Pixonic
7 105

Как превратить идею для игры в концепт

Сбор фидбека и поиск единомышленников — вторая статья из цикла о геймдизайне.

В закладки

Автор: Анастасия Колчина. Начинала как 2D- и 3D-художник. С 2014 года переключилась на геймдизайн, в том числе разрабатывала концепты и прототипы новых игр под определенные требования. В 2016 году пришла в Pixonic, а с 2018 года — один из ведущих геймдизайнеров на проекте War Robots.

В предыдущей статье мы обсудили, где искать идеи и как выбрать из них лучшие. Если всё получилось, то у вас на руках есть небольшой список в формате «жанр + выраженная в одном абзаце суть игры». Следующий шаг: получить фидбек и развить идею до полноценного концепта. Это также поможет нам найти в команду единомышленников.

Даже простой разговор с друзьями об игре — это первый сбор фидбека.

Будет печально потратить время на прототип, только чтобы увидеть нежизнеспособность идеи — выяснить это можно ещё на стадии разработки концепции.

Есть простое правило: «фэйлимся рано». То есть отфильтровываем идеи как можно раньше. И первое, что надо сделать для проверки гипотезы — это рассказать о ней другим людям.

А может сразу прототип?

Не украдут. Сделать качественную игру с нуля непросто. У больших студий план продакшна расписан на годы вперёд, а у инди-команд и своих идей достаточно. Поэтому нет ничего страшного в том, чтобы делиться своими идеями и наработками.

А мою идею не украдут?

Собираем фидбек

Для начала рассказываем идею друзьям, знакомым, коллегам или одногруппникам. И отдельно «целевой аудитории» — любителям игр, конкретного жанра, сеттинга, платформы, например, на тематических сайтах и форумах (об этом ниже). Слушаем, запоминаем, а лучше записываем:

  • Что привлекает в вашей идее? Что особенно запоминается? Эти моменты стоит оставить.
  • Что не нравится? Что советуют поменять, убрать? Раз эти решения вызывают вопросы — додумываем, как их исправить.
  • Что нужно добавить, чтобы стало ещё лучше? Фильтруем рекомендации, добавляем то, что точно поможет раскрыть нашу идею. А те, которые никак не связаны с корневой сутью нашей игры, можно смело отложить в долгий ящик.
  • Что вызывает споры? Где слушатели предлагают противоположные решения? Тут будем тестировать, проверять разные варианты.
  • «Идёт» ли идея дальше — делятся ли ей друг с другом без вашего участия? Появляются ли ветки комментариев, где люди обсуждают её друг с другом? Подмечаем, что в нашей идее цепляет и как сами игроки «продают» её друг другу. Это и есть суть нашей игры.

Всегда спрашивайте «Почему?»: например, «Почему это нужно убрать, а это добавить?»

Не каждый фидбек будет полезен, тем не менее не надо сразу бросаться в споры. Просто планомерно улучшаем и дополняем идею по фидбеку.

Например, так в нашей игре War Robots появился первый новый режим — Beacon Rush. Изначально все игроки появлялись на базе вдалеке от захваченных маяков, но бежать на тяжелых роботах через всю карту долго и скучно. После фидбека мы сделали режим, где можно выбирать место появления рядом с захваченными точками и получили массу положительных отзывов.

Кстати, уже на этом этапе, если повезет, начнет собираться команда — потому что крутые идеи вызывают желание их делать. Либо станет понятно, что идея недостаточно проработана и нужно подумать ещё, особенно если слушатели задают очень много вопросов.

Формируем концепт

Нам понадобятся: название, краткое описание, картинка, геймплей и наши контакты.

Название

Может быть «рабочим», но обязательно звучным, легко произносимым и запоминающимся. Как правило, хорошее название — это словосочетание, одно слово или аббревиатура: Mortal Kombat, Fortnite, OneShot.Название на столь раннем этапе нужно, чтобы было проще обсуждать проект с другими. Если не приходит на ум своё название, можно взять его у игры, которая стала источником вдохновения, и дописать пару слов о том, что изменилось.

Описание одним предложением

Это суть проекта, его USP — Unique Selling Proposition. То, как люди должны рассказывать об игре друг другу: «А что за игра?» — «Ну та, в которой [уникальное сочетание жанра, сеттинга и геймплея]!». Например, описание Super Meat Boy — «хардкорный платформер про мясного парня». PinOut — «бесконечный пинбол с графикой и музыкой в стилистике ретровейв».

PinOut

Картинка

Для привлечения внимания и передачи идеи достаточно нескольких изображений. Это может быть как готовый концепт-арт, передающий атмосферу и стилистику, так и просто подходящая картинка из интернета, то есть референс. Уже тут будет ясно, какую графику хотелось бы видеть в итоге — 2D, 3D, реалистичную, мультяшную или пиксель-арт.

The Underground Man

Геймплей

Коротко о том, что делает игрок, его целях и противниках. Например: «Игрок управляет огромным шагающим роботом в бою, перемещается по локации, наводит прицел и ведёт огонь по вражеским роботам, использует свои уникальные способности. Цель: уничтожить противников и/или захватить контрольные точки на карте, чтобы получить преимущество».

