{"id":14271,"url":"\/distributions\/14271\/click?bit=1&hash=51917511656265921c5b13ff3eb9d4e048e0aaeb67fc3977400bb43652cdbd32","title":"\u0420\u0435\u0434\u0430\u043a\u0442\u043e\u0440 \u043d\u0430\u0442\u0438\u0432\u043e\u043a \u0438 \u0441\u043f\u0435\u0446\u043f\u0440\u043e\u0435\u043a\u0442\u043e\u0432 \u0432 vc.ru \u2014 \u043d\u0430\u0439\u0434\u0438\u0441\u044c!","buttonText":"","imageUuid":""}

Игровые механики выбора в корпоративном обучении

Механики выбора — это когда пользователь выбирает, как поступит в игровом пространстве, и его действия меняют виртуальный мир. Такие инструменты часто применяют разработчики видеоигр, но эти механики полезны и для сферы обучения. Рассказываем, как вовлечь в образовательную программу с помощью практик из индустрии развлечений.

Максим Шаров
Product Owner и геймдизайнер Center-Game

Диалоговый выбор

О механике. Игрок взаимодействует с другими персонажами — выбирает реплики, которые вызывают реакцию у виртуального собеседника и влияют на сюжет.

Диалоговый выбор в игре Pentiment

В обучении. Диалог работает как средство контроля знаний и двигатель сюжета. Это базовый инструмент диагностик: пользователь погружается в историю, становясь её героем, решает задания и «вживается» в ситуации.

В нашей диагностике для Росмолодёжь.Гранты участник проходит историю про подготовку спецагентов социального проектирования и по результатам своих ответов попадает на один из образовательных треков

Реализация. Образовательные продукты с диалоговым выбором можно упаковать в чат-боты в мессенджерах, опросники в конструкторах сайтов типа Tilda и Wordpress, специальные конструкторы диагностик.

Выбор пути

О механике. Выбор пути применяется для ориентации в пространстве игрового мира. Персонаж делает пространственный или временной выбор, то есть перемещается по местности или сюжетной линии.

Выбор пути в игре Kingdom Come: Deliverance

В обучении. Карты, как элемент интерфейса, работают в трёх случаях:

  • Выбор курса или задания. Пользователь может быстро перемещаться между теорией и практикой — все материалы всегда на виду.
  • Предзаданная или свободная образовательная траектория. Первый вариант — когда человек проходит курс, в котором есть последовательность в изучении материалов, второй — когда теорию и практику можно проходить в любом порядке.
  • Передача метафоры обучения. Если в обучении есть сюжетный строителлинг, его можно раскрыть с помощью карты.
Наш интерактивный Атлас профессий для Сбера и НИУ ВШЭ в формате карты города, где каждый кластер объединяет современные профессии из одной сферы
Для одной трейдинговой компании сделали карту-навигатор по курсам внутри обучения. В каждом здании — теория, тесты, задания, выполнив которые пользователь зарабатывает деньги и может двигаться дальше

Реализация. Унифицированного конструктора карт ещё нет. Но можно собрать свою карту в онлайн-сервисе для разработки интерфейсов Figma и добавить на неё интерактивные элементы. Или задизайнить один из шаблонов Inkarnate.

Выбор объектов

О механике. Игрок взаимодействует с предметами: перемещает их, добавляет и уничтожает. Эти действия определяют, как дальше будет складываться сюжетная линия.

В магазине предметов-артефактов в Diablo игрок выбирает объекты и перемещает в свой арсенал

В обучении. Механику можно применять для заданий, где пользователю нужно решить какую-то задачу: распределить объекты по категориям, выстроить последовательность, перетащить варианты ответов.

Для акции «Урок Цифры» мы сделали игру про ИИ в образовании. Все задания связаны математикой, но она адаптируется под класс школьника

Реализация. Выбор объектов можно настроить в конструкторах сайтов — Tilda и Wordpress, или более продвинутый вариант — разработать веб-платформу с внедрением механик перемещения и применения объектов.

Механики выбора — всего один подвид инструментов геймификации. Об остальных мы рассказываем в онлайн-курсе «Геймификация в образовании». Доступ к материалам в асинхронном формате можно приобрести в любое время.

0
2 комментария
Max Hegel

Не знаю. Со мной это не работает. Я в это не верю.
Много раз пытался изучать инстранный язык, программирование таким способом - дохлый номер. Для иностранного языка - только живое общение, для программирования - решение олимпиадных задач, практические задачи по работе, автоматизация и так далее.
Для обучения важно решать реальные задачи, а не игровые. В лучшем случае, ты получишь синтетический опыт, который может быть не актуальным в реальной жизни.

