{"id":13800,"url":"\/distributions\/13800\/click?bit=1&hash=494bcf8595527c8c9e734d9291ef1b1692fb7de6e7f241fd1532d02dbe17011c","title":"\u041b\u0430\u0439\u0444\u0445\u0430\u043a\u0438 \u0434\u043b\u044f \u0442\u043e\u0440\u0433\u043e\u0432\u043b\u0438 \u043d\u0430 \u00ab\u041c\u0430\u0440\u043a\u0435\u0442\u0435\u00bb ","buttonText":"\u0423\u0437\u043d\u0430\u0442\u044c","imageUuid":"fb0a50bc-0a7b-535f-b137-b58b2208d639","isPaidAndBannersEnabled":false}

Почему музыкальная индустрия не научилась зарабатывать в интернете — в отличие от игровой Статьи редакции

Рассуждает партнёр фонда Andreessen Horowitz Крис Диксон.

Крис Диксон Стив Дженнингс для TechCrunch
1/ Topic: The internet treats bad business models as defects and routes around them. 🧵👇
Интернет расценивает неэффективные бизнес-модели как угрозу и обходит их.

Долгое время создатели видеоигр и музыки использовали одну и ту же бизнес-модель: продавали только основной продукт — игру или песню.

Позже появился интернет. Разработчики видеоигр адаптировались быстро: подключили стриминг и создали жанр массовых многопользовательских онлайн-игр — например, королевскую битву.

Они также нашли новый способ увеличить прибыль, сделав платные игры бесплатными:

  • Помимо основной игры, они продавали дополнения и различные сервисы для них.
  • А затем нашли баланс между бесплатными функциями, которые привлекут внимание пользователей, и платными услугами, которые максимизируют прибыль.

Сегодня разработчики самых проработанных многопользовательских проектов вроде Fortnite, League of Legends и Clash Royale раздают саму игру бесплатно, а плату взимают только за виртуальные товары.

Десять лет назад последние едва ли существовали, а теперь представляют основной источник дохода для ключевых игроков самой быстрорастущей категории медиарынка.

У музыкальной индустрии же на это ушли десятилетия. Сперва она боролась с новаторами, подавая десятки судебных исков, и только потом согласилась продавать музыку через стриминговые сервисы по подписке.

Потребители с каждым годом всё больше тратили на игры и всё меньше — на музыку.

Основатель некоммерческой правозащитной организации Electronic Frontier Foundation Джон Гилмор однажды сказал: «Интернет расценивает цензуру как угрозу и потому обходит её». Так Всемирная паутина поступает и с устаревшими бизнес-моделями, считает Диксон.

Классический пример тому — противостояние двух видов программного обеспечения в 1990-2000 годах: открытого и проприетарного. Разработчики проприетарного или же закрытого ПО считали код частной собственностью.

Сторонники открытого ПО тем временем работали над новаторскими технологиями, которые позволили бы другим использовать их код для создания собственных продуктов.

Другой пример — невзаимозаменяемые токены, или NFT. NFT-токенизация продолжает идею продажи виртуальных товаров в играх. Даже если издатели, лейблы и студии выступят против, создатели контента могут пойти в обход — прямиком к поклонникам, пишет автор.

Теперь музыкант может бесплатно раздать новые песни, чтобы повысить узнаваемость, и предложить лимитированную коллекцию товаров, чтобы увеличить прибыль: например, выпустить цифровую обложку, продать пропуск за кулисы или «членство» в фандоме.

На NFT продюсер и диджей 3LAU заработал $11.6 млн.

А любой режиссёр или автор вправе отказаться от традиционных источников финансирования и продавать токены, чтобы спонсировать создание работ:

  • Так привлекла $50 тысяч писательница Эмили Сигал.
  • А создатели документального фильма про проект Ethereum собрали $2 млн.

Монетизировать видеоигры не проще, чем другие медиапродукты, считает Диксон. Создатели музыки, книг, фильмов, подкастов и цифрового искусства тоже могут доверяться технологиям, как это сделали разработчики игр, а не противиться им, как музыкальная индустрия когда-то.

0
24 комментария
Написать комментарий...
Кирилл

Я придумал.

Сделать бесплатной песню, но к ней есть доп контент - две звуковых дорожки. Не заплатишь - слушаешь без ударных и баса.

Особо алчные будут просить деньги за дорожку с голосом.

Можно иначе - первые пять тактов песни бесплатно, остальное - за деньги. Не хочешь платить - слушай сколько угодно пять тактов.

Есть ещё идеи?

Можно интегрировать в песню рекламу. Куплет про любовь, куплет про средство от диареи, припев.
Кажется, что-то такое было у Моргенштерна.

Ответить
Развернуть ветку
ϏϙηαϟϮ
Есть ещё идеи?

В бесплатной версии вместе припева вставлять веселенькую рекламу-джингл.
В платной, в зависимости от уровня подписки - разное количество повторений припева относительно остального объема песни.

Ответить
Развернуть ветку
Вадим Чиняев

Впендолить нейронки, чтобы в плейсхолдеры вставляли имена  - типа песня про любоф - О ма гохт "Прасковия Ивановна" или наоборот, Die die - "Федор Иванович zloy director"
Опять же выделить нишу из cameo, и добавить кучу доп фишек, типа хоровое пение разных звезд, или по вашим нотам (или как там ТЗ у музик девелоперов) споет песень  - MVP такое )

Ответить
Развернуть ветку
Аркадий Величковский

Гениально! 

