Тетенька рассказывает подробно 1. Как убрали все неработающие идеи, и решили раскрашивать только оружие. 2. Как долго боролись чтобы упростить и стандартизировать процесс раскраски, сохраняя качество и внешний вид оружия. Читать это довольно сложно.
Но достаточно скромно пишет/говорит о том, что 3. Возможность покупать/продавать виртуальные предметы никакой такой новой игровой "экономики" не создала, однако позволила создать безналоговую всемирную торговую площадку для виртуальных предметов, и таким способом вынимать серьезные деньги из экономики реальной (той, в которой покупают кофе и булочки), и заставлять эти деньги работать на рост капитилазации Valve/Steam.
Плюс, позволять активным "трейдерам" (игрокам) - выводить деньги из Steam с использованием различных схем и посредников, не гарантирующим 100% безопасности сделок.
По поводу торговой площадки Стим: 1) Она существовала до появления Counter Strike GO. 2) Есть ограничения на кол-во и оборот операций на торговой площадке, при достижении определенной планки Steam требует заполнить анкету на счет гражданства и другой информации (вроде это связано с налогами)
По поводу экономики: Вы правы, саму экономику создает коммьюнити, оно само определяет ценность предметов, его оборот и т.д. Valve, молча, стрижет деньги с комиссии, но у них всё же есть рычаги воздействия на рынок и его экономику, примеры того же M4A4 Howl, внезапное обновление с новым кейсом или операцией и т.д.
Уже давно есть площадки с огромным оборотом, которые позволяют продать виртуальное оружие за реальные деньги. Самая популярная площадка берёт 10% комиссию (или 5%, если вы платите абонентскую плату) от стоимости оружия.
> Могло получиться, что игроку, у которого есть особый облик, будет очень весело, зато остальным будет сложнее, потому что они не смогут различать врагов и друзей.
Вот до дотовских мега-дезигнеров это бы еще донести. Год назад походу всех уволили, поэтому 90% имморталок стали различными вариациями масочек. Потом наняли каких-то инвалидов, которые надизайнили так, что если ты пару месяцев не играл в доту, то хер поймешь, что это за скилл сейчас кастанули и кто кастанул…
Заголовок, имхо, сбивает с толку. Доклад же не о самом оружии, а про создание внутриигрового рынка пользовательского контента, и достижении ценности уровня "лакшери" для этого контента. Оружие здесь средство, а не конечная цель.
Благодарю за подробный перевод ролика/доклада.
Тетенька рассказывает подробно
1. Как убрали все неработающие идеи, и решили раскрашивать только оружие.
2. Как долго боролись чтобы упростить и стандартизировать процесс раскраски, сохраняя качество и внешний вид оружия. Читать это довольно сложно.
Но достаточно скромно пишет/говорит о том, что
3. Возможность покупать/продавать виртуальные предметы никакой такой новой игровой "экономики" не создала, однако позволила создать безналоговую всемирную торговую площадку для виртуальных предметов, и таким способом вынимать серьезные деньги из экономики реальной (той, в которой покупают кофе и булочки), и заставлять эти деньги работать на рост капитилазации Valve/Steam.
Плюс, позволять активным "трейдерам" (игрокам) - выводить деньги из Steam с использованием различных схем и посредников, не гарантирующим 100% безопасности сделок.
По поводу торговой площадки Стим:
1) Она существовала до появления Counter Strike GO.
2) Есть ограничения на кол-во и оборот операций на торговой площадке, при достижении определенной планки Steam требует заполнить анкету на счет гражданства и другой информации (вроде это связано с налогами)
По поводу экономики:
Вы правы, саму экономику создает коммьюнити, оно само определяет ценность предметов, его оборот и т.д. Valve, молча, стрижет деньги с комиссии, но у них всё же есть рычаги воздействия на рынок и его экономику, примеры того же M4A4 Howl, внезапное обновление с новым кейсом или операцией и т.д.
Уже давно есть площадки с огромным оборотом, которые позволяют продать виртуальное оружие за реальные деньги.
Самая популярная площадка берёт 10% комиссию (или 5%, если вы платите абонентскую плату) от стоимости оружия.
Valve очень редко говорит о своем опыте и тем более делает доклады для других разработчиков. Отличная новость.
Может они нам еще что-нибудь в будущем расскажут
Комментарий недоступен
Кто о чем, а Valve о шапочках. Баланс шапочек это важно!
"Оружий". Хорошая статья, но перевод плохой.
да, не везде это слово исправили, спасибо.
> Могло получиться, что игроку, у которого есть особый облик, будет очень весело, зато остальным будет сложнее, потому что они не смогут различать врагов и друзей.
Вот до дотовских мега-дезигнеров это бы еще донести. Год назад походу всех уволили, поэтому 90% имморталок стали различными вариациями масочек. Потом наняли каких-то инвалидов, которые надизайнили так, что если ты пару месяцев не играл в доту, то хер поймешь, что это за скилл сейчас кастанули и кто кастанул…
ого
Заголовок, имхо, сбивает с толку. Доклад же не о самом оружии, а про создание внутриигрового рынка пользовательского контента, и достижении ценности уровня "лакшери" для этого контента. Оружие здесь средство, а не конечная цель.
А вот другой взгляд на этот вопрос.