Как игры стали прививать здоровый образ жизни? Геймификация в MedTech

Как игры стали прививать здоровый образ жизни? Геймификация в MedTech

Группа Компаний ХОСТ более 10 лет разрабатывает решения для здравоохранения под маркой «Медведь». При внедрении пациентских сервисов мы часто сталкиваемся с вопросами вовлечения людей в заботу о здоровье, доверии и приверженности лечению. Именно они, а не техническая сторона часто становятся камнем преткновения MedTech проектов.

Болеют старики, а играют — подростки

За последние несколько лет в России хронические заболевания “омолодились”. Все чаще люди 30–50 лет страдают от проблем со здоровьем, свойственных более старшему населению.

Так, повышенное артериальное давление сейчас зарегистрировано у 15 млн человек в возрасте от 30 до 69 лет, это каждый десятый человек. Самая большая доля больных сахарным диабетом также приходится на относительно молодой возраст — от 30 до 39 лет. На диспансерном учете по онкологии с 15 лет стоят 34% пациентов, с 18 лет — 33,9%.

Основных причин возникновения ситуации — три:

«Ок, и причем тут игры?», — спросите вы. Дело в том, что портрет современного геймера бросает вызов сложившимся стереотипам. Согласно исследованию Role of Video Games in Improving Health-Related Outcomes среднестатистическому игроку сейчас 34 года, и почти половина из них — женщины (40%) .

Это подтверждают и данные аналитического центра НАФИ. Согласно ему регулярно или эпизодически играют в игры 88 млн россиян старше 18 лет:

  • 38% проводят за играми 3-5 часов в неделю;
  • 23% проводят за играми 3-4 часа в день.

А игры работают?

За рубежом элементы геймификации — игровые механики для мотивации и вовлечения пациентов — уже используют в медицинской практике. В том же документе Role of Video Games in Improving Health-Related Outcomes опубликованы результаты 38 исследований, где видеоигры улучшили результаты:

  • психологической терапии (в 69% случаях);
  • физиотерапии (в 59% случаях) ;
  • физической активности (в 50% случаях);
  • приверженности лечению (37% случаях).

Вот пять интересных проектов, которым удалось замотивировать людей заниматься своим здоровьем.

Ring Fit Adventure — приложение для консоли, которое объединяет элементы фитнеса и RPG-игры. В комплект входят картридж, обруч Rign-Con и ремень на ногу. Чтобы победить главного босса, пользователю предстоит выполнить множество несложных упражнений, от которых зависят действия виртуального персонажа: бег, элементы гребли, прыжки или сжатие обруча, который влияет на силу удара. Система отслеживает процесс выполнения, скорость и точность следования инструкциям при занятии спортом. Игра разошлась по миру рекордными тиражами — 14,87 миллиона проданных копий.

Zamzee — вырабатывает привычку к физической активности, начисля за нее баллы. Эффект вовлечения происходит за счет соревновательного эффекта — сервис показывает таблицу лидеров с наилучшими результатами. В ходе рандомизированного контролируемого исследования* группа людей, использующая Zamzee, оказалась на 59% активнее, чем контрольная группа.

MindLight — разработка PlayNice Institute и GainPlay Studio для детей с тревожными расстройствами. Игроки взаимодействуют с монстрами, учатся побеждать свои страхи и справляться с неприятными ситуациями. После завершения задания монстр становится другом. Исследования показали, что эффект от игры сравним с когнитивно-поведенческой терапией. Более того, результаты сохранялись у детей при последующем наблюдении через 3-6 месяцев.

RehaCom — помогает бороться с неврологическими симптомами депрессии, такими сложности концентрации внимания и проблемы с памятью. В основе игры лежит нейрокогнитивная восстановительная терапия. Более 95% немецких реабилитационных клиник ежедневно используют RehaCom.

MySugr — приложение, которое помогает контролировать диабет. Система вознаграждения поощряет пользователей, если они регулярно отслеживают уровень сахара, а их уровень глюкозы не превышает нормы или снижается. Согласно результатам одного из исследований MySugr на 10-20% увеличило частоту измерений. Благодаря этому пользователям удалось на 0,4-1,1% снизить уровень сахара в крови.

Будущее геймификации в medtech

Отрасли здравоохранения свойственен определенный консерватизм. Когда наша компания ХОСТ одной из первых внедряла в России телемедицинский сервис, мы тоже сталкивались со скепсисом. Пандемия отчасти ускорила ситуацию. Сейчас даже в постковидное время наш “Медведь. Телемед” остается востребованным способом связи между врачом и пациентом. Уверены, что эта история повторится и с геймификацией.

Мы предлагаем государственным и частным больницам сделать рутину для пациентов в РФ интересной, чтобы клиники ассоциировались не с болезнями, а с долголетием, что способствует позитивному восприятию медицинских учреждений и формированию культуры здоровья в обществе. Рекомендуем использовать геймификацию в медицине и создавать такие условия, чтобы пациенты ощущали, что их состояние здоровья, в какой-то степени, игра, в которой они могут побеждать и достигать новых высот. А главным призом будет высокое качество жизни. Вот несколько инструментов, которые можно использовать при внедрении игровых механик::

  • Виртуальный персонаж как инструмент повышения заинтересованности к своему здоровью. В отличие от тамагочи или симс, облик персонажа зависит от реальных действий или бездействий пациента: переедания или недоедания, физической активности, вредных привычек, прохождения скринингов.
  • Внедрение системы поощрения и соревновательных элементов для увеличения приверженности лечению. Например, при измерении давления или сахара в крови, приеме таблеток, ведения дневника здоровья.

Уверены, геймификация в медицине способна качественно изменить систему профилактики и повысить приверженность лечению. При поддержке государственной системы этот инструмент станет мощным триггером следить за своим здоровьем.

Как игры стали прививать здоровый образ жизни? Геймификация в MedTech
22
Начать дискуссию