Тема этой недели для меня очень волнительна, ведь теперь мы с вами действительно погружаемся в недра игрового баланса — вы это почувствуете. Я расскажу вам о том, чем занимался последние десять лет, хотя до сих пор ни разу не записывал всего этого и не пытался рассказать другим. Я собираюсь рассказать о том, как сбалансировать транзитивные механики в рамках игры.
В качестве напоминания: интранзитивные (непереходные) — это как в «Камень-ножницы-бумага», где любой из вариантов ничем не хуже остальных, и не существует единственного «лучшего» хода. В транзитивных (переходных) играх, некоторые вещи просто-напросто лучше, чем другие, в плане их внутриигрового эффекта, поэтому мы балансируем их за счёт их стоимости, так что лучшие вещи стоят дороже, а вещи попроще стоят меньше в контексте игры. Как нам определить, сколько именно будут стоить эти вещи? Это уже проблема посложнее, и это мы с вами и обсудим на нынешней неделе.
Примеры транзитивных механик
Чтобы не рассуждать абстрактно, какие мы знаем игры с переходными механиками? Ответ: почти все. Вот несколько примеров:
- В ролевых играх (RPG) за игровую валюту можно улучшить оборудование и купить расходные материалы. Уровневая система также транзитивна: персонаж высшего уровня лучше, чем персонаж низшего уровня в любой RPG, которую я могу припомнить.
- В шутерах с системой продвижения, таких как BioShock и Borderlands, тоже есть похожие механики. Например, в BioShock, чтобы покупать в автоматах расходные материалы, вы должны потратить определённую сумму, кроме того, вы тратите субстанцию ADAM на приобретение особых способностей; чем выше уровень способности, тем лучше (то есть, они наносят больше урона, чем способности уровнями ниже), но и стоят они дороже.
- В профессиональных видах спорта в реальном мире всё решается при помощи денег: игрок, который лучше других играет, требует большей зарплаты.
- В играх-симуляторах (The Sims, SimCity) у различных объектов, которые вы можете купить, есть цена, и часто она транзитивна. Очень хорошая кровать в The Sims стоит больше, чем недорогая кровать, — но она лучше справляется со своей задачей и восстанавливает ваши силы куда эффективнее.
- В ретро-аркадах обычно переходный механизм набора очков. Чем опаснее или труднее враг, тем больше очков можно получить за победу над ним.
- Поочерёдные стратегии в реальном времени могут сочетать переходные и непереходные механики. Некоторые типы юнитов могут быть изначально сильны или уязвимы в сравнении с другими типами (интранзитивно), например: «пехота бьёт стрелков, стрелки бьют летунов, летуны бьют пехоту». Между тем, у этих юнитов также существует иерархия классов, у которых похожее действие, но они сильнее и дороже. Например, лёгкая пехота в сравнении с тяжёлой пехотой.
- Игры типа «tower defense» часто непереходны, так как определённые типы башен устойчивы против некоторых видов атак, например, осколочный урон эффективен против врагов, которые собраны в плотные группы (интранзитивно), но в большинстве таких игр конкретные башни можно улучшать до их более сильных версий, а сильные версии стоят дороже (транзитивно).
- Коллекционные карточные игры — ещё один пример, где существует непереходная механика (и в метаигре почти всегда существует элементы непереходности — и это здорово, раз «лучшая колода» не значит «самая дорогая колода»), но отдельные карты обычно имеют некую стоимость, и они сбалансированы в соответствии с этой стоимостью, так что более дорогие карты полезнее или сильнее.
Вы также могли заметить нечто общее во всех этих примерах: почти во всех случаях существует некий ресурс, за который можно покупать разные вещи: гил в Final Fantasy, мана в Magic: the Gathering, ADAM в BioShock. На прошлой неделе мы с вами говорили о том, чтобы свести всё к одному ресурсу и сбалансировать различные игровые объекты друг с другом, и, как вы наверняка догадались, это один из частных случаев такого сведения.
Однако на прошлой неделе мы обсуждали ещё одну вещь: центральный ресурс должен быть условием победы или поражения в игре, а здесь у нас совсем другой случай (как правило, условие поражения в ролевой игре — потеря всех очков здоровья, а не потеря всего золота). В играх, где у предметов есть стоимость, часто центральным ресурсом делается нечто искусственно созданное для этой цели (игровая «валюта»), а не ресурс, являющийся условием победы или поражения, потому что у всего есть стоимость в денежном выражении.
Цена и польза
А теперь давайте представим, что у нас есть игра, и в этой игре существует некий ресурс, исполняющий роль валюты. Мы хотим привести к балансу две вещи, из которых одна лучше, но и стоить должна дороже. Начну с простого утверждения: в переходных механиках всякая вещь обладает набором цен и набором полезных свойств, и все внутриигровые эффекты могут быть соотнесены друг с другом.
Когда мы думаем о ценах, мы обычно представляем их как стоимость в ресурсах, например: меч стоит 250 Золотых. Но когда я применяю этот термин, я использую его шире, имея в виду любое ограничение или недостаток. Это включает в себя в том числе и ресурсную стоимость, потому что в игре это означает заминку в продвижении.
Но, например, если меч в два раза менее эффективен против демонов — это тоже входит в цену, так как он слабее в некоторых ситуациях. Если этим мечом можно вооружить лишь определённые классы персонажей — это ограничение (нельзя купить по одному такому для каждого в вашем отряде). Если меч исчезает после 50 сражений, или если он наносит 10% от урона в качестве отдачи самому мечнику, или не даёт мечнику использовать магические заклинания… Я бы все эти вещи назвал «цена», потому что они представляют собой недостатки или ограничения в использовании объекта, который мы пытаемся сбалансировать.
Если цена — это всё плохое, то польза — это всё хорошее. Может быть, меч наносит большой урон. Может быть, он позволяет вам использовать особую крутую способность. Может быть, он улучшает ваши характеристики.
Некоторые признаки сочетают в себе и цену, и пользу. Что если меч наносит удвоенный урон против драконов? Это очевидное преимущество (иногда это лучше, чем обычный урон), но есть и ограничения на это преимущество (он не удваивает урон всегда, только в особых случаях). А может быть, меч не даёт вам использовать заклинания первого уровня (очевидная цена), но если большинство мечей не дают вам использовать вообще никакие заклинания, то это — меньшее ограничение, и в сухом остатке оно оказывается пользой.
Как же разобраться, что является «ценой», а что «пользой»? Мы с вами не будем делать особых ограничений: отрицательная польза — это цена, и наоборот. Наша цель — всё уравнять. Мы хотим, чтобы цена и польза были равны численно. Добавляете вы что-то с одной стороны или отнимаете с другой — конечный результат тот же.
Лично мне кажется, что проще работать с положительными значениями, без отрицательных чисел, так что если у чего-либо «отрицательная цена», я назову это пользой. Так я могу только складывать числа и избежать вычитания. Сложение проще. Но если вам удобно всё классифицировать как-то иначе — пожалуйста, всё равно математика всё приведёт к общему знаменателю.
Итак, это теория. Сложите все цены объекта, сложите полезные свойства. Цель — уравнять два этих значения. Если цена получается меньше, чем польза — это слишком хорошо: добавьте ещё немного цены или отнимите преимущества. Если цена превышает пользу — это слишком слабый предмет, сбавьте цену или добавьте полезных свойств. Вы можете спросить, как же мы будем соотносить две такие разные вещи (стоимость в Золоте и очки урона, наносимые мечом). Мы до этого ещё доберёмся. А пока я хочу объяснить вам ещё одно понятие.
