Интервью с геймдизайнером, Пустынкиным Стасом
Всем привет! Я продолжаю звать в гости и спрашивать, как им живется, разных специалистов. Сегодня принесла интервью с геймдизайнером, Станиславом Пустынкиным. Сейчас он работает над Hybrid casual мобильными проектами и крупным ААА ПК проект на этапе питчинга инвесторам. Помимо этого он ведет свой блог о геймдизайне и играх в телеграме, подписывайтесь, там интересные обзоры.
— Привет! Расскажи немного о себе, кто ты, чем занимаешься?
— Я Бэтмен, — смеется, — Меня зовут Стас, мне 32 и я геймдизайнер.
— Получилось как в клубе анонимных геймдизайнеров)) Расскажи тогда, как ты пришел в геймдизайн.
— Мой путь был очень долгим: получил высшее образование в области информационных технологий и сетей, поработал в области защиты информации, резко перешел в управление проектами, где умудрился зацепить ещё и продуктовую часть, изучить UX-дизайн, а потом как поперло… В общем, оставаясь проджектом на разных этапах мне приходилось заниматься и рекрутингом, и формировать QA отдел, и заниматься бизнес-анализом и выявлением требований, пока случайно на горизонте не появился игровой проект — мобильная игра merge3 с криптовалютной монетизацией P2E. Заходил в проект как PM, выходил из него уже как геймдизайнер. Разумеется, параллельно с работой в проекте я отправился на курс по геймдизайну, где, собственно, и почерпнул львиную долю знаний и познакомился с моим ментором.
— Действительно, долгий и сложный путь, но все равно очень похоже на успешный успех. Раз уж ты упомянул, что занимался в том числе управлением проектами, то расскажи, каков твой общий подход к управлению проектами в геймдеве? Какие методы и инструменты ты используешь для планирования и отслеживания прогресса?
— В зависимости от этапа и / или специфики проекта, может подойти как Waterfall, например, для предпродакшена, так и любая вариация Agile на этапе продакшена. Лично я предпочитаю облегченный SCRUM с недельными спринтами, но тут, конечно, еще от команды многое зависит. Гораздо сложнее дела обстоят с планированием игровых проектов. В игровой индустрии много историй про повсеместные кранчи (периоды интенсивной работы, когда разработчики вынуждены работать сверхурочно, иногда по много часов в день и без выходных, чтобы успеть закончить проект к установленному сроку, — прим. автора) и выгорание, полное переделывание проектов. В основном это связано с тем, что невозможно спрогнозировать сроки разработки и бюджет всего проекта по причине того, что ни один игровой проект к моменту релиза не приходит в том виде, в котором его придумывали на этапе предпродакшена. А если какому-нибудь смелому геймдизайнеру придет в голову «гениальная идея» ничего не менять по мере того, как проект будет обрастать готовыми механиками, локациями, историями, то, скорее всего, на выходе потери будут стократно выше, чем от потенциального сдвига сроков и превышения бюджета, если бы проект менялся, адаптировался, эволюционировал. Можно, конечно, еще подобрать стратегии для управления проектным треугольником (сроками, бюджетом, скоупом), но это уже ближе к задачам продюсирования. Ну, а все, что касается ведения задач по проекту, то тут ничего особенного — все те же любимые нами тасктрекеры, пайплайны перехода задачи по статусам, груминги бэклога и так далее.
— Специфики достаточно много, как я понимаю, потому что в моем опыте и планирование, и какие-то стратегии гибкого реагирования на изменение планов в проектах разработки ПО намного спокойнее. Давай тогда расскажем немного читателям о специфике в целом геймдев-проектов?
— Да, думаю, так будет полезнее. Во-первых, глобально можно разделить проекты по платформам: мобильные, консольные и ПК. У мобильных проектов цикл и бюджет разработки преимущественно ниже, но зато огромный постпродакшен с кучей генерируемого контента, который в теории может длиться десятилетиями. Для ПК и консольных игр цикл и бюджет в десятки (а то и сотни) раз длиннее и дороже, а вот постпродакшен зачастую короткий. Во-вторых, игры можно разделить по типу монетизации, бесплатные, подписки, покупки и так далее. В-третьих, команда разработки может быть как 3 человека, так и 3000, на проекте могут быть аутсорс специалисты помимо штата. Как ты понимаешь, все эти факторы создают контекст, влияют на методы и инструменты управления проектами.