А как работает мозг? Если он принимает обучение как игру, тогда это воспринимается не как обучение, а как игра, отношение не серьезное. Поэтому вроде все уровни прошел, а результат -> 0.

Ответить
Развернуть ветку
Максим Шаров

Да, это всё вполне может не работать с конкретным человеком, и на то, разумеется есть причины :)
Они могут быть связаны с разными аспектами. Например, с аспектом мотивации ученика — если он и так замотивирован на 100% обучаться, ему дополнительная мотивация не нужна. Но, к сожалению, таких относительно общего количества учеников прям не то чтобы много, как правило :)
Это также может быть связано с аспектом реализации игровых механик в обучении — абсолютно справедливо, что при разработке геймификации необходимо соблюдать баланс между игровым и образовательным содержанием и правильно использовать первое, чтобы не перекрывать второе — это вопрос целей внедрения геймификации и целей обучения самого, и их взаимной балансировки. Условно, действительно в одном случае может получиться просто игра, которая возможно теоретически потенциально даёт образовательный результат полезны, а может как раз просто геймифицированное обучение, где обучение — всё ещё ключевое.

Абсолютно точно, что важно решать реальные задачи, а не игровые — но в любой образовательной области задачи не реальны до определённого этапа :) Когда мы решаем олимпиадные задачи по программированию, либо разговариваем с носителем языка или преподавателем в рамках изучения английского — мы всё ещё находимся в модельной ситуации: никому в работе олимпиадная задача не нужна, у неё нет бизнес-ценности для работодателя, равно как и общение с преподавателем тебе здесь и сейчас не нужно, скажем, для того, чтобы сориентироваться в незнакомом городе зарубежном. И обучение, и геймификация, прежде всего, построены на моделировании реальных ситуаций, эту модель можно создать и игровыми, и неигровыми средствами. Но есть нюанс в том, что методические средства мы тут считаем полезным дополнять именно игровыми, потому что разработчики любого рода игр гораздо чаще решают задачу "сделать ситуацию похожим на реальный / логично работающий мир", нежели методисты. В тех ситуациях обучения, где критично моделирование реальной ситуации, с разными людьми со своими интересами, с разного рода действиями и их последствиями, как раз наиболее применимы игровые механики.

Что касается работы нашего мозга, тут тоже есть важный интересный нюанс: независимо от того, обучение ли перед человеком, игра ли, реальная ли ситуация — химические и электрические взаимодействия в нашем главном органе центральной нервной системы — мозге — работают одинаково :) в первую очередь, когда мы говорим о мотивации, вовлечении и эмоциональной части любого опыта, важно принимать во внимание, как работают нейромедиаторы — химические посредники взаимодействий наших нейронов. В зависимости от типа возбудителя и его восприятия, нейромедиаторы разным образом формируют наше эмоциональное, ментальное и физическое состояние (например, дофамин мотивирует нас на достижения, кортизол — искать выход из потенциально опасных ситуаций любым способом, окситоцин — строить социальные связи и т.д.). Грамотно выстроенная геймификация обучения в данном случае позволяет, фактически, вызывать нужные реакции нашего организма, причём сильно проще, чем в более отдалённых от реальности ситуациях (где нет простых и понятных для нас паттернов восприятия). Условно говоря, увлечь качественно сделанной ролевой игрой в интересном мире в 9 из 10 случаев гораздо проще, чем через посредство учебника по квантовой механике :)
Подробнее про все эти механизмы можно почитать в книге Л.Г. Броунинг «Гормоны счастья. Как приучить мозг вырабатывать серотонин, дофамин, эндорфин и окситоцин».

Именно поэтому — потому, что мы выстраиваем модель реального мира, а задачи у нас образовательные — нам не столько важно, сколько уровней игровых пройдёт ученик, сколько то, насколько наши механики репрезентируют и позволяют моделировать реальные процессы. Выбор — вообще один из фундаментальных концептов, сложно найти область, где мы не принимаем решения в жизни. В случае игр можно обобщить разные типы выборов и сформировать в определённые механики, внедрение которых (не в отдельности, а в системности, разумеется) позволяет достигать цели вовлечения и мотивации в обучении гораздо лучше.

Как-то так :)

Ответить
Развернуть ветку
-1 комментариев
Раскрывать всегда