Сверхмощное и маломощное, переоценённое и недооценённое
Давайте пока представим, что каким-то образом мы можем соотнести всё с одним-единственным ресурсом и непосредственно сравнить. И давайте предположим, что что-то приносит слишком много пользы за свою цену. Как нам знать, урезать ли преимущества или снижать цену, или и то, и другое?
В большинстве случаев, можно выбрать любой из вариантов. Дизайнер решает, что важнее: чтобы объект сохранил свою текущую стоимость или свою пользу. Иногда бывает важно, чтобы объект оставался в рамках определённой стоимости, потому что вы знаете — именно эту цену сможет позволить себе игрок к моменту прибытия в город, где объект продаётся. А иногда есть потрясающее новое свойство, которое вы хотите ввести в оборот, и вы не хотите в нём ничего менять. Выясните, что вы хотите оставить как есть… и меняйте второе.
Иногда, когда вы действуете в условиях крайностей, допускаемых системой, у вас просто нет выбора. Например, если у вас есть предмет, который и так бесплатный, снизить его стоимость больше никак нельзя, возможно, вы нашли эффект, который слишком слаб при любой цене. Сокращать цену дальше невозможно, поэтому у вас нет выбора: только увеличить пользу. У нас для этого есть специальный термин: мы говорим, что объект маломощный, имея в виду, что надо подкорректировать именно пользу (а не цену).
Похожим образом, некоторые объекты слишком сильны, чтобы существовать в игре за любую цену. Если предмет автоматически превращает своего обладателя в победителя всех и вся, ему пришлось бы иметь такую высокую стоимость, что по сути он был бы просто бесценен. В таких случаях, мы говорим, что он сверхмощный, то есть количество пользы надо урезать (и что простого повышения цены недостаточно для решения проблемы).
Иногда вам будут попадаться действительно уникальные свойства, которые не так-то просто добавить, убрать или изменить. Если польза — пакетное предложение, единственное, что вы можете сделать — это подкорректировать цену. В этом случае мы можем назвать объект недооценённым, если он слишком дешёвый, или переоценённым, если он слишком дорогой.
Я дал определение этим терминам, потому что важно разделить понятия «недооценённое» и «сверхмощное». В обоих случаях объект слишком хорош, но справляться с этим надо по-разному.
Есть и более общий термин для объекта, который слишком хорош (будь то с точки зрения цены или пользы): мы говорим «выше кривой». И аналогично, если объект слишком слаб, то он «ниже кривой». Какое отношение ко всему этому имеют кривые? Мы разберёмся с этим, обсуждая нашу следующую тему.
Кривая стоимости
Давайте вернёмся к нашему предыдущему вопросу: как соотнести такие разные вещи, как золото, очки атаки, очки магии и прочие характеристики и способности, которые мы закрепляем за предметом? Как сравнить их напрямую? Ответ: перевести всё в ресурсную стоимость.
Например, если мы знаем, что каждое дополнительное очко атаки даёт линейную пользу +1 и стоит 25 Золотых, то тогда несложно догадаться, что меч, дающий +10 к атаке, должен стоить 250 Золотых. Для более сложных объектов надо сложить все цены (после того, как вы переведёте их в Золото), сложить все полезные свойства (опять же, конвертировав их в золотой эквивалент) и сравнить. Как вам знать, какова стоимость каждого ресурса? Это мы называем кривая стоимости.
Да, это значит, что вы должны взять все возможные свойства и эффекты в вашей игре, цена это или польза, и найти относительную стоимость всех этих вещей. Да, вас ожидает много работы. Но с другой стороны, как только у вас есть вся эта информация об игре, создавать новый сбалансированный контент делается очень просто: подставьте всё в свою формулу, и вы можете с уверенность утверждать, что если цифры сойдутся, что предмет сбалансирован.
Построение кривой стоимости
Первый шаг и причина, по которой это «кривая стоимости», а не «таблица стоимости», или «схема стоимости», или «ценовой бухгалтерский учёт по системе двойной записи» в том, что вам необходимо выяснить отношения между увеличивающейся стоимостью в ресурсах и увеличивающейся пользой. После этого вы можете выяснять, как все игровые характеристики (положительные и отрицательные) соотносятся с вашим центральным ресурсом. Обычно эти вещи неочевидны.
Определение соотношения между ценой и пользой
И то, и другое, может увеличиваться линейно: +1 к стоимости означает +1 к преимуществам. Такие соотношения очень редки.
Цена может идти по увеличивающейся кривой, где каждое дополнительное полезное свойство стоит больше, чем предыдущее, поэтому постепенный прирост пользы становится всё более и более дорогим по мере того, как вы становитесь сильнее. Такое часто можно увидеть в ролевых играх. Количество денег, которое вы получаете, исследуя местность и побеждая врагов, увеличивается со временем. В результате если вы получаете в два раза больше золота за один бой, чем раньше, даже если новый доспех стоит в два раза дороже, чем ваш старый, заработать на него вы сможете быстрее.
Кроме того, дизайнер может ввести постепенный прирост и по другой причине, скажем, для того, чтобы привнести в игру занимательный выбор. Например, если улучшение всех характеристик стоит одинаково, обычно совершенно очевидно, что лучше вкладывать все деньги в улучшение одной или двух ключевых характеристик, игнорируя остальные. Но если каждое дополнительное очко характеристики стоит всё дороже, игроки могут задуматься над другими вариантами. Так или иначе, налицо растущий график (трёхпараметрическая или экспоненциальная кривая), где что-то в два раза лучшее стоит значительно больше, чем просто вдвое больше.
В некоторых играх цена, наоборот, идёт по убывающей кривой. Например, в поочерёдных стратегиях накопление ресурсов стоит упущенных возможностей. В краткосрочной перспективе это значит, что все приобретают различные вещи и продвигаются в игре, и если вы не совершаете покупок, чтобы быть наравне с остальными, вы можете безнадёжно отстать.
Это особенно справедливо для игр, где покупки ограничены: если в Puerto Rico слишком долго ждать, чтобы купить облюбованное здание, кто-то другой может купить его раньше вас. Или если в Settlers of Catan слишком долго ждать, чтобы построить новое поселение, вы можете обнаружить, что все лучшие места под поселения уже заняты другими. В таких случаях, если дизайнер хочет сделать накопление ресурсов жизнеспособной стратегией, он может компенсировать упущенные возможности, создав нечто, что стоит вдвое больше, но при этом не в два раза лучше, а гораздо лучше.
В некоторых играх кривые произвольные, они не следуют единственной простой формуле или соотношению. Например, в Magic: the Gathering вашим базовым ресурсом является мана и обычно вы ограничены в использовании карт, пополняющих ману (одна за ход).
Если треть карт в вашей колоде пополняют ману, вы получите (в среднем) одну карту, пополняющую ману, на каждые три добора из колоды. Так как вы начинаете с семью картами на руках, и обычно вытягиваете из колоды одну карту за ход, это значит, что игрок, как правило, будет получать одну ману за ход в течение первых четырёх ходов, а затем — по одной мане каждые три хода. Таким образом, на графике мы увидим сдвиг, где-то в области 5 ман, где каждое дополнительное очко маны стоит гораздо дороже, чем прежде — и этим объясняется, почему некоторые из самых дорогих карт имеют непомерно огромное воздействие на игровой процесс.
