Как Сигурдыч прокачал геймплей после Игрокона

или фэнтези с сарказмом про твоих поисковых драконов

Как Сигурдыч прокачал геймплей после Игрокона

Два месяца назад я писал тут про начало разработки настольной игры "Сигурдыч" и обещал продолжение. Так что сдерживаю слово :)

За это время много чего поменялось и в механике игры, и в оформлении. Но, пожалуй, самое важное для проекта событие – это фестиваль настольных игр «Игрокон», проходивший в ноябре в Сокольниках. Наш проект был выбран в числе 40 участников (из 150 заявок) для представления на авторской игротеке фестиваля.

На таком мероприятии мы были впервые и впечатлений, конечно, масса. В основном положительных. В первый день мы приехали только ближе к вечеру около 17.00.

Концентрация игр и игроков на квадратный метр нас слегка шокировала – перемещаться по павильону, несмотря на его немаленькие размеры, приходилось полубоком, толпа была повсюду. И об этом не писал еще разве что ленивый. Сначала мы прошлись по авторской игротеке, оценивая будущее поле боя.

Ну а на следующий день игротека оценивала нас! Время нам было отведено с 10.00 до 15.00, но по факту получилось так, что мы занимали стол до закрытия 20.00.

С начала нашего игрового дня еще до открытия игротеки успели потестить «Сигурдыча» с новыми коллегами по цеху – такими же игроделами, как и мы, которые презентовали свои игры за соседними столами. Для нас это был добрый знак – вместо того, чтоб готовиться к приходу игроков, они разглядывали наше поле, фигурки и карточки, а потом еще спорили, кто сядет играть (наша игра рассчитана максимум на 4 игрока). Разумеется, коллеги отгрузили нам массу советов и экспертных мнений, но ничего критичного, меняющего геймплей или механику не обнаружилось.

Мы с нетерпением ждали открытия, т.к. в основном ехали за реакцией обычных игроков, т.е. основной нашей аудитории (ибо у разрабов свои заморочки).

За день мы провели 8 партий по 40-60 минут, кропотливо записывая все отзывы, замечания и эмоции игроков. Это был для нас второй приятный факт – игра полностью укладывалась в проектный тайминг.

Нас даже пристроили в телевизор, что было достаточно неожиданно, и даже озвучили в эфире название игры (про канал TV-BRICS слышу впервые, но все равно приятно).

Но вернемся к разработке – основная идея игры со взаимодействием/трансформацией фигурок не поменялась, и это тоже нас радует. Поначалу меня беспокоила простота фигур и отсутствие реалистичности (наш игровой сеттинг построен на драконах, а фигуры напоминают их очень отдаленно) но народ их восторженно разглядывал, а поняв смысл взаимодействия, тут же хотел сыграть. Зато сильно поменялся гейм-плей. В лучшую сторону. Мы убрали лишние карточки, атрибуты и действия, правила стали значительно проще и логичней, баланс игры пришел в норму. Кстати, 3d-фигурки мы все же спроектировали, сейчас заканчиваем моделинг.

Прогресс игровой фишки-фигуры​
Прогресс игровой фишки-фигуры​

Про сеттинг и геймплей

Игра занимает около часа и рассчитана на 2-4 игроков, которые представлены в игре Погонщиками драконов. У каждого Погонщика отряд поисковых драконов, с помощью которых нужно добыть 5 сокровищ. Драконы хоть и прирученные, но все же существа своенравные, поэтому управлять ими непросто, но возможно.

Отсюда и рандом в виде броска кубика, значения которого можно регулировать с помощью барыжной магии, которую можно покупать, и персональных свойств Погонщиков.

При этом есть также обычная магия (игрок берет на руку карту при остановке его дракона на соответствующих клетках), но и тут дана возможность осознанного выбора между светлой магией (защита и плюшки для себя любимого) и темной магией (нападение и урон для соперника).

В процессе игры дракон может случайно поперхнуться косточкой рыцаря или получить изжогу, закусив не той принцессой. Сам Погонщик может сыграть со Старым Колдуном на магию/золото или с более удачливой (нет) принцессой на раздевание. Штаны с себя снимать не придется, не волнуйтесь :)

А может случиться и так, что конкурирующий Погонщик отожмет у вас честно заработаное золото. Хотя, если вы смекалисты и запасливы, то вполне сможете отбиться от подобных посягательств.