Ответить
Развернуть ветку
eicto me

невыгодно, основная масса и так 5 тактов слушает. Придется рекламу вставлять :)

Ответить
Развернуть ветку
Раися Вперде
Разработчики видеоигр адаптировались быстро: подключили стриминг и создали жанр массовых многопользовательских онлайн-игр — например, королевскую битву.

Это если бы моему папе сказали подготовить реферат про компьютерные игры, то он что-то такое же написал бы.

Почему музыкальная индустрия научилась зарабатывать на концертах - в отличие от игровой? 
Почему можно продать велосипед в интернете, а проехаться на нём в интернете нельзя?
Как так вышло, что человек умер уже, а в фейсбуке он ещё есть?

Ответить
Развернуть ветку
VRSLN

У музыкантов весь креатив сводится только к созданию самого продукта, а дальше если нет хорошего менеджера или лейбла, мало шансов стать успешным. В игровой индустрии, (именно серьёзных проектах) большие деньги и много рабочего персонала вокруг продукта. Да и музыки в день выходит гораздо больше чем игр. Если не ошибаюсь, около 50-70 тыс. релизов в сутки.

Ответить
Развернуть ветку
Fartesq Winch

10 лет назад донатных мморпг было уже жопой жуй. 

Ответить
Развернуть ветку
Ilya Svetlov

Игру можно внутри себя монетизировать. А вот музыку - нет.

Ответить
Развернуть ветку
Валентин Потапов

Значит надо придумать платные вложения в плэй лист. Какой то он архаичный на сегодня.

Ответить
Развернуть ветку
Роберт Депримов

Разблокировка слов песни
Дополнительная вставка в середине песни
Косметически красивая обложка альбома
Платное длц в минуту,продолжающая песню

Ответить
Развернуть ветку
Max Payne

не ну тупые американцы платят за музыку, и в то же время все их и наши артисты зарабатывают гастролями.

Ответить
Развернуть ветку
Maxim Sergeevich

Как-то на виси была публикация насчёт доходов от стриминга и вроде даже некоторые из русскоязычных музпроектов больше зарабатывают на нём уже. В телеграм тоже встречал канал какого-то лейбла (жара по-моему), где о том же было. Но таковых в общей массе пока немного из-за ограниченности аудитории русскоязычной, которые платят за сервис

Ответить
Развернуть ветку
Ann Partovi

музыканты могут блог вести, как создавали музыку, как создавали клип, чем живут, что едят, ходить по интервью, вон Моргенштерн из своей жизни сделал Дом-2 и крутит бабки

это если у музыканта одна и единственная цель – заработок

есть же Дельфин к примеру, дает концерты и зарабатывает с подписок, так же ШортПариш и прочие, прочие, Ноиз делает интересные вещи с оркестром целым, пытается адаптировать Мандельштама (и Мирон подтянулся), всё двигается, если уж непризнанный гений прозябает в тиши, то это его вина, назвался груздем - полезай в кузов, захотел писать музыку - умей становиться публичной личностью, продавать свою жизнь буквально

не говорю про мерч, шмотки, договоренности с дизайнерскими этими гуччи туччи, которые с удовольствием прилепят шильдик артиста к той или иной толстовке, чтобы продать ее за 100 долларов вместо 10

Ответить
Развернуть ветку
Ann Partovi

плёнка - найтмейр

Ответить
Развернуть ветку
Max Payne

нет, ну хочешь поддержи малоизвестного или нишевого музыканта, коллектив. это да. а вот платить музыканту после его смерти как то тупо, когда тот уже состоялся и ему уже глубоко пох было еще тогда на "доп. доход". тот же михаил джексонов или бонговий

Ответить
Развернуть ветку
Valentin Dombrovsky

А что значит "не научились зарабатывать"? Потеряли сверхприбыли?
По-моему, звёзды шоубиза зарабатывают несколько больше "звёздных разработчиков игр" (если такие есть). 

Ответить
Развернуть ветку
Алексей Кузнецов

Братья Бухманы немного не согласны)))

Ответить
Развернуть ветку
Valentin Dombrovsky

Ну да, n-ное количество руководителей игровых компаний на толпу звёзд шоубиза… 

Ответить
Развернуть ветку
Сергей Мазур

Spotify вроде нашел баланс и не плохо развивается же.

Ответить
Развернуть ветку
Ваня Самков

Спотифай платформа, также как например Стим, но разработчики и без Стима могут зарабатывать, а музыканты что со Спотифай, что без, в интернете фактически не зарабатывают.

Ответить
Развернуть ветку
Marat Nigametzianov

NFT это чистейший скам. Никакой диджей никаких 11 лямов не заработал.

Нет никакого смысла в обладании нфт объектом, потому, что нет никаких цифровых механизмов лицензирования таких объектов. 

Ответить
Развернуть ветку
Sergei Smalkov

У музыки сейчас срок жизни короткий, вообще стало больше на коммодити похоже. Трэки - сырье, стриминг - труба. Ясно же, что монетизировать можно только аудиторию слушателей. Если она твоя и на твоей площадке. Можно еще бренд монетизировать, а как монетизировать саму музыку - генерить в реалтайме?

Ответить
Развернуть ветку
Aleks Fox

интернет радио по жанрам и без рекламы. Ютуб уже во всю осваивает эту модель кста 

Ответить
Развернуть ветку
Читать все 24 комментария
null