В некоторых играх любая кривая стоимости будет потенциально сбалансирована, но разные виды кривых обладают разными свойствами.
Например, в типичной коллекционной карточной игре участники в ходе игры получают новые ресурсы по постоянной цене. Если в игре возрастающий ценовой график, где с повышением цены полученная польза постепенно уменьшается, то фокус внимания перемещается на начало игры: дешёвые карты почти так же хороши, как и дорогие, так что массированный бросок на ранних стадиях игры даёт преимущество перед ожиданием удобного момента, чтобы выложить что-то получше.
Если вместо этого вы сделаете график стоимости убывающим, где дешёвые вещи действительно слабы, а дорогие вещи действительно сильны, это наоборот, сместит фокус на более поздние стадии игры, где доминировать будут действительно значительные вещи. У вас может быть произвольная кривая, на которой происходят внезапные скачки́ или изменения пороговых значений, чтобы переводить игровой процесс из одной стадии в другую. Ни одна из этих стратегий не является непременно «правильной» или «неправильной». Всё зависит от целей дизайна, в особенности желаемой продолжительности игры, количества ходов и общего течения игрового процесса.
В любом случае, это одна из важнейших задач, стоящих перед вами при уравновешивании транзитивных систем: выяснить, какова природа графика стоимости в качестве числового соотношения между ценой и пользой.
Определение базовой цены и пользы
Следующий шаг в построении кривой — составление полного списка всех стоимостей и польз в вашей игре. Затем, начиная с самых распространённых, которые часто используются, найдите те объекты, которые делают что-то одно, и никакими свойствами больше не обладают. Отсюда попытайтесь выяснить стоимость этого единственного свойства (если у вас были сомнения по поводу точных математических значений вашей кривой, эти действия наверняка помогут вам их разрешить).
После того, как вы выясните значения базовых цен и польз, начинайте их комбинировать. Например, вы знаете, сколько стоит заклинание, дающее бонус к урону, а также сколько стоит заклинание, дающее бонус к защите. Как насчёт заклинания, которое даёт оба бонуса сразу?
В некоторых играх цена совмещённого эффекта больше отдельных цен, так как вы получаете удвоенный эффект за одно действие. В других играх совмещённая цена меньше, чем отдельно взятые цены, так как использование обоих бонусов сразу не всегда полезно и зависит от ситуации. В некоторых играх объединённая стоимость в точности равна сумме отдельных стоимостей.
Для своей игры вам обязательно нужно прочувствовать как могут сочетаться разные эффекты и как это влияет на их стоимости. Как только вы будете знать, как оценить большинство эффектов в вашей игре и как их сочетать, вы будете чувствовать себя гораздо увереннее. Далее продолжайте определять, сколько стоит каждая новая вещь — по одной за раз.
В какой-то момент вы начнёте определять нересурсную стоимость вещей (недостатки и ограничения), чтобы задать им цену. Подходить к этому надо так же: вычленить один или несколько объектов, для которых вы знаете числовые значения цены и пользы всего, кроме одной-единственной характеристики, и затем используйте азы арифметики (или алгебры, если вам так больше нравится), чтобы выяснить, какого же числа недостаёт.
Следующее, что вам необходимо будет рассмотреть, это пользы и цены, на которые накладываются ограничения. Если полезное свойство активно лишь в половине случаев, потому что оно зависит от того, как ляжет монета, какой должна быть цена: вполовину меньше или ещё ниже? Если полезное свойство требует условий, когда упускаются какие-либо возможности («вы можете использовать эту способность только если в вашем отряде нет плутов»), какова цена такого обмена, то есть насколько оно снижает полезность свойства?
Пример: кривая стоимости в действии
Чтобы показать, как это работает, я использую приведённый здесь анализ для получения фрагмента графика стоимости для Magic 2011, свежего набора, которой недавно выпустили для Magic: The Gathering. Я выбрал эту игру потому, что коллекционные карточные игры — одни из самых сложных для баланса игр. Стандартный набор обновлённого выпуска может включать сотни карт, каждая из которых должна быть индивидуально сбалансирована. Так что если вы можете проанализировать Magic — вы можете анализировать что угодно. Обратите внимание, волей-неволей мне придётся спойлерить, поэтому если вы ещё не видели новый набор и ждёте официального выпуска, считайте, это я вас предупредил.
Для удобства мы будем рассматривать только карты Существ, потому что этот вид карт гораздо легче привести к стандарту и непосредственно сравнить: у всех Существ есть Мана (основной ресурс игры), Сила и Выносливость, как правило, какая-то особая способность. Другие карты обычно обладают какими-то уникальными эффектами, которые не так просто сопоставить. Из 116 существ в наборе 11 попадают в эту категорию (я не буду пока учитывать существа-артефакты, так как они требуют дополнительного рассмотрения с точки зрения метаигры).
Прежде, чем я продолжу, есть ещё одна вещь, которую вам следует знать о стоимостях Маны: есть пять цветов Маны: Белая (Б), Зелёная (З), Красная (К), Чёрная (Ч) и Синяя (С). Есть ещё один тип Маны — бесцветная, это значит, любой цвет, по вашему выбору. Таким образом, нечто, имеющее цену З(4), означает пять очков маны, из которых одна обязательно зелёная и четыре могут быть любыми (как зелёными, так и другими). С нашей точки зрения цветная Мана стоит больше, так как она накладывает больше ограничений.
Вот существа без особых способностей:
- Б, 2/1 (то есть, стоит одну белую ману, сила 2, выносливость 1);
- Б(4), 3/5;
- Б(1), 2/2;
- Б(4), 2/5;
- Б(1), 1/3;
- Ч(2), 3/2;
- Ч(3), 4/2;
- К(3), 3/3;
- К(1), 2/1;
- З(1), 2/2;
- З(4), 5/4.
С самыми маленькими существами у нас тут же возникает проблема (я не упоминаю их имён, так как они не имеют никакого значения в балансе):
- Б, 2/1;
- К(1), 2/1;
- З(1), 2/2.
Очевидно, что не все цвета созданы равными: вы можете получить существо с характеристикой 2/1 либо за Б — одну белую ману, либо за К(1) — две красные маны, то есть такое же точно существо обходится дешевле в белой мане. Аналогичным образом К(1) даст вам существо 2/1, но такое же точно количество зелёной маны З(1) даёт вам существо 2/2, то есть вы получаете лучшее существо за зелёную ману. Это усложняет наш анализ, так как мы не можем использовать разные цвета взаимозаменяемо. Точнее, мы могли бы, но только если предположить, что гейм-дизайнеры допустили ошибки в балансе.
Такова сложность построения кривой стоимости для существующей игры: если её баланс неидеален (а он не бывает идеален), ваши выкладки могут иметь погрешность, если только вы не предусмотрите некоторый «припуск». Так или иначе, это значит, что мы не можем исходить из того, что любое существо будет сбалансировано на одной и той же кривой.
В действительности же, мне кажется, что дизайнеры сделали это преднамеренно, чтобы существами компенсировать меньшие возможности цветов в других областях. Зелёный, например, печально известен тем, что даёт огромных существ, но мало чего другого полезного, так что дать Зелёному небольшую скидку за его однонаправленность — вполне справедливо. Красный и Синий могут дать множество классных заклинаний, так что их существ можно сделать чуточку слабее.
