044b \u0441 \u0441\u043e\u0431\u0430\u043a\u0430\u043c\u0438","buttonText":"","imageUuid":""}

Что может VR для бизнеса?

Использование виртуальной реальности вне "развлекательного" контекста напрямую касается развития бизнеса. Обладая экспертизой и проводя регулярные исследования, мы в Anvio предположили те инструменты и механики, которые можно использовать уже сейчас и которые способствуют продвижению с наибольшей оперативностью и отдачей.

Доступные VR-технологии

Существует Mobile VR — технологии виртуальной реальности на базе смартфона. Минимальный набор для использования Mobile VR – это, собственно, смартфон, а также недорогие картонные очки типа Google Cardboard или пластиковые очки-коробка. Плюс такой технологии — доступность: смартфоны есть у всех, кардборд обойдется в 300-500 рублей. Минус — недостаточная производительность видеокарты: на базе телефона нельзя реализовать сложные VR-проекты. К тому же, в случае с мобильным VR возникают проблемы с трекингом: у смартфона нет внешних датчиков, которые могли бы нормально отследить положение головы и тела в пространстве. Но производители мобильных устройств работают над этим.

Рисование в виртуальной реальности Billetto Editorial

На другом полюсе технологий виртуальной реальности находится Room-scale VR. Вы приходите в офис или, например, на стенд компании на выставке, где надеваете шлем виртуальной реальности, подключенный к приставке или компьютеру.

Второй вариант, конечно, позволяет «засунуть» в виртуальную реальность гораздо более сложные 3D-объекты. Но обычные люди редко могут себе позволить купить шлем для VR, поэтому такой инструмент подходит либо для разовых акций в оффлайне, либо для демонстрации объекта в 3D на точке продаж, но точно не для диджитал-продвижения.

Какие задачи решает VR

1. Демонстрация VR-технологий в ATL- или digital-рекламе. Относительно мало используется, в основном для демонстрации «инновационности» продукта или бизнеса.

2. Другая схема использования — конверсия в офлайн-посещение офиса, привлечение потребителей для получения VR-опыта в офлайне.

3. BTL-коммуникации и прямые продажи. Широко применяется в бизнесе для демонстрации продукта на выставках, в офисах продаж и других проходимых местахКоммуникации внутри бизнеса. Применяется для совместного проектирования, другого удаленного взаимодействия, обучения специалистов, ремонта и обслуживания оборудования и других задач. Это крайне перспективная область применения из-за относительной дешевизны VR-устройств по сравнению со специализированными обучающими стендами.

Что работает в VR сегодня

Повсеместному использованию VR в бизнесе напрямую препятствуют несколько факторов:

  • Низкое потребительское проникновение устройств;
  • Недостаточное техническое совершенство устройств (возникновение «brain sickness», неудобство длительного ношения, что важно для профессионального применения; наличие проводного оборудования);
  • Относительная дороговизна производства VR-контента по сравнению с обычной видеосъёмкой.

Другой вызов для бизнеса при освоении технологий виртуальной реальности состоит в том, что дизайнеры виртуального опыта все еще мыслят плоско, «двумерно». Профессионалы привыкли к определенным инструментам и шаблонам мышления «плоского экрана» и умело переносят их в 3D. Хотя виртуальная реальность дает возможность управлять пространством вокруг человека, перевернуть его восприятие — так что возможности для игр с его разумом гораздо шире, чем в двухмерном мире.

Известно, что на сетчатке человека мир отображается в перевернутом виде. Наш мозг в младенчестве учится понимать, что с этим что-то не так, и переворачивать изображение обратно в нормальное состояние. Этот факт говорит о том, насколько субъективно наше восприятие. Как выглядит мир на самом деле? Никто не знает. В виртуальной реальности мы создаем новые миры с новым спектром ощущений.

В этом направлении работаем мы – создатели игр и развлечений, но для обычного бизнеса это пока слишком сложно. Максимум, что делают компании — воссоздают в трехмерном формате знакомые нам объекты, снимают видео в формате 360⁰ или переносят человека в смоделированное пространство, в которое он не может попасть обычным путем. И даже в этих экспериментах компании набивают шишки, потому что многие их гипотезы оказываются неверными.

Арена виртуальной реальности Anvio Andrew Pushkarev

Перспективы VR

Консалтинговая компания Accentur провела анализ перспектив VR как технологии для бизнеса. По их прогнозам, к 2020 году рынок устройств и программного обеспечения для VR достигнет $70 млрд. Выиграть от внедрения VR смогут практически все индустрии: производство, ритейл, медиа и коммуникации, медицина, образование и другие.

С начала 2017 года VR пошел на взлет во внутренних бизнес-коммуникациях и обучении, а также в использовании для выставок и оффлайновых офисов продаж.

Широкое распространение технологий в маркетинге и онлайн-продажах начнется, когда полноценные шлемы виртуальной реальности будут стоить не $800-900, как сегодня, а хотя бы $200-300. Но технологии неизменно дешевеют со временем, и с VR это произойдет.

Существует цикл зрелости от компании Gartner. Сначала возникает новая технология, которая обещает быть перспективной — это триггер для стартапов в этой сфере. Потом рынок разогревается, возникает пик завышенных ожиданий — эдакий «мыльный пузырь», когда бизнес стремится вкладываться в данную технологию. Пузырь неизменно лопается и наступает фаза разочарования. Дальше два пути — либо технология преодолеет проблемы и выйдет на плато производительности, либо будет забыта вместе с другими такими же несостоявшимися технологическими «прорывами».

По прогнозам технических экспертов, в ближайшие 5 лет устройства виртуальной реальности станут столь же массовыми и популярными, как сейчас смартфоны. Если на данный момент в мире продается около 14 миллионов шлемов, то уже к 2021 году эта цифра вырастет до 70 миллионов.

Технологии виртуальной реальности достигнут такого уровня развития, что обеспечат качество изображения в 4000 × 4000 точек на каждый глаз при 90 fps. Это позволит применять их в самых разнообразных сферах. Конечно, основной упор будет сделан на индустрию развлечений. Шлемы VR обеспечат полное погружение в игровой процесс с максимальным уровнем реалистичности но и развитие во всех сферах бизнеса не заставит себя долго ждать.

Игровой процесс в Anvio Andrew Pushkarev

Уже сейчас c помощью VR можно, не вставая с дивана, посетить художественные музеи по всему миру, например, лондонскую галерею Курто или Музей Сальвадора Дали в американском Питтсбурге.

В скором времени точно так же пользователь сможет побывать на концерте любимой группы или посмотреть спортивный матч в прямом эфире. Фильмы и сериалы, снятые панорамными камерами, позволят зрителям буквально попасть в сюжет.

К 2020 году несколько крупных компаний по продаже недвижимости собираются разработать виртуальные каталоги объектов. Вы сможете зайти в дом, который находится в тысячах километров от вас, оценить интерьеры и убранство комнат.

Мониторы, клавиатуры, мыши, джойстики – все это заменят виртуальные элементы управления. Виртуальная реальность позволит создать новые методики образования, расширит возможности медицинского обслуживания, промышленных разработок, общения и взаимодействия пользователей.

0
1 комментарий
kd3d 3D Modeling Studio

Согласен,VR - классная штука, чувствуется запрос на это при общении с клиентами, но мешает "низковатый технический уровень" заказчиков и боязнь применить эти технологии в решении своих задач.Сам работаю в 3D индустрии.

Ответить
Развернуть ветку
-2 комментариев
Раскрывать всегда