Чтобы реализовать весь пул работ, мы собрали команду из проджект-менеджера, который управлял всеми процессами и следил за дедлайнами; дизайнера, нарисовавшего около 60 уникальных иллюстраций; копирайтера, ответственного за тексты в квестовой составляющей и игровых заданиях, а также программиста, который реализовал всю техническую часть.
585 тысяч креативных идей звучат как-то сильно солидней чем 585 тысяч комментариев.
Ээээ, нет) Саш, народ хочет цифЕр) Сколько затрачено на разработку и продвижение, на какую аудиторию делали таргетку постов и т.д.
Дим, таргет у нас достаточно широкий по регионам присутствия торговой сети и еще часть ориентирована на собственную аудиторию. Нам важно было вовлечь тех, кто нас посещал, но пока не взаимодействует с нами через соцсети)
По цифрам, увы, но разгласить не можем.
Спасибо за обратную связь и что прочитал :)
А что по итогу то?
Все молодцы 😁🎪
Изначально, мы увеличили вовлечение аудитории в сообществе, как следствие, увеличили органический охват целевой аудитории.
На скрине видно, что мы получили 790 000 охват за 10 дней игры, если бы мы платили за эти показы контента, то сумма бы получилась около 150 000 ₽. Эффект от игры сохраняется
Практически 10 дней игры 13 000 человек были в максимально тесной коммуникации с брендом, которая невозможна более ни в каких рекламных каналах. Помимо этого, по результатам игры тысячи клиентов сети позитивно оценили геймификацию и это напрямую влияет на лояльность к бренду.
Для дрогери-ритейла лояльность к бренду крайне важна, потому что человек взаимодействует с нами и ходит в магазины сети каждую неделю-месяц.
Отсюда рост чеков.
Ну и сюда еще можно добавить нативную рекламу продукции партнеров и сам факт выхода кейса, как рост имиджа для бренда в глазах потенциальных инвесторов и партнеров.
Огонь