Но даже несмотря на это, мы можем увидеть закономерность, ограничив анализ лишь цветами:
- Б, 2/1;
- Б(1), 2/2;
- Ч(2) 3/2;
- Ч(3), 4/2.
Для белых существ, добавление одной бесцветной маны равноценно добавлению +1 к выносливости. Для чёрных существ, добавление одной бесцветной маны равноценно добавлению +1 к силе. Мы можем предположить, что 1 бесцветная мана (цена) = 1 сила (польза) = 1 выносливость (польза).
Чтобы выдвинуть ещё предположения, мы можем рассмотреть похожих существ в разных цветах:
- Б, 2/1;
- К(1), 2/1;
- Б(4), 3/5;
- С(4), 2/5.
Из этого сравнения мы можем предположить, что Красный и Синий изначально имеют «цену» -1 к силе и -1 к выносливости, по сравнению с Белым, Чёрным и Зелёным.
Значит ли это, что кривая стоимости линейна, что +1 пользы всегда стоит дополнительно окрашенной маны? Казалось бы, да, но где-то в районе 4 или 5 очков происходит внезапный скачок:
- Б, 2/1 (3 силы/выносливости за белую ману);
- Б(4), 3/5 (5 дополнительных силы/выносливости за 4 дополнительных бесцветных маны);
- З(1), 2/2 (4 силы/выносливости за 1 зелёную ману);
- З(4), 5/4 (5 дополнительных силы/выносливости за 3 дополнительных бесцветных маны).
Как и предсказывалось ранее, на 5 манах может быть дополнительный скачок цены, так как получить дополнительную пятую ману за столом труднее, чем первые четыре. У зелёной маны бонус больше, чем у белой.
Из всей проделанной работы мы можем вывести свои первые догадки о том, как выглядит кривая стоимости. Так как здесь у нас очевидные линейные отношения между бесцветной маной и увеличенной силой или выносливостью, мы сделаем бесцветную ману нашим основным ресурсом, где каждое очко бесцветной маны соответствует числовому значению 1.
Самая низшая карта Б за 2/1 показывает в сумме 3 пользы (2 силы, 1 выносливость). Мы можем сделать вывод, что Б должна стоить 3. Или, применив наши знания об игре, мы можем вместо этого предположить, что Б имеет цену 2, а все карты автоматически стоят 1 просто за то, что они есть — карта занимает место у вас в руке и вашей колоде, поэтому она должна делать хоть что-то полезное, даже если её мана стоит ноль, чем-то же она должна оправдать своё существование.
Пока наша кривая выглядит так:
- Стоимость 0 даёт пользу 1.
- Увеличение общей маны даёт линейное преимущество, вплоть до 4 очков.
- Пятое очко маны обеспечивает двойное преимущество (тройное для Зелёной), предположительно, чтобы компенсировать трудность в получении пятой маны на столе.
Стоимости такие:
- Базовая стоимость = 1 (начнём с этого, просто за существование карты).
- Каждая бесцветная мана = 1.
- Каждая окрашенная мана = 2.
- Общая стоимость 5 ман и более = +1 (или +2 для Зелёных существ).
Наши пользы:
- +1 Сила или +1 Выносливость = 1.
- Играть Красным или Синим существом = 1 (очевидно, это какая-то привилегия в контексте метаигры).
У нас пока недостаточно данных, чтобы выяснить, насколько это правильно. Может существовать и другой набор цен и польз, который будет так же справедлив для этих наблюдений. Но если наш точен, мы можем приступать к разработке новых карт.
Сколько должно стоить Синее существо с характеристикой 4/3? Польза здесь: 1 (Синий) + 4 (Сила) + 3 (Выносливость) = 8. Базовая стоимость 1, наша первая окрашенная мана С даёт 2, и если мы добавим 4 неокрашенных маны, будет ещё +4… Но это также даёт сумму всей маны 5, что накладывает ещё дополнительно +1 к стоимости, что в итоге как раз даёт 8. Так что цена должна быть С(4).
Сколько бы стоило Зелёное существо с характеристиками 4/1? Польза 5 (4 Силы + 1 Выносливость). Стоимость маны З(2) предполагает стоимость 5 (1 – базовая стоимость, 2 – окрашенная мана, 2 – бесцветная мана).
А если я предложу такую карту: Б(3) за существо с характеристиками 1/4. Сбалансирована ли она? Надо всё сложить: базовая стоимость 1+ 2(Б) + 3 бесцветная = 6. Польза = 1 (сила) + 4 (выносливость) = 5. То есть это существо на один пункт ниже кривой и его можно уравновесить либо опустив стоимость до Б(2), либо увеличив характеристики до 2/4 или 1/5.
Так что вы можете сами судить, как мало информации нам нужно, чтобы начать действовать; в то же время, мы ограничены: мы не знаем, что происходит, когда у нас есть несколько разных цветов маны, мы не знаем, что бывает, если у нас больше пяти (или меньше одного) очка маны, и мы не знаем, какую цену должны иметь разные способности. Мы можем попробовать угадать, полагаясь на своё чутьё, но сначала давайте рассмотрим несколько существ. В частности, в наборе есть 18 карт существ со стандартными способностями:
- Б(3), 3/2, Летающий;
- ББ(3), 5/5, Летающий, Первый удар, Цепь жизни, Защита от демонов и драконов;
- ББ(2), 2/3, Летающий, Первый удар;
- ББ(3), 4/4, Летающий, Бдительность;
- Б(1), 2/1, Летающий;
- ББ, 2/2, Первый удар, Защита от Чёрных;
- Б(2), 2/2, Летающий;
- С(3), 2/4, Летающий;
- ЧЧ, 2/2, Первый удар, Защита от Белых;
- Ч(2), 2/2, Передвижение по болоту;
- Ч(1), 2/1, Цепь жизни;
- К(3), 3/2, Спешка;
- ЗЗ(5), 7/7, Пробивной удар;
- 33, 3/2, Пробивной удар;
- З(3), 2/4, Охват;
- ЗЗ(3), 3/5, Смертельное касание;
- З, 0/3, Защитник, Охват;
- ЗЗ(4), 6/4, Пробивной удар.
Как продолжать отсюда? Начинать следует с чего-то простого, где есть только одна способность, например, Летающие Белые существа. Совершенно очевидно, что Полёт даёт ту же пользу +1 силы или +1 выносливости, которая в нашей математической системе имеет преимущество 1.
Кроме того, мы можем непосредственно сравнить предыдущий список существ без способностей с этим списком и выяснить пользы некоторых особых способностей:
- Ч(2), 3/2;
- Ч(2), 2/2, Передвижение по болоту;
- К(3), 3/3;
- К(3), 3/2, Спешка.
Передвижение по болоту и Спешка (что бы это ни значило) дают по 1 пользы. И, мы можем вывести из карты «Ч(1), 2/1, Цепь жизни» при помощи нашей системы, что Цепь жизни тоже имеет 1 пользы.
Но если мы станем анализировать красных и синих существ с 4 очками маны, мы обнаружим кое-что интересное. Взгляните на это:
- Б(3), 3/2, Летающий;
- Б(4), 3/5 (дополнительно +1 стоимости, но +2 пользы, благодаря пересечению рубежа в 5 очков маны);
- С(3), 2/4 Летающий (общая стоимость идентична Б(3), но +1 пользы… в Синем?);
- К(3), 3/3 (общая стоимость и польза идентичны Б(1), но Красный?).
