Playgendary
13 320

Как работает арт-отдел внутри геймдев-компании

Опыт распределённой команды на конкретных примерах, с описанием процессов и инструментов.

В закладки

Автор: Елена Барабанщикова, арт-продюсер Playgendary.

Распределённой командой уже никого не удивить — такой способ организации помогает находить сильных специалистов в любой локации. Сейчас у нас треть сотрудников работает дистанционно по всему миру.

Мы уже рассказывали, как переход на «распределёнку» помог увеличить эффективность даже в офисах. Сегодня подробнее остановимся на работе арт-отдела. В нём на данный момент почти 100 специалистов: 2D- и 3D-художники, UI/UX-дизайнеры, VFX-артисты, аниматоры и другие.

С момента перехода от небольшого офиса, где всё обсуждают голосом, к распределённой команде в более 40 городах произошло ещё одно важное для процессов и коммуникаций событие. Мы открыли большое направление новых проектов, чей цикл разработки значительно длиннее, чем у прошлых продуктов.

Из-за большого количества необходимого разнообразного контента и увеличения размеров команд мы начали создание документации по арту и геймдизайну, выработали новые пайплайны разработки графики и взаимодействия между отделами.

Воркфлоу и задачи

Главное не изменилось — все также взаимодействуют через задачи в Asana и систему проектных чатов в Slack по различным направлениям: код, тест, арт, геймдизайн и так далее.

Для управления проектами выбрали Asana во многом из-за удобного user-friendly интерфейса для новичков и широких возможностей кастомизации для опытных пользователей. Кроме того, каждый сотрудник в первый рабочий день получает базовый инструктаж по работе с календарем, Asana, Confluence и Slack.

В задачах формулируются чёткое описание, технические требования и список ответственных за принятие решений. Прогресс по ним ведётся в виде комментариев и скриншотов — вся важная информация структурируется и не теряется.

Фиксируйте текстом итоги митингов и созвонов — в будущем это сильно облегчит жизнь вам и вашим коллегам. Особенно тем, кто подключится к задаче где-нибудь на середине работы.

​Пример типичной арт-задачи в Asana на скетч игрового объекта

Также обязательно прописываются эстимейты — время, за которое должна быть выполнена задача. Трудозатраты ставятся на основе специальных внутренних документов — в них собрана информация о том, сколько времени отводится на различные типовые арт-задачи в зависимости от уровня сложности графики. Например, квестовая иконка от скетча до финала в среднем делается за четыре часа, а портрет казуального персонажа без особых визуальных фишек — за 40 часов. Такой подход помогает в планировании спринтов и делает командную работу более прогнозируемой.

При постановке художественной задачи мы опираемся на геймдизайнерский документ (ГДД), где описаны визуальная составляющая, механика, пожелания и приложены референсы. Составление ГДД (чтобы он был понятен художникам, а результат идеально вписывался в игру) — большая отдельная тема. Скажу только, что прежде чем новый документ на арт уйдёт в работу, он получает апрув у ведущего геймдизайнера и арт-директора.

После этого можно декомпозировать документ на арт-задачи. Например, если для игры нужен новый анимированный портрет персонажа, то глобальная задача делится на несколько саб-тасков (каждый из них включает в себя строго определённый тип работы):

  • Скетч персонажа.
  • Скетч эмоций и поз персонажа.
  • Арт персонажа с эмоциями и позами.
  • Анимация персонажа в Spine.
​Пример саб-тасков для арт-задачи в Asana

Залог прогнозируемого результата — правильно составленное ТЗ. Мы используем техническую документацию для типовых задач, где описаны необходимые размеры, правила именования и хранения, усреднённые трудозатраты и пайплайн разработки того или иного ассета.

Для заведения типовых задач пользуемся заготовленными шаблонами (один из таких можно увидеть на скриншоте выше), чтобы не тратить время на рутинную работу. Это сильно экономит время ПМ-ов на постановку задач: в среднем восемь часов в неделю (а восемь часов — это целый рабочий день). С грамотным ТЗ художнику не придётся спрашивать в чатах, какого размера иконка, какой у неё ID, и в каком интерфейсе она будет использоваться.