War Robots

Контакты

Чтобы другие знали, как с вами связаться.

Поиск команды

Если все пошло по плану, то теперь у нас есть цепляющее описание будущей игры, которую с радостью возьмутся разрабатывать единомышленники. Но где найти самых важных членов небольшой команды разработки — художников и программистов?

Стоит учитывать, что необязательно нужны сразу оба — это зависит от концепта. Например, визуальную новеллу можно сделать на готовом движке — отпадает необходимость в программисте. Но иллюстрации тут очень важны, и без художника не обойтись. Или наоборот, если игра — это стратегия в реальном времени, без программиста тут никак, хотя для прототипа и можно будет взять бесплатные 3D-модели из Unity Asset Store.

Первым делом на ум приходит фриланс — он спасает, когда нет времени и есть деньги. Но первую команду проще найти через друзей, коллег и одногруппников. Часто работает самый простой способ — спросить всех: «У вас есть знакомые художники или программисты?». Обычно хватает двух рукопожатий, а не шести.

Если таким способом найти команду не получилось, прямая дорога в соцсети. Есть DTF, вечно живой форум сайта Gamedev.ru, огромное количество групп в VK вроде Global Gamedev или DevsGo и Facebook — InGameDev и «Геймдев».

За художниками можно идти в Instagram — там их сразу видно по работам в профиле. Кроме того, художники часто подписаны друг на друга — так можно найти человека с подходящим стилем.

Новые знакомства очень удобно заводить на конференциях. Особенно на тех, где есть блоки для независимых разработчиков. Если хватает храбрости, можно записаться на геймджем — там можно собрать команду за вечер.

Домашнее задание: собрать фидбек по своим идеям, придуманным после нашей предыдущей статьи, и оформить разрозненный набор мыслей в концепт, который будоражит воображение и вызывает желание играть. Или даже присоединиться к вашей команде.

Например, вот такой концепт наши не геймдизайнеры набросали сами за четыре часа, хотя ваш вариант, конечно, может быть оформлен и по-другому.

Большая картинка

А в следующей статье цикла мы разберем, что и в каком порядке делать, имея на руках готовый концепт и единомышленников

Это вторая статья из нашего большого проекта с vc.ru. Если выполнять все задания, можно — ни много ни мало — научиться делать видеоигры. И выиграть PS4 Pro в конце каждого цикла статей.

Цикл «Геймдизайн»

Узнать правила
{ "author_name": "Pixonic", "author_type": "editor", "tags": [], "comments": 13, "likes": 24, "favorites": 53, "is_advertisement": false, "subsite_label": "pixonic", "id": 41523, "is_wide": true, "is_ugc": false, "date": "Tue, 10 Jul 2018 13:20:00 +0300" }
{ "id": 41523, "author_id": 181238, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/41523\/get","add":"\/comments\/41523\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/41523"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000, "subsite_id": 181238, "possessions": [] }

13 комментариев 13 комм.

Популярные

По порядку

Написать комментарий...
4

Иногда – если вся идея сводится к уникальной и легко реализуемой механике – прототип будет сильно показательнее концепта и даже быстрее в проверке (с учетом всего цикла по сбору фидбека и т.д.)

Ответить

0

Привет, спасибо, что заметили. Поправили.

Ответить
0

Все еще выскакивает периодически, хотя уже закрывал..

Ответить

0

Если честно, то я тоже не понимаю к чему эта статья и реклама ни о чем.

Ответить
0

На самом деле, очень классный цикл статей - регулярно ищу обновления. У очень многих энтузиастов рано или поздно появляется желание сделать какую-нибудь игру и советы из индустрии очень помогают.
Из очевидных плюсов - не нужно собирать в кучу сотню разрозненных советов с форумов.

Ответить
0

Наверное я слишком далек от Game индустрии.

Ответить
0

Наверное) Вообще, интересный материал и читается как "сериал". Интересно какие будут финальные этапы и как расскажут про монетизацию и выбор площадки для релиза.

Ответить

0

почему комментарии удаляют?

Ответить
0

В группе "Геймдев" на ФБ в руководстве обиженные неадекваты без чувства юмора которые банят за посты и невинные шутки в комментариях по теме новости. Не вступайте в эту группу и обходите её стороной.

Ответить
0

Хорошо, спасибо, что предупредили

Ответить
0
{ "page_type": "article" }

Прямой эфир

[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "bugf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "bugf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "bugf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "bugf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "bugf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "bugf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "bugf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "bugf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "bugf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "disable": true, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "disable": true, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "bscsh", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "bugf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-223676-0", "render_to": "inpage_VI-223676-0-1104503429", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=bugf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Плашка на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudx", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 16, "label": "Кнопка в шапке мобайл", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byzqf", "p2": "ftwx" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "bugf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "bugf", "p2": "fzvc" } } }, { "id": 19, "label": "Тизер на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "cbltd", "p2": "gazs" } } } ]
Нейронная сеть научилась читать стихи
голосом Пастернака и смотреть в окно на осень
Подписаться на push-уведомления
{ "page_type": "default" }