Создаётся впечатление, что Красные и Синие получают своё вознаграждение за пересечение рубежа в 4 маны, а не в 5. Вдобавок, Летающие могут быть дешевле за Синюю ману, чем за Белую… но так как стоимость здесь всё равно нулевая, мы можем предположить, что существа С(3) находятся незначительно выше кривой.
Ещё одну странность мы находим при сравнении Зелёных:
- З(3), 2/4, Охват (стоимость 6, польза 6+Охват?);
- З(4), 5/4 (стоимость 8, польза 9?).
На первый взгляд оба существа находятся на один пункт над кривой. С другой стороны, так как дополнительный бонус должен быть последовательным, это могло быть сделано преднамеренно. Мы можем сделать вывод, что Зелёные получают дорогой бонус не только при 5 очках маны, но точно так же и при 4 очках общей маны, если предположить, что Охват (как и другие способности, которые мы видели) даёт 1 очко пользы.
На самом же деле, если вы в курсе игры, Охват даёт часть бонуса от Полёта, поэтому должен приносить приблизительно половину пользы Полёта. К сожалению, Мagicпри стандартной игре не предоставляет половинных стоимостей, так что бедный З(3) просто обречён быть либо на полпункта над кривой, либо на полпункта под кривой.
Давайте предположим, просто чтобы развить эту мысль, что польза Охвата равна 1 (или хотя бы, что изначально дизайнеры задумывали такую пользу, и в соответствии с этим сбалансировали карты). Тогда мы можем рассмотреть следующую карту и узнать о способности Защитник:
Базовая стоимость 1 + 2 (Зелёная мана) = 3. Польза = 3 (выносливость) + 1(Охват) + ?(Защитник). Отсюда создаётся впечатление, что Защитник даёт негативную пользу -1, только тогда карта сбалансирована. Что это вообще такое?
Если вы играли в Magic, то вы поймёте. «Защитник», может, и звучит как особая способность, но на самом деле, это ограничение: это значит, что карта не может атаковать. Таким образом, мы можем рассматривать эту характеристику как дополнительную цену в 1 пункт (а не польза -1), и тогда все вычисления сходятся.
Мы многое выяснили, но некоторые вещи пока остаются непонятными. Нам нужно узнать, что происходит, когда у вас есть вторая цветная мана (даёт ли она +2, как и первая?), а также что происходит, когда вы добираетесь до 6 или 7 очков общей маны (есть ли изменения в бонусе за «высокую цену»?).
И хотя у нас есть множество карт с двумя цветными манами в стоимости и парочка дорогостоящих Зелёных существ, все они помимо этого имеют хотя бы одну особую способность, стоимости которой мы ещё не знаем. Мы не можем вывести цену и пользу для чего-то с несколькими неизвестными; даже если мы правильно вычислим общийуровень пользы для нашего существа, скажем, за ЗЗ(4), мы не сможем узнать, сколько этой пользы добавилось благодаря стоимости зелёной маны, сколько — бонус за общее количество маны в шесть очков, а сколько — за способность к Вытаптыванию. Значит ли это, что мы зашли в тупик? К счастью, есть несколько способов сдвинуться с мёртвой точки.
Во-первых, можно найти две карты, которые полностью одинаковы, кроме одного признака. В таких картах может быть много того, что нам неизвестно, но если мы сможем вычленить единственное отличие, мы уже кое-что узнаем. Например, взгляните на эти карты:
- ЗЗ(4), 6/4, Пробивной удар;
- ЗЗ(5), 7/7, Пробивной удар.
Мы не знаем ни цены ЗЗ(4), ни цены ЗЗ(5), и мы не знаем, какова польза Вытаптывания, но мы можем увидеть, что добавление одной бесцветной маны, которая общее количество маны поднимает с 6 до 7, даёт нам общую пользу по силе + выносливости 4. Общее количество маны 7, должно быть, очень тяжело получить!
Кроме того, мы можем проанализировать две карты, у которых одинаковая цена в мане:
- ББ(3), 5/5, Летающий, Первый удар, Цепь жизни, Защита от демонов и драконов;
- ББ(3), 4/4, Летающий, Бдительность.
Из этого мы можем заключить, что Бдительность стоит столько же, сколько +1 силы, +1 выносливости, Первый удар, Цепь жизни и способность к Защите вместе взятые, что делает Бдительность офигенно крутой способностью, ведь она даёт как минимум 4 очка пользы. Или, если мы знаем игру и понимаем, что Бдительность совсем не так уж и хороша, мы видим, что существо находится 5/5 значительно выше над кривой по сравнению с существом 4/4.
Мы всё ещё не знаем, сколько стоят две окрашенные маны, так что давайте попробуем ещё одну хитрость: сначала попытаемся угадать, опираясь на известные нам данные, а потом проверим методом проб и ошибок. Для примера возьмём такое существо:
Мы знаем, что польза силы и выносливости равна 5, а раз большинство способностей, которые описывают одно действие (Летающий, Спешка, Перемещение по болоту, Цепь жизни) дают преимущество 1, мы можем предположить, что Пробивной удар тоже даёт преимущество в 1 очко, и тогда общая польза равняется 6. Если это так, мы знаем, что цена 1(базовая за карту) + 2(первая зелёная мана) + вторая зелёная мана, которая в таком случае должна стоить 3. Чутьё подсказывает, что это похоже на правду: две цветные маны — это большее ограничение, чем одна.
Мы можем взглянуть на это иначе, сравнив двух похожих существ:
- З(1), 2/2;
- ЗЗ, 3/2, Пробивной удар.
Разница в цене между З(1) и ЗЗ заключается в разнице между ценой первой бесцветной маны и ценой второй зелёной маны. Польза заключается в разнице между 1 (дополнительное очко силы) + 1 (за Пробивной удар, как мы предположили). Это значит, что вторая зелёная мана стоит на 2 очка больше, чем бесцветная, то есть 3.
Хотя мы по-прежнему не уверены. Может быть существо ЗЗ находится над кривой, а может у Зелёных есть ещё один бонус для существ, о котором мы не знали. Давайте посмотрим на Белых существ с двойной цветной маной, чтобы посмотреть, сохранится ли тенденция:
- ББ, 2/2, Первый удар, Защита от Чёрных;
- ББ(2), 2/3, Летающий, Первый удар;
- ББ(3), 4/4, Летающий, Бдительность.
Если предположить, что Защита от Чёрных, Первый удар и Бдительность дают по +1 пункту пользы каждая (как и прочие особые способности), то эти существа должны быть на кривой. У ББ ожидаемая цена 6; 2/2, Первый удар, Защита от Чёрных вроде бы дают пользу 6. ББ(3) имеет цену 10 (помните про +1 за общее количество маны 5); 4/4, Полёт, Бдительность — по всей видимости, тоже 10.
Но не всё так гладко с ББ(2), где стоимость 8, а польза от 2/3, Полёта и Первого удара вместе взятых только 7. Значит, эта карта должна быть ниже графика на 1 пункт.
Убедившись, что вторая окрашенная мана должна стоить +3, мы снова можем возвращаться к Зелёным, чтобы всё-таки разобраться со способностью к Вытаптыванию. Существо ЗЗ, 3/3, Пробивной удар действительно предполагает +1 за Пробивной удар, как мы и предполагали.