Инструменты художника

Список программ небольшой, но его хватает, чтобы закрыть все наши потребности:

  • Photoshop. Фундамент любого художника. Используем как для набросков первых скетчей, так и для полировки финальной 2D-графики.
  • Spine. Программа для создания 2D-анимации, изначально разработанная под игры.
  • 3ds Max. В нём создаём игровые 3D-модели и болванки под дальнейшую доработку в 2D.
  • Blender. Используем, когда нужно что-то оперативно заскульптить и заболванить.
  • 3D-Coat. Создаем здесь hand-painted текстуры.
  • Maya. Необходим для 3D-анимации и визуализации персонажей.
  • Unity. Некоторые эффекты делаем прямо в движке.

Но к инструментам художника относится не только софт. Всё, что помогает в работе, уже само по себе инструмент. И будет играть свою роль на определённом этапе работы: от клочка бумаги и карандаша, графического планшета и Asana, до различной технической документации. Например, ГДД или арт-дока. Первый я уже затрагивала, теперь расскажу про второй.

Арт-док — это подробный документ, описывающий графику игры. В нем можно найти стиль и особенности, отличающие визуальную составляющую от прочих, классификацию графического контента игры и процесс его производства. И, конечно, правила подготовки и хранения игровой графики. Это один из самых главных инструментов художника.

Написание арт-дока требует времени, но в дальнейшем разработка будет гораздо проще. Без него практически гарантировано могут возникнуть сложности в следующих ситуациях:

  • При увеличении объёма контента.
  • При привлечении большого количества новых сотрудников.
  • В случае отсутствия (болезни или увольнении) или «скрытности» специалистов, которые держат информацию у себя голове.

Немаловажный плюс — первый арт-док будет являться основой для всех последующих. Если вы сделали свой первый арт-док, считайте, что шагнули на новую ступень качества продукта и организации процессов.

Вообще, арт-док — это отдельная и большая история, о которой мы поговорим в другой раз.

3D для 2D

В основном мы создаём игры в 2D, а 3D-модели используем для основы под дальнейший оверпейнт в Photoshop. Один из самых наглядных примеров — использование трехмерных моделей для создания матч-3 фишек.

Если нужно получить ряд типовых объектов с одинаковым освещением и ракурсом, то с помощью 3D можно значительно повысить качество арта и упростить себе жизнь. Исключительно с 2D добиться этого сложнее, к тому же потребуются определенные навыки построения перспективы или изометрии.

​Фишки для 2D-игры, созданные на основе 3D-моделей

Обычно 3D-модели под дальнейшую доработку в 2D делаются на основе скетчей. Как правило, объекты с дефолтными материалами рендерятся в одной сцене (3ds Max + Corona) с утверждёнными настройками. Так соблюдается единство ракурса и освещения — важных составляющих качества графики для матч-3. После этого 3D-модели сохраняются в PNG для доработки в Photoshop. Там уже происходит подбор цветов для фишек, дорисовываются блики и рефлексы, добавляются декоративные контуры и так далее. В общем, графика доводится до финала.

Данный пайплайн исключает проблемы с построением перспективы или изометрии и сопряжённый с этим фидбек, а также позволяет использовать некоторые элементы повторно. Ещё это экономит время и помогает придерживаться выбранной стилистики. Давайте поэтапно разберём этот пайплайн на конкретном примере.

Задача: нарисовать простой флакон духов фиолетового цвета.

1. Работа с референсами. Всё начинается со вспомогательных образов. Обычно к задаче художнику прилагают несколько базовых изображений, от которых можно отталкиваться во время концептирования.

Также артист дополняет их своими найденными вариантами. Это помогает фокусироваться на поиске конкретного образа. Если референсы не совсем однозначные, то нужно дополнить их текстовым описанием того, на что следует обратить особое внимание.

2. Поиск формы. Референсы собраны, задание понятно. Художник приступает к первым скетчам — ему нужно найти подходящий образ для заданного предмета. Обычно это происходит в Photoshop. На этом этапе достаточно сделать 4-5 разнообразных вариантов, подходящих под описания и гармонично сочетающихся по форме с уже готовыми матч-3 элементами (если такие есть).