— Человеческий фактор тоже еще.
— Да, в каждой компании свои тараканчики в голове у PM-ов, что приводит к тому, что два идентичных проекта в соседних компаниях могут управляться по-разному.
— Я бы почитала более полный разбор организации проектного управления, в том числе по портфелям проектов, в геймдеве. И думаю, много кому такой разбор был бы интересен.
— Придется написать, — смеется, — а то такой зоопарк проектов неописанный стоит!
— Неописуемый! Ладно, с самими проектами я вижу, что есть прям много дитейлз смотря от того, какой фабрик, а что ты расскажешь про команду и организацию их работы на разных этапах разработки игры?
— Конкретно в команде работа организовывается если коротко, то с помощью РМ, а если подробно, то работа команды — просто цикличный еженедельный процесс. Геймдизайнеры придумывают и кратко описывают идею, лид проверяет, дает фидбек, идеи корректируются, и на выходе получается бэклог. Из бэклога берется идея и отправляется на предпродакшен, где на первом этапе работает только команда геймдизайнеров и арт лид. Соответственно лид геймдизайнер распределяет задачи по первичной документации проекта между геймдизайнерами, а арт отдел предлагает стилистику и готовит варианты сеттинга для проекта. После завершения этапа формируется команда проекта, им презентуется проект и запускается продакшен. С помощью лидов, PM и чуда, формируется бэклог задач для прототипа по фичам, ассетам и так далее. Далее просто agile, собираем спринт и проводим задачи, собираем метрики команды. Из особенностей, нужно контролировать, что не образуется «бутылочное горлышко» в части документации или арта, тогда для разработки на следующий спринт достаточно не заблокированных задач.
— Тут уже больше схожих вещей, наверное, потому что взаимодействие разных членов команды и организация такого процесса мне, как РМ, в принципе понятнее. И поэтому я знаю, что невозможно работать без какого-то блока. Поделись, как решаешь проблемы, которые возникают во время разработки игры? Можешь ли привести пример сложного проекта и рассказать, как тебе удалось справиться с возникшими трудностями?
— Пожалуй, единственные реальные трудности, с которыми мне приходилось сталкиваться на проектах, это затягивание задач арт отделом, что в конечном итоге блокировало разработчиков. К сожалению, просто набрать в штат больше художников недостаточно, а кроме того, в моменте просто может не оказаться задач для них, если слишком раздуть штат. Вроде логичным решением видится настроить процессы для арт отдела, жёстче контролировать сроки, заранее отдавать задачи на исполнение, чтобы арт опережал разработчиков, но конкретно у нас пока не удалось обуздать этих творческих людей. Вернусь к тебе с решением, как только мы найдем его!
— Художника обидеть может каждый, не каждый с обиженным художником проект сможет завершить. У меня тоже решения нет для проблемы, поэтому давай не о проблемах. Давай о том, какие проекты ты считаешь своими самыми успешными и почему? Можешь ли поделиться своим любимым проектом и рассказать, почему он для тебя особенный?
— Замечательный вопрос, который заставляет меня сильно задуматься. Наверное, я выберу самый неожиданный свой проект, а именно некоммерческую игру, которую небольшой командой мы делали для ludum dare game jam. Этот проект принес самые сильные эмоции: игра, придуманная и с нуля полностью, со всеми артами, анимациями и звуками сделанная за 48 часов, которая работает, проходима и выглядит прямо как настоящая игра, — это даже звучит фантастически. Именно на этом проекте ощущалась ценность каждого специалиста в команде и была самая эффективная коммуникация и шеринг задач. Жаль, что подобный опыт невозможно экстраполировать на коммерческую разработку.
