Box: Как создать с друзьями детства бизнес стоимостью в $2 миллиарда

В Кремниевой Долине 11 утра. Аарон Леви, СЕО, входит в комнату переговоров на третьем этаже в штаб-квартире Box – компании, в которой он стал одним из основателей.

Обычно в офис он приходит между 11 и 11:30 утра, большую часть дня проводя на ногах, перемещаясь между встречами с инвесторами и сотрудниками. До 3 часов ночи он обычно спать не ложится; но приходя в офис, первым делом бросает на ходу: «Стакан воды» (хотя чашка крепкого кофе тут была бы уместнее).

Box: Как создать с друзьями детства бизнес стоимостью в $2 миллиарда

Как стать успешным? Учите философию

Как стать успешным? Учите философию
В прошлом году венчурный капиталист Mарк Андрессен сказал, что ценность гуманитарного образования стремится к нулю, и учить всех надо только математике, а не то станете в лучшем случае работником обувного магазина.

Как заядлый гуманитарий, не буду комментировать эти выпады - лучше обратиться к примерам тех людей, которые опровергают этот тезис. Итак, обязательно ли успешные ИТ-менеджеры и стартаперы должны быть исключительно математиками или физиками?

Экс-глава HP Карли Фиорина




Former HP CEO Carly Fiorina was a medieval history and philosophy major at Stanford University.

Она была президентом и CEO Hewlett-Packard в период с 1999 по 2005 гг. В области философии и истории получила неполное образование в 1976 году, а затем еще MBA от Robert H. Smith School of Business в Университете Мэриленда + ученую степень доктора наук в MIT Sloan School.





Инвестор Карл Икан



Activist investor Carl Icahn was a philosophy major at Princeton University.

Один из наиболее активных, агрессивных и успешных инвесторов нашего времени, который в последнее время запомнился тем, что пытался взять под контроль сервис онлайн-видео Netflix. В 1957 году он защищал научную работу под названием «The Problem of Formulating an Adequate Explication of the Empiricist Criterion of Meaning» (привет, эмпириокритицизм). Также он посещал New York University's Medical School, но не закончил.




Управляющий хедж-фондами Джордж Сорос 





Фонд Сороса – это его «детище»: один из наиболее успешных хедж-фондов за всю историю мирового фондового и инвестиционного рынка. Хорошо известен тем, что в 1992 году безошибочно предсказал крах британского фунта. В колледже активно штудировал работы философа Карла Поппера.



Бывший глава Time Warner Джеральд Левин




Former Time Warner CEO Gerald Levin was a philosophy major at Haverford College.

Присоединился к корпорации НВО Time Inc. в 70-х годах ХХ столетия. Он же разработал бизнес-модель, которая сделала НВО самой успешной медиа-компанией. Позже развил успех медиа-гиганта, заключив сделку с Warner Carner. Был СЕО холдинга в 90-х годах ХХ века. Правда, катастрофическая сделка с AOL не принесла ему ничего хорошего.


Не чужд был философии: именно ее изучал в Haverford College, где предметом изучения была передача традиционных знаний между еврейской и христианской теологией.




Фаундер Overstock.com и СЕО компании Патрик Бирн




Overstock.com founder and CEO Patrick Byrne got a Ph.D. in philosophy from Stanford University.


У этого человека философия стала частью карьеры. Учился на докторантуре в Стэнфорде. Кроме того, Byrne некоторое время преподавал в Стэнфорде, но решил посвятить себя бизнесу, а не преподавательской кафедре. Основал Overstock в 1999 году, за год дошел до поста СЕО, в 2002 году вывел проект на биржу.




Сооснователь Flickr Стюарт Баттерфилд



Flickr co-founder Stewart Butterfield got both a Bachelor's and Master's degree in philosophy.

Butterfield основал Flickr в 2004 году. Уже через год стартап был куплен Yahoo в результате сделки в $35 млн. Сейчас он работает в Slack, – это проект, где разрабатывают платформу для рабочей коммуникации. У него есть неполная степень в University of Victoria и законченная магистратура философского факультета в Кэмбридже.




Кофаундер PayPal Питер Тиль




PayPal co-founder Peter Thiel was a 20th century philosophy major at Stanford University.


А завершает список кофаундер и бывший CEO PayPal. Теперь он занимает пост президента Clarium Capital и управляющего партнера в венчурной компании Founder's Fund. Также он числится среди первых внешних инвесторов, вложивших деньги в Facebook.