Теперь, когда мы знаем, сколько стоит Пробивной удар и вторая окрашенная мана, мы можем снова проанализировать наших существ ЗЗ(4) и ЗЗ(5), чтобы выяснить, что же происходит, если общий уровень маны доходит до шести или семи. Давайте сначала рассмотрим ЗЗ(4), 6/4, Пробивной удар. Польза здесь равна 11. Что мы знаем о цене? 1(базовая цена) + 2 (первая Зелёная мана) + 3 (вторая Зелёная мана) + 4 бесцветных + 1 (дополнительно за превышение 4 ман) + 1 (за превышение 5 ман) = 12. Итак, очевидно, что шестая мана не только не даёт дополнительного преимущества, но мы уже и сползли под кривую. (Или так, или Пробивной удар стоит больше, если у нас выше сила или выносливость, так как мы ещё не рассматривали сочетания способностей).
Давайте сравним ЗЗ(5), 7/7, Пробивной удар. У него 15 пользы. Известные цены: 1 (базовая) + 2 (первая Зелёная мана) + 3 (вторая Зелёная мана) + 4 (бесцветные) + 1 (превышение 4ман) + 1 (превышение 5 ман) = 13, так что переход с 5 на 7 очков общего количества маны очевидно даёт дополнительное преимущество +2. Кроме того, мы можем догадаться, что польза за 6-ману будет +1, и ещё +1 даётся за 7-ю ману, и что ЗЗ(4) лишь чуточку ниже кривой.
И потом у нас есть ещё способность Смертельное касание, которую мы можем вычислить, проанализировав существо ЗЗ(3), 3/5, Смертельное касание. Цена: 1 (базовая) + 2 (первая Зелёная мана) + 3 (вторая Зелёная мана) + 3 (бесцветная) + 1 (превышение 4 ман) + 1 (превышение 5 ман) = 11. Польза: 8 (сила + выносливость) + Смертельное касание, что предполагает цену в 3 пункта за Смертельное касание. Кажется, что это многовато, ведь все остальные способности стоят по 1, но если вы играли в Magic, вы знаете, что Смертельное касание — действительно очень мощная способность, так что, возможно, эта цифра завышена оправданно.
Зная всё это, мы можем насоздавать кучу всяких существ. Только при помощи этого быстрого анализа мы уже определили несколько существ, находящихся выше и ниже графика (учтите, что это сильное упрощение. Некоторые карты — наследие прошлых выпусков, поэтому они не совсем сбалансированы относительно нашей актуальной кривой). К тому же, у каждой карты есть ключевые слова, которые сами по себе ничего не делают, но некоторые другие карты на них влияют, поэтому некоторые ключевые слова имеют преимущество в контексте метаигры.
Например, есть карта Гоблина, и есть карта, которая даёт всем Гоблинам бонус к боевым характеристикам, это уже что-то, что делает ключевое слово полезным. Так что в некоторых колодах эту карту очень полезно использовать, даже если в других случаях она ниже графика. Но обратите внимание на то, что эта карта может быть маломощной в обычном состоянии и сверхмощной в правильно подобранной колоде — тут-то и вступает в дело метаигровой баланс, и мы должны понимать, что они влияют друг на друга.
Тут уже мы можем рассматривать подавляющее большинство других карт в наборе, потому что почти все они представляют собой комбинацию цены, силы, выносливости, возможно — какой-то из основных способностей, которые мы уже вычислили, и возможно ещё каких-то новых особых способностей. Так как мы знаем всё, кроме этих новых способностей, мы можем почти все карты сравнить и оценить любую способность (по крайней мере, пользу, назначенную ей дизайнером изначально).
И хотя мы можем и не знать точно, какая из этих новых способностей над графиком, а какая под графиком, мы можем, по крайней мере, получить какое-то представление о том, какие из этим способностей возможно будут полезны, а какие действительно полезны. Мы можем их оценить и сравнить ценность каждой способности, чтобы выяснить, насколько они уравновешены.
Назови цену!
Давайте возьмём такой пример: Б(1), 2/2, и он получает по +1 к силе и выносливости, когда вы получаете жизнь. Сколько стоит такая способность? Ну, смотрите, цена 4, польза силы/выносливости 4, значит, способность бесплатная — значит, либо она почти бесполезна, или карта над графиком. Так как в игре не заложено никаких возможностей получить жизнь без использования специальных карт, позволяющих это сделать, и так как получение жизни имеет слабый эффект (к победе это вас не приближает), мы можем догадаться, что способность в общем-то пустячная, и возможно, карта была специально разработана с тем, чтобы быть чуть-чуть выше кривой и так компенсировать маломощную механику получения жизни.
Вот ещё пример: Б(4), 2/3, когда входит в игру, вы получаете 3 жизни. Цена 8, сила/выносливость дают пользу 5. Это значит, что польза от получения жизни, очевидно, стоит 3 (+1 очко за каждую жизнь).
Ещё: СС(1), 2/2, когда входит в игру, возвращает выбранное существо в руку владельца. Стоимость здесь 7, известная польза – 5 (4 за силу/выносливость, 1 за то, что Синий), так что эффект возврата приносит пользу в 2 пункта.
И ещё: С(2), 1/1, за поворот заставляет существо противника атаковать в этом ходу (если оно на это способно). Стоимость 4, известная польза 3 (опять, 2 за силу/выносливость, 1 за Синий), так что особая способность оценивается относительно низко – всего в 1.
А вот карта с ограничением: С(2), 2/3, Летающий, который может блокировать только Летающих существ. Польза 5 (сила/выносливость) + 1 (Синий) +1 (Летающий) = 7. Стоимость в мане 1 (базовая) + 2(Синяя) + 2 (бесцветная) = 5, таким образом, ограничение на блокирование имеет цену +2 к стоимости. Интуитивно кажется, что это неправильно, ведь Защитник (полная неспособность к блокированию) даёт наценку всего +1, а значит, эта карта, скорее всего, чуть-чуть выше кривой.
Ещё ограничение: Ч(4), 4/5, входит в игру повернутой. Польза 9. Цена в мане1(базовая) + 2 (Чёрная мана) + 4 (бесцветная) + 1 (превышение 5 общей маны) = 8, это значит, что добавочное ограничение должно стоить 1.
А вот мощная способность: ЧЧ(1), 1/1, за поворот уничтожает повернутое существо противника. Цена в мане 7. Сила/выносливость дают пользу 2, так что особая способность, по-видимому, стоит 5. Кажется, что это невероятно много. Но с другой стороны, это действительно очень сильная способность, она отлично сочетается со множеством других карт, так что это оправданно. Или мы можем поспорить: мол, она действительно сильна (может, на 3 или 4), но не настолько же, или что она даже лучше (польза 6 или 7), основываясь на наблюдениях за игрой и сравнивая её с другими сильными способностями, которые найдутся в этом наборе, но по крайней мере, у нас уже есть цифра для сравнения.
Итак, вы убедились, что таким образом можно проанализировать подавляющее большинство карт, и мы можем применять этот метод, чтобы получить неплохое представление о графике стоимости для игры, которая иначе была бы очень запутанной и сложной. Не все карты в точности ложатся на график, но если вы играете уже какое-то время, вы интуитивно чувствуете, какие карты сбалансированы, а какие — слишком хороши или слишком слабы.
