Нарушение прав на товарные знаки в видеоиграх, часть 3

В первой части статьи были рассмотрены вопросы, которые исследовал суд в США (тест Роджерса), чтобы определить является ли использование средств индивидуализации в названии аудиовизуального произведения нарушением исключительного права, а именно:

1) имеет ли название, являющееся средством индивидуализации третьего лица, художественное отношение к самому произведению (является ли сюжетообразующим и в какой степени);

2) вводит ли такое название потребителей в заблуждение относительно источника происхождения произведения (складывается ли впечатление у потребителей, что правообладатель участвовал в создании произведения).

Во второй части статьи мы рассмотрели судебную практику США по спорам, связанным с нарушением исключительных прав на товарные знаки в контенте видеоигр.

Определяющим для ответа на второй вопрос теста Роджерса стало установление фактических обстоятельств, а именно насколько сильно вовлечено средство индивидуализации в контент игры, можно ли считать, что правообладатель каким-то образом помогал создать видеоигру, в том числе путем предоставления информации о своем товаре.

Теперь перейдем к теме третьей части статьи, как складывается правоприменительная практика в России по данному вопросу?

Следует отметить, что в России суды максимально буквально относятся к трактовке правовых норм.

В этой связи первый вопрос, который следует разрешить, а является ли в принципе включение товарного знака в произведение использованием его в понимании закона?

При рассмотрении третьего модельного дела, в котором товарный знак был размещен в кинофильме без согласия правообладателя, многие члены совета решили, что включение товарного знака в произведение не считается использованием поскольку исключительное право на товарный знак закрепляется для индивидуализации товаров и услуг индивидуальных предпринимателей и юридических лиц (ст. 1477 ГК РФ) способами, указанными в ст. 1484 ГК РФ, среди которых нет использования товарного знака в произведении.

При этом один из членов совета, счел, что п. 157 Постановления Пленума Верховного Суда РФ № 10 от 29.04.2019 также существенно ограничивает исключительное право: «С учетом пункта 1 статьи 1477 и статьи 1484 ГК РФ использованием товарного знака признается его использование для целей индивидуализации товаров юридических лиц или индивидуальных предпринимателей. В связи с этим употребление слов (в том числе имен нарицательных), зарегистрированных в качестве словесных товарных знаков, не является использованием товарного знака, если оно осуществляется в общеупотребительном значении, не для целей индивидуализации конкретного товара, работы или услуги (в том числе способами, перечисленными в пункте 2 статьи 1484 ГК РФ), например, в письменных публикациях или устной речи».

На этом тему можно было бы и закрыть, сделав вывод, что включение товарного знака в произведение, в том числе в видеоигру не является нарушением исключительного права на товарный знак, но есть нюансы.

Чтобы упорядочить случаи, когда использование товарного знака в видеоиграх будет являться нарушением в понимании российских судов, ранжируем их от наиболее очевидных к менее.

1. Использование товарного знака в названии видеоигры.

Здесь все более прямолинейно, если правообладатель зарегистрировал свои товарные знаки в таких классах международной классификации товаров и услуг как 09 (программное обеспечение) и 41 (кинопрокат), то в случае использования третьим лицом таких товарных знаков в назывании видеоигр или кинофильмов без согласия правообладателя будет нарушено исключительное право на товарный знак. Подобным образом была сформирована судебная практика по делу Rovio (Angry birds) v.ИП Токмакова. ИП Токмакова продавала картриджи с видеоигрой, используя серию товарных знаков Angry birds без согласия правообладателей. Это было признано нарушением прав на серию товарных знаков. При распространении игр не на физических носителях, а в сети интернет ситуация не изменится.

2. Использование товарного знака в контенте видеоигры.

Здесь ситуация менее однозначная. Прежде всего, я согласен с мнением большинства членов научно-консультативного совета при Суде по интеллектуальным, что само по себе включение товарного знака в произведение не означает его использование по смыслу ст. 1484 ГК РФ.

Однако, современная индустрия видеоигр, равно как и киноиндустрия при выводе продукта на рынок запускает активные рекламные кампании.

Запуск такой кампании как правило означает, что видеоигра будет активно рекламироваться в том числе в сети интернет.

Такое продвижение видеоигры с использованием в рекламных материалах (рекламные ролики, выставки) товарного знака будет являться нарушением исключительного права, если товарный знак зарегистрирован для определенного класса МКТУ.

Кроме того, помимо товарных знаков в видеоиграх могут быть использованы объекты авторских прав, которые в соответствии с формируемой судебной практикой признаются использованными путем доведения до всеобщего сведения.

Таким образом, в российской правоприменительной практике суды буквально будут следовать нормам закона, определяя используется ли товарный знак в видеоигре.

Такие характеристики товарного знака как «сюжетообразующий характер» не будут иметь для российских судов правового значения, однако сами обстоятельства использования товарного знака в видеоигре будут иметь важное значение для квалификации действий третьих лиц как нарушение прав. В частности, нарушением будут считаться использование товарного знака без согласия правообладателя в:

1. Названии видеоигры;

2. Названиях платного дополнительного контента;

3. Рекламных материалах по видеоигре (включая видеоролики), в т.ч. использование контента видеоигры с размещенным в нем товарным знаком.

Начать дискуссию