Дракон добывает Погонщику сокровище каждый раз, когда порабощает дракона соперника. Потерявший дракона получает в качестве компенсации монеты. Гораздо больше монет можно найти на поле, так что Погонщикам приходится постоянно балансировать между желанием захватить дракона соперника, увернуться от нападения и желанием поднять деньжат для покупки столь необходимой барыжной магии и откупа от различных видов урона.

С порабощением тоже не все так просто. Механика и тактическая составляющая завязаны на конструкции игровых фишек. У фишки-дракона 4 стороны и с одной из сторон находится... правильно, голова! Передвигаться драконы могут в любую сторону любой своей стороной (но только не по диагонали), при этом поработить чужого дракона или даже стаю (численный перевес сам по себе тут не имеет значения) можно только напав на него головой, но с той стороны соперника, где у него нет головы. Таким образом, с каждым присоединенным драконом стая обретает больше возможностей для нападения, становясь, соответственно, менее уязвимой.

Второй вариант достижения победы, как ни странно более сложный, как показала практика, несмотря на кажущуюся простоту алгоритма – нужно собрать стаю из 4 драконов и привести в центр поля, тем самым захватив главную мега-сокровищницу.

Прогресс игрового поля​
Прогресс игрового поля​

Движение дракона состоит из двух частей:

  • перемещение по прямой в любую сторону в соответствии с выпавшим значением на кубике, которое можно контролировать с помощью магии и персональных свойств Погонщика;
  • поворот дракона либо сдвиг на 1 клетку – это действие уже на усмотрение игрока, так что подумать тут есть над чем.

Некоторая магия в карточках приправлена двойными смыслами, что добавляет улыбок за игровым столом. При этом мы старались формулировать эти самые смыслы таким образом, чтобы они считывались только взрослыми. Дети же прочитывают карточки буквально, так что никакой открытой пошлости. Для нас это важно.

Примерно во второй половине партии игроки начинают кооперироваться, делая попытки остановить самого сильного Погонщика. Но в итоге без предательства, конечно, не обходится и тут. Так что итог игры непредсказуем – вроде бы вы были лидером, но удача может отвернуться – чуть отвлеклись, и вот уже другой Погонщик отобрал вашу победу.

Про дальнейшие планы

Сейчас мы видим, что получилась яркая семейная игра (к этому мы и стремились) с крепкой тактической составляющей, разумной долей рандома, который жестко зарегулирован с помощью карт, со множеством вариантов выбора хода, плотным взаимодействием игроков и динамично протекающей партией. В допиливании баланса нам, конечно, очень сильно помогли тесты и разборы ошибок с коллегами (привет ГРаНИ и ростовская ячейка).

Конечно, всегда можно еще что-то улучшить и именно этим мы сейчас занимаемся, пока художники дорисовывают арты, а мы готовимся к заходу на крауд-площадку. Во многом нам помогают советы и комментарии наших тестеров.

А еще на одной из тестовых партий игрок пожаловался, что не различает цвета двух драконов (фиолетовый и зеленый). И потом на другой игре игрок не отличал зеленый от красного. Говорят, что людей с такими особенностями зрения что-то около 5-7%, но нам хочется, чтобы они тоже могли почувствовать себя настоящими Погонщиками драконов. Поэтому сейчас тестируем другие цвета и задумываемся о различии фигур по форме. В общем, ударились в инклюзивность :)

По итогам Игрокона мы наладили контакты с типографией. И самое главное – получили первые предзаказы на игру. Пока что такую возможность предоставили только нашим реальным знакомым и друзьям, но в ближайшее время официально объявим в группе старт предзаказов для всех.

И снова призыв к действию :)

Кому зашло, присоединяйтесь к нашей группе в ВК – для всех участников будут приятные подарки.

Хотя, кому не зашло, тоже присоединяйтесь, проект развивается, так что может быть зайдет позже ;)

p.s.: Если что-то не учел, завадавйте вопросы! С удовольствием отвечу и в комментах, и в лс, как здесь, так и в ВК.

Начать дискуссию