Когда грубые скетчи готовы, арт-лид/арт-директор выбирает из них наиболее подходящий вариант.

3. Уточнение выбранной формы. На основе выбранного образа художник делает более проработанные и детализированные варианты (уже с учётом будущей детализации и нюансов формообразования).

Из нового набора полученных скетчей также выбирается наиболее подходящий вариант.

4. 3D для 2D. Следующим этапом в 3ds Max или Blender создается 3D-модель для доработки в Photoshop. Она делается в сцене с заданной проекцией и настроенным освещением — именно это способствует единообразию стиля у группы игровых элементов и облегчает работу над финальным 2D-рендером.

5. Подбор колористического решения. Когда модель готова и утверждена, художник переходит к выбору колористического решения. Если цвет уже описан в техническом задании, то нужно выбрать только необходимый оттенок. В ином случае — художник подбирает цвет на свой вкус.

Также на этом этапе добавляются (если нужно) какие-либо дополнительные детали, контуры или блики.

6. Финализация и утверждение. Завершающий этап — утверждение финальной графики нового матч-3 элемента рядом с уже готовыми фишками на игровом поле. На этом этапе вносятся последние правки и уточнения. В случае нашего примера — у флакона усилили контур.

Взаимодействие с отделами на расстоянии

Работа над игровой графикой неразрывно связана с геймдизайном и кодом. Важно помнить о технических и стилистических ограничениях и вовремя доносить их до команды, особенно, если коллеги находятся в разных городах.

Уже на начальном этапе разработки это поможет оценить жизнеспособность идеи и возможные проблемы. А ещё получится избежать неприятных ситуаций. Например, когда арт уже готов, но не может быть добавлен в игру из-за ограничений — скажем, несоответствия допустимому количеству полигонов модели или неподходящего сеттинга игры.

Если художник сомневается в требованиях для разрабатываемой графики, то может запросить информацию через задачу в Asana — напрямую у автора фичи или ответственного программиста.

Над глобальными фичами с точки зрения арта геймдизайнеры и арт-директор обычно работают вместе: на общих созвонах в Google Meet обсуждают идеи и концепции, подключают лидов направлений, чтобы заранее оценить риски при выполнении и трудозатраты. Мы всегда кладём на чаши весов ценность фичи и сложность её реализации.

В рамках одного города не всегда можно найти крутого специалиста, а к релокации готовы не все — «распределёнка» в этом случае подходит идеально. Объёмные и сложные проекты не привязываются к отдельным офисам и локациям. По ним взаимодействуем также через таск-трекер, мессенджер и видеовстречи. С распределённой командой некоторые таски стало даже проще выполнять — нашлись специалисты с редкими навыками и скиллами, теперь они работают с нами дистанционно.

Интересные, но пока неприоритетные задачи не отметаются, а кладутся в бэклог и ждут своего часа. Добавление анимированного котика в интерьер игровой локации — одна из таких. Пока живём без него, но идея не затеряется. Их у нас много, и не только по арту.

Любой может оставить предложение по коду, пайплайнам или внутренним процессам. Для этого на базе Confluence работает «копилка идей», где можно написать о своих задумках. Лучшие из них появятся в играх.

​Копилка идей в пространстве Confluence

Конечно, не всегда всё идет гладко, иногда приходится отказываться даже от заапрувленных концептов. Однажды пришлось перерисовать готового персонажа всего лишь из-за принта в виде черепов на одежде. Причина в том, что в Китае запрещено изображение человеческих костей, так как подобное может быть расценено как кощунство над умершими.

Вывод: всегда знать и доносить до команды, для какой аудитории производится продукт, чтобы было чёткое понимание, что можно показывать в играх. Также лучше составить список запретов и ограничений, которые касаются ваших проектов, после чего разместить его в общей Базе Знаний.

Социализация

Треть нашей команды работает дистанционно из разных часовых поясов. Поддерживать общий синк с только что проснувшимся художником на другом конце континента в тот момент, когда ты уже заканчиваешь работу — сложно, но возможно. Для этого пришлось изменить часть процессов и ввести несколько совместных активностей.