Основываясь на тех существах, которые вам кажутся сбалансированными, вы можете предложить кривую стоимости и числовые значения цены и пользы, а затем проверить, действительно ли эти существа ложатся на график (как и то, действительно ли показавшиеся вам слишком слабыми или слишком сильными существа находятся над или под кривой). Используя то, что вам доподлинно известно, вы можете строить вполне обоснованные предположения, о том, что вам пока не известно,чтобы оценивать другие карты (о которых у вас ещё не сложилось мнения) как потенциально слишком хорошие или слишком слабые.
На самом деле, даже если вы игрок, а не гейм-дизайнер, вы можете использовать эту технику, чтобы помочь себе разобраться, какие карты вы с наибольшей вероятностью увидите на соревнованиях и турнирах.
Проверенные правила
Как узнать, правильные ли у вас числа? Многое здесь сводится к тому, чтобы выяснить, что подходит для вашей конкретной игры, полагаясь на своё дизайнерское чутьё и тестирование. И всё же, есть пара общих советов, которые я могу вам дать.
Во-первых, ограниченное преимущество или преимущество с некоторыми запретами, никогда не является ценой, и польза от него всегда хоть немного больше нуля. Если у вас есть меч, который наносит дополнительный урон Змеям, а в игре очень ограниченное количество змей на закрытых локациях, это мизерная польза, но уж точно не недостаток.
Во-вторых, если дать игроку выбор между двумя преимуществами, цена такого выбора должна быть, хотя бы такой же, как у более дорогого преимущества.
В худшем случае, игрок будет всегда выбирать лучшее (более дорогое) преимущество, поэтому цена выбора должна быть такой же, как то, что игрок вероятнее выбирает. Вообще же, если даёте игроку выбор, старайтесь, чтобы обе альтернативы давали примерно одинаковое преимущество; если выбор стоит между двумя равно полезными вещами, такой выбор гораздо интереснее, чем выбор между явно сильной и явно слабой способностью.
И наконец, иногда бывает так, что вам нужно сделать что-то наугад, а возможности тщательно протестировать всё нет. Может быть, у вас нет бюджета на тестирование. Может, издатель с ножом у горла требует, чтобы игра была выпущена сей же час. Как бы то ни было, у вас есть нечто, что может быть несколько выше или ниже графика, и вам надо отклониться либо в одну, либо в другую сторону. Если вы попали в такое положение, лучше сделать что-либо слишком слабым, чем слишком сильным.
Если объект слишком слабый, самое худшее, что может произойти — никто им не будет пользоваться, но все другие объекты в игре будут по-прежнему жизнеспособны. Такое решение не оптимально, но оно не подрывает основ игры. Если же вы сделаете объект слишком сильным, его всегда будут предпочитать всем остальным объектам, которые находятся на графике, потому что сбалансированные вещи станут слишком слабы в сравнении с этим объектом. Слишком маломощный объект испорчен сам по себе, сверхмощный же портит баланс всей игры.
Кривые стоимостей для новый игр
Пока что мы с вами рассматривали, как построить кривую стоимости для существующей игры, что-то вроде дизайнерской «реверсивной технологии» с целью определить, как сбалансирована игра. Это вовсе не значит, что этопросто сделать, иногда процесс очень кропотливый, но зато относительнопонятный.
Если же вы делаете новую игру, создать кривую стоимости гораздо труднее. Так как игры пока не существует, вы пока не играли в её финальную версию, а значит, у вас ещё нет интуитивного представления о том, каков график и какие эффекты сильны, а какие слабы. Это значит, вам следует запланировать много времени на тестирование с целью балансирования сразу же после того, как выкристаллизуются базовые механики, и убедиться, что время проекта распределено соответствующим образом.
Другим препятствием к созданию графика стоимости является абсолютная свобода сводить цифры так, как вам заблагорассудится. В существующей игре вам нужно все числа приводить в соответствие с уже выпущенной версией, так что свободы здесь почти нет; у вас могут быть несколько доступных вариантов структурирования вашего графика, но лишь горстка из них будут иметь толк в контексте уже проделанной работы.
С новой же игрой нет никаких ограничений; у вас могут быть тысячи способов составить кривую стоимости — куда больше, чем вы сможете протестировать. Разрабатывая новую игру, вам придётся стиснув зубы применять математику там, где только возможно, пытаться угадывать как можно точнее… А потом отдавать хоть что-нибудь в руки тестеров как можно раньше, чтобы выяснить, как сбалансировать системы вашей игры.
Есть ещё одна очень неприятная проблема при построении графиков стоимости для новых игр: изменения в кривую стоимости очень дороги во временно́м эквиваленте.
Например, давайте представим, что вы делаете набор на 200 карт для коллекционной карточной игры, и одна из новых механик, которые вы вводите — способность добирать из колоды дополнительные карты, и 20 карт из вашей колоды так или иначе используют эту механику. Допустим, сначала вы решили, что вытянуть дополнительную карту имеет 2 пункта пользы. Но после нескольких тестов оказывается, что всё-таки польза должна быть 3. Теперь вам надо поменять все 20 карт, использующие эту механику.
Учтите, вы будете ошибаться в расчётах, потому что с первого раза ни у кого баланс не сходится. И вы убедились, что несколько последовательных изменений в кривой стоимости влекут за собой многократное переиначивание всего набора. Если вы не ограничены во времени, вы можете тестировать и продолжать кропотливо вносить правки, пока баланс не будет идеальным. Между тем, условиях жестокой реальности эта проблема не имеет решения.
У самых сбалансированных коллекционных карточных игр, которые мне доводилось видеть, кривая стоимости строилась уже после того, как были выпущены первые три набора. И именно новые наборы, выпущенные после построения графика стоимости, были действительно хорошо сбалансированы (и очень экономичны по временны́м затратам, ведь основные карты, проверенные математикой, даже не нуждались в тестировании). С тех самых пор я старался разрабатывать новые игры, не забывая о графике стоимости, и я по-прежнему не могу сказать, как сделать это наиболее рациональным образом.
Есть ещё одна нерешённая проблема, которую я называю проблемой «эскалации мощи», которая неизбежна для игр, которые продолжают «надстраивать» себя с течением времени — коллекционные карточные, массово-многопользовательские, продолжения серий, где вы можете импортировать старых персонажей, игры на Facebook, расширения на стратегии и так далее. Всё, что угодно, где вы можете добавлять в игру новое, вместо того, чтобы сделать её отдельным, завершённым продуктом.
Проблема здесь в том, что в каждом новом наборе у вас просто не выйдет сделать всё безупречно. Все до единого объекты не будут идеально укладываться на график. Что-то будет чуть выше, что-то будет чуть ниже. И хотя вы должны стремиться к тому, чтобы держаться графика как можно точнее, вам придётся уже сейчас смириться с тем, что некоторые вещи будут чуть лучше, чем следовало бы… даже если разница — микроскопическая погрешность из-за округления.
Со временем, если у вас будет достаточно большая база опытных игроков, вещи, дающие преимущество (сколь бы то ни было малое), выйдут в топ и станут использоваться чаще других. А игроки привыкнут к игре, в которой самое лучшее чаще всего используется в соревновательной борьбе, и станут считать это стандартом графика стоимости.
Зная это, геймдизайнер сталкивается с проблемой. Если использовать «старую» кривую стоимости и создать новый набор объектов, который чудесным образом будет идеально сбалансирован, никто не будет им пользоваться, потому что ни одна вещь в нём не дотянет до лучшего, к которому все привыкли (и которое располагается выше графика). Чтобы сделать ваш новый набор жизнеспособным, вам придётся создать новую кривую стоимости, которая сбалансирована с учётом лучших объектов и стратегий из предшествующих наборов.
Это значит, что со временем мощность графика возрастает. Она может расти быстро или медленно, в зависимости от того, насколько тщательно вы балансируете, но со временем вы всё равно заметите рост «инфляции».
Это совсем не обязательно плохо, потому что, по сути, это побуждает игроков снова и снова покупать у вас новые выпуски, чтобы не выпадать из обоймы: ведь в конце концов их старые стратегии, те самые, которые были доминантными, начнут отставать от графика, и значит, им придется покупать новое, чтобы оставаться конкурентоспособными. А если игроки у вас что-то регулярно покупают — это хорошо.
Между тем, грань здесь тонка, потому что когда игрокам кажется, что уровень мощности игры завышается преднамеренно, чтобы заставить их покупать новые выпуски, у них появляется возможность выйти из игры и поискать чего-то лучшего. Мы ведь просто-напросто ставим им ультиматум: «Покупай или уходи!», а это опасно, потому что очень многие выберут «уходи». Поэтому проблема эскалации мощи — это не оправдание для ленивых дизайнеров.
Хоть мы и знаем, что кривая стоимости растёт со временем, мы должны замедлять этот процесс, чтобы игроки-старожилы не чувствовали чрезмерного давления, ну и конечно, мы хотим, чтобы новые продукты были привлекательны для них сами по себе (потому что в них играть интересно, а не просто потому что они мегамощные).
Если вы работаете над игрой…
Если вы прямо сейчас заняты работой над игрой, и если в этой игре есть какие-то транзитивные механики со стоимостью в едином ресурсе, посмотрите, сможете ли вы выстроить кривую стоимости. Вы, наверное, и без меня бы догадались, но я всё равно вам говорю, так что получите, распишитесь.
Учтите, что кривая стоимости в вашей игре уже есть, неважно, знаете вы о ней или нет. Думайте об этом как о возможности узнать что-то новое о балансе вашей игры.
Домашняя работа
На этой неделе я дам вам на выбор три «домашних задания». В каждом случае есть две основные задачи. Во-первых, отработать навык построения графика стоимости существующей игры. Во-вторых, вы потренируетесь в использовании этого графика для определения объектов (будь то карты, оружие или что угодно) которые либо слишком сильны, либо слишком слабы относительно других.
Вариант 1: Ещё Magic 2011
Если вас заинтриговал анализ, приведённый в этом блоге, продолжайте его. Найдите в сети список-спойлер для Magic 2011 (долго искать не придётся), и начиная с уже известных формул, достройте кривую настолько, насколько сможете. Пока вы это делаете, находите карты, которые по-вашему выше или ниже кривой. Для справки, вот выкладки, которые нам уже известны (обратите внимание, при оценке других карт, вы можете решить поменять эти цифры):
- Цена маны: 1 (базовая); 1 за каждую неокрашенную ману; 2 за каждую цветную ману, 3 – за вторую цветную.
- Бонус за высокую стоимость: +1 если карта требует 4 и более маны (только для Красных, Синих и Зелёных существ); +1 если карта требует 5 или больше маны (только для Белых, Чёрных и Зелёных существ — да, Зелёные получают оба бонуса); и дополнительно +1 к стоимости за каждое дополнительное очко маны сверх 5.
- Особые стоимости: +1 за особую способность Защитник.
- Пользы: 1 пункт за каждое очко силы и выносливости. 1 для Красных и Синих существ.
- Особые пользы: +1 преимущества за Полёт, Первый удар, Пробивной удар, Цепь жизни, Спешка, Передвижение по болоту, Охват, Бдительность, Защиту от Белых, Защиту от Чёрных. +2 за Смертельное касание.
Кроме того, вы можете найти много интересного в архиве статей по дизайну Magic от Марка Роузуотера, хотя найти нужную обобщённую информацию в море статей, посвящённых особенностям конкретных карт — задача не из простых (а архив-то обширный!).
Вариант 2: Dungeons & Dragons
Если коллекционные карточные игры — это не ваше, возможно вам нравятся ролевые игры. Возьмите любое издание руководства пользователя для Dungeons & Dragons, какое вам попадётся на глаза, и откройте раздел, где приводится перечень вещей, в особенности нас интересуют основные виды оружия и их стоимость в Золоте.
Здесь вам придётся произвести несложных вероятностный анализ, о котором мы пока не говорили, чтобы вычистить средний урон, наносимый каждым оружием (подсказка: если вы бросаете кость с n гранями, среднее значение грани равно (n+1) / 2, и да, это значит, что среднее значение может быть дробным; если вы бросаете несколько игральных костей, вычислите среднее значение для каждой из них, а потом сложите). Затем соотнесите средний урон оружия с его стоимостью в Золоте и попробуйте построить кривую стоимости для оружия.
Обратите внимание, что, в зависимости от издания, у некоторых видов оружия могут быть «особые способности», например, увеличенная дальность или дополнительный урон против особого вида врагов. Помните, пытаться вычислить стоимость такой способности можно лишь тогда, когданам известна цена и польза всего, кроме этой одной способности, поэтому начинайте с простого оружия для ближнего боя и когда у вас вырисуется базовая кривая стоимости, приступайте к построению более сложных.
Если вам покажется, что вы быстро справляетесь и вам нужна дополнительная задача, постройте график стоимости и для доспехов, и посмотрите, сможете ли вы обнаружить соотношение между уроном и классом доспеха.
Вариант 3: Halo 3
Если первые два задания не вызвали энтузиазма, обратите внимание на шутеры от первого лица, в особенности, на Halo 3. Здесь всё несколько иначе, потому что в самой игре нет никакой экономической системы, то есть нет никакого единого ресурса, за который можно покупать. Тем не менее, есть широкий выбор оружия, а у каждого оружия есть набор характеристик: дальнобойность, урон, скорострельность, а иногда и особые характеристики, вроде широкого радиуса поражения и возможности орудовать сразу двумя единицами оружия.
Для этого задания возьмите урон в секунду (у/с) в качестве своего базового ресурса. Вам придётся найти FAQ (или самому поиграть в игру, или внимательно проанализировать обучающие видео на Youtube), чтобы определить у/с для каждого оружия. Чтобы рассчитать у/с, возьмите количество урона и умножьте на скорострельность (то есть количество выстрелов в секунду) — получите у/с.
Соотносите всё остальное в у/с, чтобы выяснить соотношение между у/с и прицельной точностью, дальностью и всеми особыми характеристиками. Для некоторых вещей, таких как «точность», которые непросто измерить численно, можно немного подогнать цифры, или просто выдумать их для удобства.
А затем анализируйте. Какое оружие по-вашему находится выше или ниже вашей кривой, основанной на графике стоимости? Сколько у/с вы бы добавили или убрали с конкретного оружия, чтобы его сбалансировать? И, конечно же, совпадает ли это с вашими личными ощущениями (от игры или от чтения комментариев на форумах игроков)?
Переводы предыдущих лекций:
Прям сразу захотелось столько добавить)) особенно по дисбалансам 1-го, 2-го рода и нетранзитивности.
Очень хорошая статья. Спасибо!
Отличная статья, побольше такого =)
Только появилась потребность, а вы уже публикуете ответ. От всей души спасибо )
Схестов же?