Будущее креативной экономики

Компания Deloitte, которая входит в «большую четвёрку» аудиторских компаний мира и подготовила в 2021 году отчёт под названием: Будущее креативной экономики / The Future of the Creative Economy A report by Deloitte [2])

Общий вывод Deloitte — креативная экономика может вырасти на 40% к 2030 году.

Будущее креативной экономики

Какие данные лежат в основе?

Отчёт основывается на концепции креативных индустрий (далее КИ) инвестиционного фонда NESTA (UK), который выпустил в 2013 году «Манифест для креативной экономики» [3] и в 2016 «Методологию оценки экономики креативных индустрий» [4].

В отчёт легли данные из стран с крупнейшими экономиками Европы (Германия, Великобритания, Франция, Италия, Испания и Турция) и Азии (Япония, Южная Корея) + Австралия.

По мнению Авторов отчёта, развитие креативной экономики — очень важно, т.к. будет способствовать:

  • региональному строительству из-за создания креативных кластеров;
  • возведению приоритета креативности в образовательных системах, т.е. в государственных школах и ВУЗах;
  • пониманию, что глобальная конкурентоспособность вырастет у тех стран и регионов, кто станет развивать креативные товары и услуги.

Связь креативных индустрий и цифровых технологий может сделать страну более привлекательной для новых продуктов и других инвестиций в креативную экономику.

Из-за большого использования цифровых технологий размываются границы между креативными индустриями и сектором ИКТ (информационных и коммуникативных технологий). И это видно на следующих примерах:

  • Рутинные процессы автоматизируются с помощью ИИ и машинного обучения.
  • Использование виртуальных съёмочных площадок на игровом движке позволяет делать их динамическими. Цифровые студии могут находиться где-угодно и подключаться к другим студиям. Что позволяет, например, визуализировать и планировать сцену перед съёмкой фильма.
  • Текущие тренды, доступность технологий и конкуренция между движками и студиями, растущие требования платформ и киностудий толкают креативные решения ужиматься по ресурсам производства контента.
  • Связи креативных индустрий и цифровых технологий способствовал коронакризис, когда многие перешли на виртуальные способы работы из дома.
  • В то же время креативные индустрии, как и многие другие во время коронакризиса перешли на использование виртуальных способов работы из дома, использование opensource продуктов, например, для совместных репетиций музыкальных групп, как JackTrip.

Многие франшизы стали успешны с помощью медиа, т.е. большие доходы появились в соседнем секторе, а не в исходном. Например:

  • Покемон — крупнейшая медиафраншиза, хотя начиналась с видеоигры. Приносит многомиллиардные доходы от карточных игр, видео и журналов манги (комиксы);
  • Гарри Поттер — продажи книг высоки, но ниже, чем кассовые сборы фильмов и товаров;
  • Винни Пух — начинался с книги, но генерирует доход от розничных продаж и кассовых сборов;
  • Марио — начинался с видео игры, но приносит многомиллиардные доходы от товаров и журналов манги (комиксов);
  • «Неортодоксальная» — сериал от Netflix, вдохновлённый одноимённой автобиографией с таким же названием. Там же использован оригинальный саундтрек, который может привлечь отдельное внимание к музыке.

Недостатки отчёта и КАК можно было лучше?

Доп. ссылки для погружения в тему:

Источники

22
Начать дискуссию