Мы полностью отказались от тайм-трекеров для подсчёта времени и перешли на гибкий график работы. Теперь нет рамок начала и конца рабочего дня — каждый решает сам, когда продуктивнее выполняет свои задачи. Но есть период командного взаимодействия (с 11:00 до 16:00 по Москве), когда вся команда на связи. Обычно в этот промежуток проводятся встречи и созвоны в переговорках или Google Meet. По итогам встречи результаты всегда фиксируются текстом в задаче Asana.

Чтобы лучше ориентироваться в приоритетах и сроках, мы используем систему статусов, прописываем дедлайны и эстимейты. А для обсуждения текущих вопросов и целей проводим ежедневные командные встречи («дейлики»). На таких созвонах постоянно обмениваемся мнениями, идеями и предложениями — это помогает поддерживать командный дух.

Не пренебрегайте живым общением с коллегами. Даже если по рабочим задачам нечего обсудить голосом, будет полезно созвониться на пару минут и синкнуться.

Ещё взяли в привычку регулярно проводить воркшопы. Каждую неделю отделы и команды собираются в переговорках: делятся опытом, решают сложные вопросы или просто общаются. Сотрудников из других городов подключаем через Google Meet или запускаем стрим на YouTube. Эта активность по желанию, поэтому если во время проведения воркшопа ты хочешь заниматься своими задачами, то тебя не отвлекают.

В Slack помимо рабочих чатов есть офтопы и флудилки, куда можно закинуть смешную гифку с котейкой, трейлер очередного «Форсажа» или новость о переносе Cyberpunk 2077.

Социализация — важная часть рабочего процесса. Она помогает не выгореть и поддерживать атмосферу в команде. Не стоит ей пренебрегать, особенно в распределённой команде.

Что хочется сказать в итоге. С переходом на «распределёнку» все процессы в компании пришлось пересмотреть, но, несмотря на страхи и сомнения, мы только выиграли. Эффективность выросла, воркфлоу стал проще, а ведение проектов и задач нагляднее и структурированнее.

Что изначально казалось практически невыполнимым, стало нормой. Арт-отдел со своей спецификой фидбека, разными вкусами и взглядами художников легко перестроился на новые процессы. Главное — правильно их настроить.

{ "author_name": "Playgendary", "author_type": "editor", "tags": [], "comments": 17, "likes": 36, "favorites": 87, "is_advertisement": false, "subsite_label": "playgendary", "id": 110087, "is_wide": true, "is_ugc": false, "date": "Tue, 03 Mar 2020 10:45:09 +0300", "is_special": false }
Создать объявление на vc.ru
Личный опыт
Правда про парсинг сайтов, или все интернет-магазины делают это
В этой статье я постараюсь наиболее просто рассказать о парсинге сайтов и его основных нюансах. Моя компания…
0
17 комментариев
Популярные
По порядку
Написать комментарий...
5

о, расскажите про гугл мит - цена, удобство использования (назначение встреч, участие, платформы etc).
Почему не ограничились скайп фор бизнесс (и вообще - пробовали)? какие решения пробовали для видеоконференций?

Ответить
6

Мы используем подписку G Suite for Business (корпоративная почта, календарь, Drive и другие сервисы Google). Туда в том числе входит и Google Meet. 

Решили оставить именно его:
– Он удобно интегрируется с календарем.
– Не требует установки дополнительного софта.
– Нормально работает из браузера.

К минусам можно отнести все тот же браузер) Он иногда ест запредельное количество ресурсов, и слабые ноутбуки не всегда с этим справляются. 
Как альтернативу рассматриваем Zoom из-за его возможности записывать видео — в основном для проведения воркшопов, докладов и презентаций.

Ответить
3

Разработка контента все-таки довольно часто повторяемое рутинное дело, как процесс сам по себе несложный - считай сервис. Куда вы из процесса разработки дели UX/UI ? и почему он в арт? Ну это наверное внутренее дело каждой компании в отдельности.
А ГД где? Геймдизайнеры же работают вместе с UX. Прочитал даже вашу другую статью, неужели не сталкивались с проблемой заапрувленного не работающего ГДД? 
ГД риcуют UX? а где итеративный подход? Много вопросиков... Либо вы что-то недоговариваете.

