«Проект как система»

Сегодня мы рассмотрим проект как систему, поговорим о том, что такое игровое поле, какие факторы на него влияют и почему оно так важно для проекта. Также обсудим правила игры, игроков и их роли в проекте, а также конечные результаты — призы.

Проект как система

Вчера мы выяснили, что проект — это система, часовой механизм, в котором есть набор шестерёнок (бизнес-процессов), работающих на достижение определённой цели. Например, показывать точное время, стать лидером в отрасли по версии журнала Forbes или приносить ежемесячную прибыль основателю в размере 5 млн рублей.Прибыль — это не зарплата и не оборот. Об этом мы поговорим позже. Как только у нас появилась цель — стать лидером по версии Forbes — у нас появились уже очертания проекта и некоторые качества, которым он должен соответствовать. Как только появилась финансовая цель, то появились обороты, маржинальность и примерная бизнес-модель.Пример: чтобы продавать пельмени и зарабатывать 100 000 рублей, нужна только кухня. Чтобы зарабатывать на производстве пельменей 1 млн рублей, нужен заводик. Если по пельменям хочешь звезду Мишлен, то нужен ресторанчик. Без целей сложно понимать, какая у проекта будет бизнес-модель и какие ресурсы нам потребуются.

Немного теории игр

Рассмотрим проект детально и факторы, которые на него влияют.

Игровое поле. Это время и место. Никто из вас не будет спорить, что запускать свой блог сегодня и в 2015 году — это совсем разные проекты. Сейчас другая конкуренция, стоимость подписчиков, другие инструменты продвижения и другие темы. Сейчас и год назад — разные игровые поля. Россия и Африка — разные игровые поля, Москва и Саратов — разные игровые поля, ТЦ РИО и ТЦ в Бирюлёво — разные игровые поля, ниша маркетплейсов и ниша инфобизнеса — это разные игровые поля. Игровое поле нужно максимально конкретизировать по параметру время и страна, а дальше искать наиболее перспективное. Когда мы говорим про игровое поле, мы должны исследовать факторы, которые на него влияют (тренды, законопроекты и т. д.) и правила, по которым на этом поле играют.

У любой игры есть автор, он же основатель. От автора, фаундера зависит всё. Помните: «Сотворил Бог Землю», потом Адама, Еву, День, Ночь, деревья. Автор — это творец. У автора есть ресурсы: материальные и нематериальные. Материальные — не секрет, что проекту нужны деньги, и стартовые инвестиции определяют вектор развития проекта. Нематериальные активы — установки, убеждения, воспитание, энергия, смелость и т.д., навыки. И если с первым работают психологи, коучи и т.д. Это действительно важно. Мышление. То про второе часто забывается. Можно сколько угодно работать с мышлением и установками, но если нет навыков и знаний, как работают бизнес-проекты, нет предпринимательского мышления и образования, то первое — это как иметь электричество, но не иметь розеток. Мой цикл статей помогает вам приобретать навыки.Итак, у нас есть игровое поле и автор игры, то есть будущего проекта. Эти данные предопределены.

Правила игры. Тут также есть несколько категорий правил и их вариативность. Правила относительно рынка, правила, по которым работает бизнес, должностные инструкции для сотрудников, правила для партнёров, правила (одно из главных) для клиентов: путь клиента, воронка продаж, правила взаимодействия с продуктом, правила продажи и правила гарантии успеха. Правил много. Но все эти правила облегчают процессы и помогают изначально выстраивать проект системно. Правила — это описание бизнес-процесса. С правилами жить проще. Представьте, вы купили в магазине игру, а там в коробке нет правил, и надо гуглить или выкидывать игру. В игру без правил сложно играть. Или купили вы кухню разобранную. И вам пришло просто много деталей, которые не маркированы никак, и инструкцию вам не дали. И если один шкафчик вы по наитию ещё сумеете собрать, но кухню вы соберёте маловероятно.

Игроки. Тут также есть несколько категорий игроков. Клиенты, партнёры, сотрудники, инвесторы, потребители контента и т. д. У каждой категории игроков есть, как и у автора, активы материальные и нематериальные. Давайте коротко коснёмся клиентов, и я попробую на примере школьного образования прояснить несколько вещей.

Школьное образование часто подвергается критике за то, что оно формальное и рассчитано на среднестатистического ребёнка, лишено индивидуальности. Многие начинающие предприниматели допускают ошибку, пытаясь узкоспециализироваться и применять индивидуальный подход к массовому продукту.

Школа следует правилам и методологии 11-летнего образования. Программа рассчитана на среднего ученика и построена таким образом, чтобы через 11 лет обучения ребёнок получил определённый набор знаний и навыков, а также аттестат, подтверждающий их наличие. Среднестатистический ребёнок может освоить эту программу и получить результат. Целью программы не является выращивание гениев. Аудитория — массовая. Каждый ребёнок без серьёзных патологий в развитии в возрасте 6–7 лет идёт в школу и может освоить программу.

Учителя, родители и окружение в классе влияют на успеваемость и мотивацию ученика. Но независимо от этих факторов большинство детей осваивают программу. В бизнесе действует тот же принцип. Не нужно узкоспециализироваться и делать ставку на отдельных людей, если это не премиум-сегмент. Нужно найти максимально широкую аудиторию, которая получит конкретный результат, пройдя по шагам внутри вашего проекта.

Эталонный результат. В любой игре есть конечный результат — приз! В школьном образовании эталонный результат — это красный диплом. Когда человек идёт на концерт, например, то эталонный результат для него — хорошее настроение после концерта. Если человек идёт в горы, то приз — сертификат о восхождении. Мы всегда стремимся довести нашу аудиторию до этого эталонного результата.

Эталонный результат бывает разным. Человек посмотрел фильм, послушал музыку, прочитал книгу, купил платье — результатом стало его эмоциональное состояние. Прошёл курс SMM и устроился на работу — это уже конкретный вполне осязаемый результат. Прошёл курс — получил сертификат тренера — может преподавать. И так далее.

Проект — это всегда игра. В игре есть автор, игровое поле, правила, участники игры и конечный эталонный результат. Как ни парадоксально, примерно 3% учеников получают аттестат с отличием и достигают эталонного результата в школе. В инфобизнесе мы боремся не за эти 3%, они и без нас добьются успеха. Наша цель — помочь остальным 97% пройти наш курс, например, получить навыки и дойти до конца.

Начать дискуссию