3 фатальные ошибки в расчёте LTV для инди-игр: как мозг завышает вашу прибыль

3 фатальные ошибки в расчёте LTV для инди-игр: как мозг завышает вашу прибыль

После публикации базового метода расчёта LTV получил десятки примеров от разработчиков. 90% расчетов были завышены на 40-300%. Проблема не в математике, а в когнитивных искажениях. Разберу три главные ловушки на примерах мобильных проектов.

▫ Ошибка 1: Слепота к "неплатящим" (Survivorship Bias)

Суть:

Учитываете только платящих игроков (ARPPU), игнорируя установки без покупок.

Пример:

Расчёт: ARPPU 150₽ × 2 покупки × 3 мес = 900₽
Реальность: 70% игроков не платят → реальный LTV = 270₽

Решение:

Используйте ARPDAU (средний доход с активного пользователя):

textLTV = ARPDAU × Retention D1 × Срок жизни

Инструменты: Встроенные отчеты в AppMetrica/Unity Analytics.

▫ Ошибка 2: Экстраполяция без данных (Time Span Bias)

Суть:

Перенос данных первых 7 дней на 3-6 месяцев. Но 68% игроков уходят за 72 часа.

Решение:

Применяйте консервативные коэффициенты:

  • Hyper-casual: Lifetime = 7 / (1 - Retention D7)
  • RPG: Lifetime = 30 / (1 - Retention D30)Пример: При Retention D7=20% → Lifetime = 8.75 дней.

▫ Ошибка 3: Иллюзия контроля (Illusion of Control)

Суть:

Вера, что +20% к конверсии даст +20% к LTV. В реальности:

  • Навязчивые покупки → падает Retention;
  • Усложнение UI → растёт uninstall rate.

Кейс:

Добавили 3 новых IAP → ARPPU +15%, но Retention -30% → LTV упал на 29%.

Антидот:

Перед изменениями считайте:

Риск = (ΔКонверсии) × (ΔRetention)

Всем привет! Меня зовут Павел, продуктовый аналитик с опытом в FMCG, Digital, e-commerce, telecom и игровой аналитике. Прямо сейчас я помогаю инди-студиям улучшать метрики через data-driven решения. Как я это делаю и более другие крутые методы, что можно применить прямо сейчас в вашем проекте, читайте в моем Telegram-канале: Data Driven Indie

1
Начать дискуссию