Ответить
3

ТЗ на UX (например, если нужно сделать новое уникальное окно) обычно идет от лида ГД и лида UX/UI, там уже имеется блок-схема и драфтовый прототип. Такой док также проходит предварительный апрув у продюсера, и только потом передается в работу линейным UI-дизайнерам. Кроме того, сложные интерфейсы на казуальных проектах встречаются довольно редко.

С проблемой заапрувленного неработающего UX-драфта не сталкивались, а с неработающим UX-ом, который выпал из пайплайна и не получил вовремя апрув — приходилось. Теперь более строго и внимательно следим за процессами, чтобы таких ситуаций больше не было) 

Что касается отрисовки UX, итеративного подхода и других связанных с этим моментов — это уже тема для отдельной статьи)

Ответить
0

Я верно понимаю, что 3дешники делают работу за 2d художников ? И по факту, базовый скилловый художник спокойно может отрисовать все без моделек? Но из-за слабых скилов большинства вам легче пропускать через 3д ради скорости работы ?

Ответить
6

3D для 2D необходимо ради скорости и единообразия детализации и освещения. У нас контентные игры, поэтому нужно делать очень много новой графики) 

Какая-то часть арта, конечно, создается без 2D, если говорим о бионических формах (криволинейные объекты — растения или животные). Но, например, изометрическое дерево проще и быстрее сделать сразу в 2D. А вот домик в духе советского конструктивизма лучше сначала заболванить в 3D. Тем более, что таких домиков в будущем может быть целая серия. В общем, мы за оптимизацию)

Ответить
0

Были ли у вас случаи, когда ваши игры не проходили модерацию в AppStore/Google Play, потому что являются полными копиями существующих игр?

Не в качестве претензии это спрашиваю, просто у меня такое было и мне интересен ваш опыт (насколько игры должны отличаться), рескина, как в случае с Mr Bullet, достаточно?

Ответить
3

Геймплей, механики и управление в игре можно использовать абсолютно любые и без ограничений, а вот арт нужно готовить свой. 

Вы можете вдохновиться каким-либо проектом или попытаться улучшить его — это не запрещено) Но если игра использует такой же арт, то разработчики имеют право подать жалобу.

Ответить
0

Для разной стилистики арта нужны разные художники? Например, пиксель-арт и арт Доты.

Ответить
2

Часто есть разделение внутри отдела: какие-то художники специализируются на иконках, какие-то на персонажах, какие-то на фонах. Пиксель-арт — это вообще отдельная история)

Если же брать казуальную стилистику, то, конечно, удобно, когда один специалист может нарисовать и набор кустов, и храброго рыцаря, и иконку топора. А если есть эксперты, которые могут делать несколько классных иконок ежедневно и не уставать от этого — отлично)

Ответить

Комментарий удален

Комментарий удален

0

Интересно, а программисты у вас тоже на удалёнке работают или с ними сложнее чем с артом ?

Ответить
2

Да, примерно половина наших программистов работает удаленно. Сложнее ли — здесь однозначного ответа нет, везде есть свои нюансы)

Ответить

Комментарий удален

0

Опыт распределённой команды

на первой же фотке всю команду в офис согнали и заставили изобразить дурацкие улыбки. Никогда еще штирлиц не был так близок к провалу...

Ответить
0

Краткое содержание.
Скетчи и эстимейты для казуалки хелпят в планнинге спринтов, поэтому в слаке офтопы и флудилки с гифками, в конлюенсе пайплайны, а воркфлоу с фидбеками от воркшопов просто топ.

Ответить

Комментарий удален

0

Здорово что «игры на vc ожили».

Ответить
0

Когда следующий хакатон?

Ответить
0

Пока не планируем. Сейчас есть идеи сделать кое-что новое)

Ответить

Комментарий удален

Комментарий удален

Прямой эфир