Контент-дизайн для сколковского стартапа Indeepa. Часть 1: UX research
Что там с конкуренцией в голове у директора?
Так как в нашем случае ЛПР — не сам маркетплейс-менеджер, а пользователь №2, директор или коммерческий директор, который его нанимает и контролирует, то продавать продукт нужно ему. Для него наше конкурентное преимущество выглядит так:
- Автоматизировать большую часть аналитики и ручных действий —> высвободить время менеджера —> снизить кадровые расходы
- Уменьшить вероятность человеческой ошибки —> сэкономить издержки
Без репрайсера эти проблемы решаются через найм большего количества менеджеров или найма более качественных менеджеров. То есть ключевым пользователям не так важно знать, каким именно образом достигаются эти цели в самом репрайсере, как убедиться, что это действительно так, а это задача маркетинга.
Выводы из UX исследований
- Передаем маркетологам вводные: во всех креативах, конференциях и вообще в рекламной коммуникации упирать на снижение расходов и экономию. Это все довольно наглядно показать на реальных кейсах, когда пользователь через автоматический демпинг поднимает свою долю рынка для конкретного артикула с 20% до 80% и так далее.
- Кроме того, судя по опыту западного рынка, такими репрайсерами скоро будут пользоваться все, и выбор между репрайсером и дополнительными менеджерами вообще не будет стоять.
- Для моей же ЦА — конечных пользователей — месседж будет другой: «Вот все твои данные, вот как мы все посчитали, вот какой профит будет от этих шагов, иди налей себе кофейку и расслабься, пока мы мониторим продажи». Исходя из этого я и буду разрабатывать и выполнять контент-стратегию: интерфейс, видео и контекстную помощь.
Итоги
- Выделили две основные группы пользователей: "маркетплейс-менеджер" и "коммерческий директор";
- Сформулировали тон для маркетинговой коммуникации для "коммерческих директоров" исходя из их болей;
- Сформулировали подход к контент-дизайну для "маркетплейс-менеджеров";
- Составили шесть черновых юзер-стори.
Смотрите в следующей серии
В следующем моем посте я покажу:
- Скриншоты интерфейса: "до" и "после"
- Мои концепции визуалов и функционала контекстной помощи и инфоресурсов (+ мокапы из фигмы)
- Что в итоге из этого вышло
Комменты, вопросы, предложения — велкам.
Я контент-дизайнер, продакт, UX-консультант, ламер в Hearthstone и многодетный отец. Связаться со мной можно в телеге: @vkuzin.
Кастдев, JTBD (см картинку внизу).
Блин, а можно нормально объяснить что вы делали на этих этапах?
"Понятный интерфейс" - это сверх цель, на практике - вода-водой. По факту вы нагенерили гипотезы.
Расстроился, хорошее начало и ноль про исследования :/
писал о том, что мне показалось интересным (в принципе мне в личку люди подтверждают), не освещал то, что казалось очевидным. В следующий раз учту, спасибо.
По сути, в этот раз у меня не было формализованного исследования или количественных опросов. Моими источниками данных были:
- внутренние пользователи, то есть маркетплейс-менеджеры и их руководители, которые работали в самой Индипе
- клиенты из закрытой беты, штук десять
Показания из первой группы я делил на два, потому что люди заинтересованные.
Насчет второй группы. Процесс был такой:
1. Устраиваем демо функционала и я записываю все вопросы, которые возникают у них естественным образом. Задаем только Дискавери вопросы про их бизнес. Обратную связь не берем.
2. Созваниваемся раз в неделю с клиентом и вместе с ним настраиваем функционал так, как ему нужно. Процессом рулит полностью клиент, мы только допиливаем и отвечаем на вопросы.
3. Отслеживаем результаты и собираем обратную связь.
- Не задаем наводящих вопросов
- Не задаем закрытых вопросов
Результат описан в статье. Кроме того, наверное, полезно отметить, что подтвердилась моя основная гипотеза, что процессов реально три - один основной (настройки порогов маржинальности) и два дополнительных (акции и конкуренты). Это было полезно, так как сами создатели видели либо один сложный процесс, либо слишком много гранулярных. Отсюда и пошли шесть юзер стори. Кроме того, я выделил несколько деталей интерфейса, которые вызвали недоумение.
По поводу того, что было конкретно сделано для "понятности интерфейса", напишу во второй части.
мда, такой себе исследовательский процесс