Как мы превратили работу в игру
Руководитель агентства Serenity Сергей Прусс поделился экспериментом над корпоративной культурой, который они проводят в своей компании.
В начале этого года я вдохновился книгой-исследованием «Заряженные на результат». Исследование посвящено тому, что на самом деле нас мотивирует и демотивирует:
Демотивируют, как ни странно, деньги. Это показали результаты исследований, описанные в книге. Чуть меньше демотивирует психологическое напряжение (давление руководства, дедлайны, строгие правила). А сильнее и денег, и напряжения — инерция, когда не происходит ничего нового и отсутствует стремление к достижениям.
А мотивирует больше всего игра. Люди играют в игры уже десятки тысяч лет — это эволюционно самый основной метод обучения и организации труда, который вдобавок развлекает. Чуть меньше мотивирует большая и классная цель. И еще чуть меньше — самореализация.
Поэтому мы запустили игру
С апреля этого года наша команда соревнуется за титул «идеального серенитянина» — игра так и называется. Ей мы решили убить трех зайцев:
- оценивать каждого члена команды;
- обратить внимание на ценности компании;
- показать ориентир на ребят, которые соблюдают эти ценности и приносят крутые результаты.
Учли три важных элемента
Награда — 7% от квартальной прибыли, которые распределяются между семью лидерами квартала.
Победитель — тот, кто набрал за год больше всего баллов. Его приз — это оплаченный компанией отпуск заграницу в конце года (трансфер, проживание).
Соревнование идет по четырем критериям. Главный — доход сотрудника, ведь если он много зарабатывает, то много приносит и в бюджет компании — на окладе людей у нас нет. Еще сотрудника должны хорошо оценивать команда и руководство. Также если он делает публикации и выступает, то получает за это дополнительные баллы.
Формула расчета баллов проста: доход за квартал (+ баллы за публичную активность) умножается на среднюю оценку команды и среднюю оценку топ-менеджмента
Как мы друг друга оцениваем
Для этого написали небольшой сервис, с помощью которого автоматизировали оценку. Ребята могут оценивать друг друга по личным и профессиональным качествам, от своего лица или анонимно написать, что нравится и что можно улучшить.
Подводим промежуточные итоги каждый квартал
На встрече показываем семерку лидеров. Пока все хлопают победителю, он, вероятно, думает, в какой стране еще не был.
Каждый сотрудник получает обратную связь. По словам коллег это очень мотивирует.
Карма
Пока делали сервис для игры, пришла идея реализовать карму, которая с игрой никак не связана. Через Slack можно отправить любому человеку плюс или минус с комментарием (анонимно или от себя). Так можно выразить благодарность и недовольство. А мы видим рейтинг популярных членов команды.
Первые выводы
Думаю, что затея с игрой удалась. Теперь мы ждем квартальную встречу, ребята хлопают именам в семерке лидеров, а в обратной связи все больше ответов — отмечают и отрицательные, и положительные моменты. Вся команда регулярно вспоминает о важных для нас профессиональных и личных качествах.
Игры — это то, что нас очень увлекает. В детстве для нас это самое интересное в жизни. Но и во взрослом возрасте люди постоянно играют. И могут прикладывать в онлайн- или компьютерных играх больше усилий — в ущерб работе и своей жизни.
Через игру мы хотели убрать лишнюю серьезность, увлечь ценностями компании и сделать работу интересней. Думаю, у нас это получилось.
А как вы улучшаете корпоративную культуру в своей компании? Что вас мотивирует работать лучше?
То чувство, когда начальник-самодур мнит себя социальным инженером, мешая просто работать.
Простите, никого не хотел обидеть, личное мнение.
Ну почему самодур? Судя по статье, элемент игры является чем то вроде дополнительного инструмента управления сотрудниками, который дает им ориентир к развитию в соответствии с ценностями компании.
Короче говоря, что плохого в том, что люди чувствуют себя частью команды и могу на халяву в отпуск смотать?
Илья, а почему вы судите по статье, а не опыту игры?