Несмотря на его критику высшего образования, сам Тиль получил неполную степень по философии ХХ века в Стэнфорде еще в 1989 году, а также степень в области права в 1992 году. Еще в 1987-м им же была основана консервативная / либертарианская газета Stanford Review.

Как видите, философия еще никому не мешала. Так что если вы гуманитарий, а не гик-технарь, – не отчаивайтесь, оставьте мысли о неправильно выбранном вами образовании Марку Андрессену.



По мотивамbusinessinsider.com

Стоит ли разработчикам самим издавать свои игры?

Стоит ли разработчикам самим издавать свои игры?

О разработке игр редакция “ЦП” пишет не так уж часто, но история студии, которая 5 лет методом проб и ошибок прокладывала себе путь в этой сфере, может служить хорошим практическим руководством не только для разработчиков игр, но и для всех, кто пытается запустить свой стартап игровой тематики. В посте разложено по полочкам, стоит ли самостоятельно продвигать свой продукт — или лучше сдаваться на милость издателям.



Girl at Gamescom 2013

Финансирование и деньги


Работа с издателем: все расходы покрывает издатель – и это одна из ключевых причин, зачем разработчики игр заключают контракт с издателем. Разработка игр – недешевое удовольствие. А зарплату надо платить даже тогда, когда игра еще не начала приносить денег. В то же время, издатель берет себе долю в роялти разработчиков, пока не отобьется бюджет, вложенный в игру.


После того, как издатель отобьет затраты, команда начинает получать первые отчисления. В то же время, затраты издателя на игру могут и не окупиться, если по каким-то причинам сообщество ее не примет. В этом и заключается финансовый риск выведения на рынок нового проекта, который в данном случае берет на себя издатель (а не разработчик). В силу существования такого риска, бюджеты на разработку зачастую урезают, чтобы увеличить разрыв и отбить деньги с продаж. С точки зрения бизнеса, это вполне разумный ход. Но от такой политики может пострадать сама игра и качество разработки.


Отсюда возникает ситуация: вы сделали бюджет под классный продукт, под отличную игру, принесли бюджет на утверждение издателю, – а он его отклонил. И вообще наполовину урезал. И потом надо переписывать всю игру, всю концепцию и игровую механику, чтобы втиснуться в этот новый куцый бюджет. Так на рынке появляются игры, которые ничего общего с первоначальной задумкой не имеют.


Обычно продаются хорошо сделанные игры, особенно те, у которых – благодаря издателю – есть поддержка, пиар, маркетинговые бюджеты. Если издатель не только режет косты, а и вкладывает в качество и в маркетинг – то получается успешный проект.


Получаем то, за что платим.


Если вы решили издавать игру самостоятельно:  все риски по денежным потокам тоже ложатся на вас. В качестве источников можно использовать деньги собственные, от инвесторов, от кампании на Кickstarter и т.д. Самые “труъ-инди” рассчитывают только на собственные сбережения. На самом деле, инди-команда отвечает за разумное управление денежными потоками успешностью своего проекта, а не тем, откуда (и у кого) она берет деньги.


Автономия и независимость от сторонних источников финансирования возможна, если вы совмещаете новый проект с основной работой или используете сторонние источники дохода. Основной бонус в работе без издателя: вы сами определяете, что и как писать, какой сценарий и механика будут у игры. Помимо издателя, барьером на пути к инди-проекту может стать крупный инвестор: человек или компания, вложившие деньги, неизбежно начнут диктовать условия.


Если вы издаетесь сами, надо ежедневно мониторить остатки средств на счетах и в целом финансовую ситуацию по компании и проекту, чтобы в неожиданный момент не остаться без гроша в кармане. В чистое инди хорошо уходить, если у вас уже есть проект, который приносит небольшую, но стабильную прибыль.


Retro-gaming at Gamescom 2013

Планирование


При работе с издателем: помимо общей “дорожной карты” по разработке, надо еще составить план и список основных контрольных точек, а не только дату релиза. Лучше – если такая контрольная точка задана для каждого месяца, и к ней же привязана оплата за определенный этап проделанных работ.


Иногда между контрольной точкой, когда вы сдаете очередной этап, и днем платежа проходит некоторое время. И каждый месяц есть риск, что контрольная точка и ожидания издателя не совпадут. Контрольные точки – хорошая идея, чтобы весь проект не пошел кувырком. Но в то же время, такой подход к работе возможен только при очень высоком уровне доверия с обеих сторон. В идеале, любые трения издатель и команда решают сообща, чтобы не увеличивать разрывы между сдачей очередного этапа и получением очередного платежа.


Еще по контрольным точкам работать может только команда, где все вкалывают на общее благо. Любой сбой на отдельном этапе (тормозит дизайнер или Вася перестал на этой неделе кодить) – и полетит весь график работы. Нелегко, неприкольно, но очень важно.


Издание за собственные деньги: Прочитав выше про работу с издателем, девелоперы верят, что если издаешь сам, то можно расслабиться. Это ловушка: вместо игры может получиться куча проблем и сорванные сроки.


Даже если вы сами издаете игру, относитесь к планированию серьезно. Планирование важно для всех: от кодеров до дизайнера и технологов. Всегда что-то да пойдет не так; поэтому постоянно мониторьте расписание и отмечайте как просроченные задачи, так и те, которые вы выполнили раньше намеченного срока. Вы может и не ЕА, но всё равно намеченные сроки релиза соблюдать надо. Кроме того, лучше еще и подгадать с периодом, когда выпускать игру, чтобы ее продажи были максимальными.


Gran Turismo 6 at Gamescom 2013

Дополнительные затраты


При работе с издателем: авторская команда не парится тестированием / QA, возрастными рейтингами, devkit’ами и прочими подобными вопросами. За всё это обычно отвечает компания-издатель. Правда, за счет этого возрастает и общая стоимость разработки.


Если выпускать игру своими силами: Самим приходится налаживать тестирование и контроль качества. Причем для крупных проектов прийдется нанимать не пару тестировщиков или отдавать бету в публичный тест, а заключать договор с профессионалами этого дела.


По словам авторов этой статьи, бюджет на тестирование и QA колеблется от $5 до $20K в зависимости от сложности игры и длительности тестирования. Дополнительно в бюджет еще надо заложить затраты на девкиты для производителей консолей. Для тех, кто делает маленькие инди-игры, есть еще ESRB.



Подача разработанной игры в магазины и на платформы дистрибуции


В случае работы с издателем: У издателей, как правило, хорошие отношения с производителями консолей, и потому здесь не приходится мучаться разработчикам игры. Причем дело не только в операционных моментах, но и в бумажной волоките. Ну и время экономят тестировщики, опять же. Всё, что в этом случае от вас надо, – это своевременно фиксить баги, обновлять и выгружать на сервер новые версии. По каждому билду обычно дней 10-15 надо ждать, что решат на платформе дистрибуции.


В случае, когда вы сами издаете разработанную игру: Сами все отправляете в Steam или куда там еще. Хорошая новость: в производстве консолей – как правило, люди адекватные и помогут, чем смогут. Совет: пораньше заведите прямые контакты менеджеров в Nintendo, Sony и прочих производителях консолей, чтобы знать, кому писать по необходимости.


Существует множество гайдлайнов под каждую консоль, и вам надо их досконально изучить, потому что релиз игры на той или иной платформе требует соблюдения целого ряда нюансов.


E3 2013

Работа с прессой и маркетинг


Когда с вами работает издатель: Вся возня с прессой, пользователями и сообществами ложится на плечи издателя. Иногда это – хорошо, иногда – не очень. Хорошо – это когда издатель по всем пиар-ходам или комментариям в прессу по игровым особенностям и ожидаемым фичам советуется с командой девелоперов. Но такое, увы, встречается нечасто.


Когда вы сами издаете: Число инди-разработчиков, которые сами издают и сами пиарят свои игры, резко подскочило за минувшие пару лет, поэтому пробиться через весь этот шум не так-то и просто. В команде нужен человек, который будет охотно рассказывать о вашей игре, пиарить ваши продукты, общаться с прессой, с блогами, с коммьюнити на фан-сайтах, вести Твиттер и делать еще кучу вещей для контакта с внешним миром. Ну и умение слушать и слышать свое коммьюнити тут тоже очень важно. Для контакта нужен кто-то, кто горит желанием общаться и рассказывать об играх, о разработке.


Важно также сделать хорошую, но лаконичную презентацию, поучаствовать с ней и с показом игры в профильных выставках и конференциях, посетить небольшие мероприятия для фанатов и большие – для перспективных участников игростроя.



Подводя итоги


У каждого проекта бывают свои сильные и слабые стороны, и одна из них – это выбор издателя (или решение продвигать игру без него). Проецировать на всю индустрию миф о том, что издатель отберет все деньги или что без издателя вы заработаете кучу денег, – совершенно бесполезная затея.


Источник: gamasutra.com/blogs | Фото: Сергей Галенкин

С чего начинался Kickstarter

С чего начинался Kickstarter
Йенси Стриклер, один из первых сотрудников Kickstarterрассказал в своем блоге на Medium о том, каким был Кикстартер с самого начала и почему эта краундфандинг-платформа всё же «выстрелила». Приводим краткий адаптированный перевод.

Cамый первый год Кикстартера: 2001 — 2002


Впервые идея пришла основателю проекта Пэрри Чену в 2001 году, когда он жил в Новом Орлеане и хотел записать джазовый концерт на фестивале, - но средств для создания такой легальной записи у него не было. Тогда он впервые подумал, что было бы неплохо создать систему, где выступление и запись концерта можно было бы профинансировать сообща: все скинулись – и оплатили. А для оплаты можно было бы использовать кредитку.



Период этот хорошо отражен и описан словами самого автора вот здесь и здесь.

Первый год работы Йенси: 2005 — 2006


Пэрри и Йенси встретились в конце 2005-го в Бруклине. Идея Пэрри всё еще сидела у него в голове, и новые знакомые обсудили за пивом этот проект.

Проект такой площадки для коллективного финансирования они обговорили и со своими друзьями. Вскоре они пошли в торговый центр в Сохо и купили доску для записей: именно на ней и были нарисованы первые наброски дизайна страницы и возможностей проекта по сбору средств на самые разные идеи и творческие начинания:



На энтузиазме и обсуждениях авторы будущей идеи жили достаточно долго: никто особо не загорался, выслушав рассказ о Kickstarter.

Оглядываясь назад, можно сказать, что всё это было ценным опытом: как научиться объяснять ценность и суть того, чего еще нет, тем, кому вы хотите предложить реализацию своей идеи. Творческие люди восприняли идею с энтузиазмом, но вот доказать её ценность бизнесменам и скептикам – задача та ещё.

В проект приходит Чарльз: 2007 — 2008


До того, как «заболеть» Kickstarter'ом, Пэрри был художником, торговцем, инженером, галеристом и даже учителем. Не самые лучшие специальности для того, чтобы основать собственный сайт.

В 2007 году Пэрри познакомили с Чарльзом, и дела пошли на лад: Чарльз оказался дизайнером, и они вместе с Пэрри начали более тесно работать над прототипами. Подробную историю вариантов облика Кикстартера с множеством скриншотов можно найти в этом посте. Вот пример дизайна образца 2007 года:

С 2007 по 2009 год шла разработка и оформление. Всем этим занимались Пэрри и Чарльз, они днями сидели в квартире, обсуждая, рисуя и споря. Времена были непростые, но авторы не сдавались.

Kickstarter выходит в свободное плавание: 2009 — 2010


28 апреля 2009 года в 4:30 вечера Kickstarter запустился. Первый проект на платформе принадлежал Пэрри. А вот второй проект принадлежал Йенси, Пэрри и их подруге Клаудии. Мамы всех кофаундеров были в восхищении.

Перед запуском почти 50 друзей и знакомых сооснователей получили приглашения для запуска собственных проектов с механизмом коллективного финансирования на новом сайте. На этом к моменту запуска никаких маркетинговых действий больше предпринято не было. На второй день среди тех, кто запускал проекты, были замечены те, кого авторы сайта не знали вообще. На третий день первый проект под названием Drawing for dollars был успешно профинансирован: сумма составляла всего $35.

Команда была очень маленькая. Пэрри, Йенси, Чарльз, Лэнси, Энди и еще один разработчик на пол-ставки в Техасе, и почти все жили в разных городах. Только в июне вся команда встретилась в Нью-Йорке: где-то в архивах Кикстартера есть фото всей команды на фоне Нью-Йоркской Публичной библиотеки.

В октябре 2009-го были наняты первые сотрудники на полный день в Нью-Йорке; в декабре 2009-го команда сняла офис в старом здании в Нижнем Ист-Сайде, найдя его через объявление на Craigslist.

Все были новички в начавшемся проекте, ни у кого не было релевантного опыта. Только для Пэрри это был первый результат – вершина всех его мыслей и проектов в течение почти 9 лет. Остальные годами работали над дизайном или кодом. И тем не менее, даже первая корявая версия очень радовала своих создателей.

Сегодня Kickstarter кажется чем-то настолько же естественным, как воздух, которым мы дышим. Структура системы, ее работа, проекты и даже успешные кейсы финансирования кажутся нам такими, которые были уже очень давно. Между тем, на планирование и запуск Кикстартера было потрачено больше времени, чем прошло лет с момента его запуска.

Тот факт, что Kickstarter стал тем, чем стал, – это очень примечательное явление. Сквозь призму прожитых и пройденных командой лет Йенси и его товарищи говорят, что стать частью команды в самом начале пути – это большая честь и удача.

Как разговаривают успешные люди

Как разговаривают успешные люди
Человек — существо биосоциальное, поэтому разговор — это одно из главнейших средств к существованию. Франциско Дао, стартапер и колумнист PandoDaily, рассуждает о том, насколько способ общения успешных и состоявшихся людей отличается от способа общения обычных людей (как мы с вами).




Наверное, это побочный продукт самоуверенности, которая обычно приходит вместе с успехом, но я заметил, что успешные люди начинают разговаривать как-то по-другому. В отличие от менее успешных. Вкратце, они начинают обращать на это внимание.

Может показаться, что я указываю на очевидные стороны человеческих отношений. Но в реальном мире большинство людей как бы разучились разговаривать с теми, кто стоит напротив. Похоже, что они боятся пропустить что-то ещё вокруг себя, поэтому их внимание наполовину сконцентрировано на чём-то вокруг. Или они так просто отвлекаются, что кажется, будто бы они проводят сеанс одновременного общения в десятке чатов (как на картинке).



Рискую прослыть снобом, но у меня просто есть много друзей и знакомых — и вот список примеров того, как речь моих более успешных друзей отличается от речи тех, кто успеха добиться пока не смог.

1. Обычный человек прервёт разговор, чтобы попозировать для фотографий. Для обычного человека камера — это магический аппарат, который останавливает время. Только покажи таким камеру — они сразу забудут обо всём, чтобы принять правильную позу для снимка. Но я не могу представить, чтобы кто-то из моих успешных приятелей отложил все дела ради фотосъёмки. Для них разговор — это самое важное, что сейчас происходит. Фотографии потом. Хотя с ними тоже лучше не переборщить.

2. В заполненной людьми комнате обычный человек будет лавировать в толпе, стараясь поговорить с как можно большим количеством собеседников. Думаю, такие люди даже боятся кого-то упустить. Успешный человек обычно считает нормальным, если поговорит с небольшим количеством людей за вечер — он не боится упущенных в этом плане возможностей.



3. Успешные люди не только хотят и могут иметь разговоры тет-а-тет, но и часто находят их предпочтительными. Недавно я устраивал небольшой ужин на шестерых, но двое гостей припозднились, и в итоге это был вечер на четверых. Однако, это не стало проблемой — в конце концов, социальные взаимодействия того вечера разделились на два независимых диалога. И нам было вполне комфортно. Обычные люди думают: «Чем больше, тем веселее!». У меня есть один друг, который непрестанно приглашает случайных людей на обед. Мне пришлось сказать ему: «Прости, я пришёл сюда немного потусоваться с тобой, а не с беспорядочной кучкой шутников».

4. Успешные люди всегда подводят обсуждениям итог. Не так давно одна моя приятельница спросила, как обычный парень вроде меня смог добиться доверия столь многих уважаемых людей. И не то чтобы у меня есть деньги или что-то ценное, что я мог бы предложить. Ещё до того, как я успел обдумать ответ, её что-то отвлекло, и она испарилась. Но ведь все разговоры нужно подводить к логичному завершению! Эта девушка никогда не узнает ответ на свой вопрос, хотя, возможно, она прочтёт этот текст.

5. Обычные люди почему-то не могут игнорировать свой мобильный телефон. Я вспоминаю все обеды и тусовки, которые проводил со своими успешными друзьями, — ежесекундная проблема проверки телефона никогда не становилась насущной. В то же время, мои обычные друзья не могут прекратить это делать (прим. ред.: я, вроде, начал понимать, почему со мной никто не общается). Когда вы вдруг достаёте из кармана телефон и начинаете поглаживать его стекло, вы как бы говорите собеседнику, что любая СМС, любой твит, любой e-mail гораздо важнее, чем он сам. А теперь подумаете о том, как это, наверное, раздражает.



Вспомните любой совет о концентрации внимания и умножьте его на пять. Вот насколько это важно. На самом деле, если вы можете поддерживать интересную беседу и довести её до конца, то это единственное, что имеет значение. Какие-то левые остряки, возможно, и попробуют вернуть ваше внимание, но у успешных людей есть дела поважнее всяких невежливых анахоретов. Успешный человек не будет прыгать перед вами, как обезьянка, чтобы продолжить разговор — только вы решите прочесть свою ленту твитора, как собеседника уже и след простыл.

Как я говорил в начале, многие из вас думают: «Да это банальщина, чего там уметь-то — смотри в глаза и улыбайся, мне не нужно было всё это читать…». Но в другой раз, когда будете на ужине или вечеринке, обратите внимание на то, сколько людей повинны в вышеперечисленных грехах. Если вы хотите, чтобы вас воспринимали серьёзно, уважайте собеседника, что стоит перед вами. Для начала хотя бы уделите ему внимание.

Как рассказывать истории, способные приносить деньги

Как рассказывать истории, способные приносить деньги
Умение рассказывать истории (более известное как storytelling) – важный навык для любого стартапера, когда из стадии «зеленого проекта» работа переходит в стадию более зрелого и готового к привлечению новой качественной аудитории.

На самом деле, в рассказывании историй (и речь не только о питчах и презентациях) нет ничего нового: искусство рассказчика само по себе такое же старое, как вся человеческая культура, и появилось оно задолго до того, как возникла письменность. Почему книги Сета Година и его выступления пользуются такой популярностью даже спустя много лет после их выхода? Почему умелых спикеров приглашают выступать на TED-конференциях по несколько раз с — по сути — одними и теми же историями о своем бизнесе или о личном опыте?

Из чего состоит хорошая история и как освоить навыки умелого рассказчика, который способен покорить аудиторию?


Будьте просты


Хорошие истории всегда просты и понятны для слушателей. Рассказчику стоит излагать их простым языком, чтобы аудитории не надо было тратить время на интерпретацию и осознание тех фактов и цифр, которые на них сыплются.

Простота запоминается лучше всяких изысков, потому что аккумулировать и освоить переданную таким образом информацию в разы легче.

Эмоциональность не повредит


Хороший рассказчик всегда эмоционален в пределах разумного: эмоции сухую и скучную лекцию превращают в настоящую историю. Юмор, экспрессия, нотки разных эмоций могут украсить даже доклад о финансовых потоках (только не увлекайтесь). Простой перечень фактов, фамилий и цитат любую — даже академическую — аудиторию на 100% вгоняет в сон и тоску смертную.

Сила в правде


Речь идет не о сухом языке цифр и фактаже без единого отступления. Вы должы быть уверены в том, о чем рассказываете, быть честны с аудиторией, с собой, со своей командой, партнерами и даже с теми инвесторами, у которых намерены просить денег после собственного выступления. Не стоит приукрашивать плохое или расцвечивать во все цвета радуги всё хорошее.

Реальность лучше сказок


Порой в реальности проект переживает взлеты и падения покруче, чем в любых фильмах про Марка Цукерберга. Никто не ждет от вас сказок или обещаний безоблачного будущего. Говорите то, что есть на самом деле и что вы хотите получить в итоге. Своими словами рассказывайте реальную картину: даже если она не слишком привлекательна сейчас, открытость сыграет в вашу пользу.

Соблюдайте достоверность


Хорошую и достоверную историю одинаково внимательно будут слушать и 10, и 10 тысяч слушателей. И даже для одного слушателя (вашего потенциального венчурного ангела) достоверной и честной истории будет достаточно. Слушают только то, что правдиво, живо, интересно и увлекает манерой изложения. Складные сказки или умелое вранье никого не привлекает: профессионалы сразу раскусят обманщика, простофили вам не помогут (хоть и поверят), а вруны вроде рассказчика-лгуна сами вас обманут.

Соблюдение простых правил, перечисленных выше, сделают вас если не богом сторителлинга, то хотя бы умелым и интересным оратором, способным защитить свою команду и свою идею в любой дискуссии и представить ее в положительном свете на различных мероприятиях.

По материалам: TNW

Y Combinator опубликовал видео со Startup School 2013

Знаменитый во всем мире Y Combinator выложил много отличных видео со Startup School этого года на своем YouTube-канале. Кто не в курсе, Startup School — это однодневный ивент, на котором перед стартаперами выступают настоящие акулы индустрии.

Y Combinator опубликовал видео со Startup School 2013

Зомби, Россия, Сталинград: новый успешный проект на Kickstarter

Зомби, Россия, Сталинград: новый успешный проект на Kickstarter
Думаете, в глазах западных креативщиков Россия – это родина медведей стартапов, Сколково и падающих ракет проектов, меняющих мир? Вынуждены вас разочаровать: кампания, которая за первую неделю в 12 раз перевыполнила заявку на Kickstarter – это графическая новелла о том, как в 1943 году Сталинград захватили зомби (да-да, борцы за историческую правду в Company Of Heroes 2, вам снова придется писать петицию потому что деды воевали).

Проект под названием Mother Russia – это история о женщине с ребенком, снайперской винтовкой и 2 млн зомби в окруженном Сталинграде зимой 1943 года (чувствуете, как трещат шаблоны и закипает мозг? Мы тоже чувствуем). Иллюстратор Джефф Мак-Комси из Ланкастера собирает деньги на графическую новеллу (хотя с таким сюжетом мог бы и на инди-игру собрать):



Если кратко: зомби захватили город, перекусали фашистов - и ВОВ кончилась, оставив полчище бродячих мертвяков. И только одинокая девушка-снайпер сидит в здании – и валит их по одному, пока на площади не замечает непонятно как выжившего ребенка. Пока вы совсем не ошалели и хотите узнать, что дальше, предлагаем вам пожертвовать американскому художнику-экспериментатору немного денег (уже $45 тыс собрано вместо желаемых $3,5 тыс, и судя по тому, что впереди еще месяц – эта сумма вырастет).

Кикстартер-сообщество, похоже, охотно финансирует безумные проекты не только в игровой индустрии или в кино, но и в индустрии комиксов.

Эффект Kickstarter: Спайк Ли собрал за 25 дней $1,25 млн на новый фильм

Эффект Kickstarter: Спайк Ли собрал за 25 дней $1,25 млн на новый фильм
Если вы все еще полагаете, что Kickstarter существует, чтобы финансировать странные приставки на Android и часы с экраном на электронных чернилах, то вот доказательство, что и серьезные проекты можно профинансировать на основе краудфандинга (на случай, если история Зака Браффа вас ни в чем не убедила).

Культовый режиссер Спайк Ли (тот самый, что снял "Малкольма Х", "Кровавое лето Сэма" и "Девушку номер 6") решил, что не будет больше ни копейки просить у Голливуда – и затеял свой киностартап. Начинание увенчалось успехом: менее чем за месяц кампания на Кикстартере собрала более 1 млн долларов.

Фильм по словам режиссера – это история о любви, похожая на триллер, рассказывающая о людях, страдающих зависимостью от крови (прим. редакции: эээ, подождите... еще одни "Сумерки"?!).



Более 35 человек пожертвовали от $10 тыс, а до того была собрана куча мелких пожертвований. Кстати, самые крупные "дольщики" получат место на съемочной площадке нового фильма и один из нескольких флагов из "Малкольма Х" (такие есть только у Дензела Вашингтона).

Спайк Ли ранее высказался достаточно однозначно о том, зачем ему, такому маститому режиссеру и продюсеру, вдруг понадобилось собирать деньги у людей на инди-площадке (прим. редакции – жаль, что Никита Сергеич нас не читает: он бы посмеялся над наивным коллегой):
– Я – инди-продюсер и всегда буду оставаться им. Создание фильмов в инди – это постоянный поиск финансирования, потому что их видение картины и их приемы создания фильмов не коррелируют с тем, как привыкли снимать в больших студиях. Но я и свои бабки вкладываю в собственные фильмы. Я, к примеру, сам профинансировал "Лето в Ред-Хук" (фильм 2012 года). Свой гонорар за "Малкольма Х" я вложил обратно в процесс съемок и выпуска фильма. Я делал то, что сейчас делают на Кикстартере, еще до того, как был придуман Кикстартер и современный Интернет. Тогда соцсети были написанием писем, совершением звонков и закулисным "наведением мостов". А теперь я просто используют современные технологии, чтобы делать то, что всегда делал.

Кампания по сбору средств на новый фильм Спайка Ли завершится 21 августа 2013 года, так что вы еще можете подбросить старине Спайку и своих деньжат.