{"id":14276,"url":"\/distributions\/14276\/click?bit=1&hash=721b78297d313f451e61a17537482715c74771bae8c8ce438ed30c5ac3bb4196","title":"\u0418\u043d\u0432\u0435\u0441\u0442\u0438\u0440\u043e\u0432\u0430\u0442\u044c \u0432 \u043b\u044e\u0431\u043e\u0439 \u0442\u043e\u0432\u0430\u0440 \u0438\u043b\u0438 \u0443\u0441\u043b\u0443\u0433\u0443 \u0431\u0435\u0437 \u0431\u0438\u0440\u0436\u0438","buttonText":"","imageUuid":""}

Как разработать компьютерную игру: интервью с гейм-дизайном

Индустрия видеоигр непрерывно развивается. За 2022 год российский рынок вырос на 7,7%, до 158 млрд рублей. Важную роль в производстве видеоигр выполняет гейм-дизайнер. Он разрабатывает правила игры и отвечает за ее содержание. В виртуальном мире гейм-дизайнер выполняет роль режиссера и сценариста.

Чтобы лучше узнать об особенностях этой профессии, редакция Штопора задала несколько вопросов Ольге Табаковой, студентке 3 курса профиля «Гейм-дизайн и виртуальная реальность» в Школе дизайна НИУ ВШЭ.

Оля училась на «Коммуникационном дизайне», а затем перевелась на гейм-дизайн в конце второго курса. С этой сферой дизайна она не была знакома, но решила попробовать себя в новом деле. Сейчас Оля разрабатывает компьютерные, мобильные и настольные игры.

«Порок» — мобильная игра в жанре биологического симулятора, в которой игроку необходимо из наследственной цепочки выявить, какие из пораженных генов привели к заболеванию, и устранить их.

— Как проходит начальный этап создания видеоигры?

— Сначала я выбираю проблему, которая актуальна для определенного круга людей. Я разбиваю ее на действия, чтобы сформировать механику будущей игры. Дальше я создаю дизайн-документ, который содержит подробное описание игрового процесса. Этот этап для меня — поток сознания: ассоциации и метафоры сами накладываются друг на друга, и выходит цельный концепт. В работе над детализацией миров и персонажами я вдохновляюсь фотографиями необычных мест и работами 3D-художников.

— Некоторые из твоих проектов созданы совместно с другими разработчиками игр. Какие у тебя впечатления от работы в команде?

— Раньше я ненавидела командную работу. Часто было так, что один человек работал за всех. Групповые проекты по созданию игр обычно проходят иначе. Все идеи мы обсуждаем совместно. Каждый старается сделать свою часть работы вовремя и по максимуму поучаствовать в проекте. Думаю, такая слаженная работа у нас получилась благодаря нашему менеджеру — он морально поддерживал каждого члена команды.

— Что делать, если задумка не соответствует тому, что получается в итоге?

— Я не знаю, как будет выглядеть конечный вариант моего проекта. Так я не разочаровываюсь, если получилось не то, что я задумала изначально. Я просто делаю то, что мне нравится, и стараюсь постоянно вдохновляться, а не делать работу только потому, что надо. Недавно я потеряла удовольствие от создания игры и полностью удалила свой проект. Зато потом я изменила то, что меня не устраивало, и в итоге была довольна результатом.

— Сколько в целом времени уходит на проект?

— Длительность разработки может занять от месяца до года. Она зависит от сложности концепта. По моему опыту, при создании игр невозможно полностью закончить работу — даже после выпуска нужно ориентироваться на отзывы пользователей и изменять некоторые компоненты. Когда я вижу результат моей работы, то понимаю, что сделала для людей что-то хорошее, что может их порадовать или даже вдохновить.

«Subliminal» — это тест в формате игры, где с помощью взаимодействия с интерактивными объектами и локациями игрок получает полный анализ своей личности через подсознание.

— Насколько для тебя важна оценка игры со стороны?

— Для меня важны и отзывы пользователей, и полноценная критика. Мнения игроков меня вдохновляют дальше создавать игры, а компетентная критика от других создателей или от кураторов мотивирует больше развиваться в профессиональном плане.

— Как твое увлечение изменило восприятие игр?

— Когда я стала работать в сфере гейм-дизайна, то потеряла интерес к играм как к отдыху. Обычно мне становится скучно играть уже через 15 минут после начала. К этому времени я уже понимаю, как устроена игра и что будет дальше. Теперь, если я играю, то делаю это для работы: оцениваю механики и анализирую использованные эффекты. Но я могу выделить несколько любимых игр: «Detroit: Become Human» и «Life Is Strange».

— Есть ли у тебя дальнейшие планы по созданию игр?

— Через несколько недель у меня выйдет две игры. Одна из них в виде демо-версии, над ней я работаю уже практически год, а вторая будет в законченном виде. Дальше боюсь загадывать, потому что не знаю, в каком темпе будут развиваться остальные проекты.

— Что бы ты посоветовала человеку, который хочет начать развиваться в области гейм-дизайна?

—Самый важный и эффективный совет — ставить сверхзадачи. Я поняла, что нужно завышать планку и ставить перед собой масштабные цели. Это положительно скажется на проекте и на саморазвитии. Конечно, важно делать именно то, что приносит удовольствие. Если работа будет нравиться вам, то обязательно найдутся люди, которые ее оценят!

0
1 комментарий
Аккаунт удален

Комментарий недоступен

Ответить
Развернуть ветку
-2 комментариев
Раскрывать всегда