— С большим теплом вспоминаю этот проект, незабываемый опыт! Вот ты сказал про эффективную коммуникацию, и я спрошу: как ты обеспечиваешь эффективную коммуникацию внутри команды? И какие вообще есть метрики для оценки эффективности в твоем наборе инструментов?
— Будет слишком нагло, если я скажу, что с помощью PM? Ну, на самом деле, это не шутка в моем случае, потому что одно дело взаимодействие с геймдизайнерами, когда ты ведущий геймдизайнер проекта или лид геймдизайнеров, а другое — коммуникация и синхронизация со всеми отделами участвующими в разработке проекта. А про инструменты оценки эффективности работы… Тут нет какой-то специальной техники или метрики, все предельно просто: скорость закрытия среднего набора проектных задач, количество найденных багов, throughput по scrum.
— Заготовленные вопросы подходят к концу, но мне хочется спросить про «быть в тренде», игры же очень динамичная сфера, как ты остаешься в курсе последних тенденций и технологий в геймдев индустрии?
— Основное, что я делаю, это играю в игры. Много игр. Очень много игр различных жанров, масштабов и на разных платформах. Без наигранности все остальное просто не имеет смысла.
— А книги или иные ресурсы?
— Например, канал на youtube Best Indie Games с подборками инди игр, или IXBT с новостями, есть замечательные подборки профессиональных статей на всех языках в телеграм каналах, например, Gamedev suffering и так далее. Из книг, которые стоит почитать, можно составить очень большой список, но, пожалуй, книги от автора Ernest W. Adams закроют многие вопросы по большинству игровых жанров, а Искусство игрового дизайна от Jesse Schell общие вопросы. Проще говоря, чтобы быть в тренде, нужно следить за новостями, играть в новые игры, вдохновляться и творить.
— Но вот тоже, вдохновение и творение должно быть на основе не только новостей, обзоров, я тут больше интересуюсь, как ты находишь баланс между творчеством и техническими аспектами геймдизайна? Какой подход помогает тебе сохранять свежие идеи и одновременно соблюдать технические требования?
— На самом деле, вся прелесть области геймдизайна в том, что у тебя нет вариантов промахнуться с идеями так, чтобы они оказались технически нереализуемыми. Грубо говоря, творческие порывы геймдизайнера ограничиваются только временем и бюджетом разработки, но никто не мешает писать подобного рода проекты в стол на будущее. Гораздо сложнее найти баланс между хорошим геймплеем и перенасыщенным механиками.
— В таком ключе я не думала, конечно, хотя сама часто ищу баланс между достаточностью каких-то инструментов и попытками улучшить управление в целом, его процессы.
— Тут подход очень простой: «лучшее враг хорошего», пытаться раз за разом впихивать новые механики в проект просто потому, что так будет веселее, — это путь в никуда, такой проект просто не выйдет в релиз. Необходимо раз за разом задавать себе один и тот же вопрос: «Зачем?» и важно, что правильный ответ должен опираться на объективные факторы, а не субъективные ощущения (так будет лучше / веселее). Если геймдизайнер принес новую фичу, но не может внятно объяснить, зачем она нужна игре, то это повод серьезно задуматься.
— Могу сказать, что мне ты поводов задуматься сегодня дал предостаточно. Давай я задам тебе последний вопрос: какой совет ты бы дал начинающим геймдизайнерам?
— Делайте игры и доводите их до релиза. Пока не пройден полный цикл разработки и не выпущена хотя бы какая-то игра, вы не продвинитесь в своем профессионализме. Участвуйте в джемах, если нет своей команды, есть много ресурсов и дискорд-каналов, где вы можете найти таких же энтузиастов, которые с удовольствием с вами объединятся на проект, и вы получите ценнейший опыт. И главное, помните «Этому городу нужен новый герой» (с) Бэтмен.
Это было интервью с геймдизайнером, расскажите, как вам, с кем из руководителей проектных команд и каких проектов мне организовать следующее интервью?
Рассказывать вы можете здесь: