Психологи Уильям Хик и Рей Хайман вывели формулу, которая описывает логарифмическую зависимость между временем реакции и количеством опций, из которых нужно сделать выбор. Закон говорит о том, что количество информации, поступающее в мозг, определяет время, которое человек тратит на принятие решения. Получается, чем больше вариантов вы предлагаете пользователям, тем дольше они будут принимать решение. И тем выше шанс, что они разочаруются и уйдут.
«Среднестатистический человек может хранить 7 элементов (плюс-минус 2) в своей рабочей памяти.» — Закон Миллера
Уже был опровергнут в работах по когнитивистике. Более точные числа - 4-5 элементов, ещё более точный ответ - мы пока что слабо понимаем, как работает память. Четкого разделения на кратковременную и долговременную память вообще может не существовать в мозгу.
В 1982 году Уолтер Дж. Доэрти и Арвинд Дж. Тадани опубликовали в IBM Systems Journal исследовательскую работу
1982 год - это ещё времена DOS, взаимодействие там строилось по-другому. На данный момент нет толковых современных исселедований, но наиболее современные (Nielsen, 1992; Hoxmeier, 2000) говорят, что 1-2 секунды - это то время, которое пользователь остается вовлеченным.
Денис, спасибо большое за ваш комментарий! Мы согласны с вами
4-5 элементов - это 7 минус 2 ) Думаем , что все зависит от особенностей каждого человека, так как на данный момент наиболее безопасным числом кода для подтверждения операций является 6, а цифр в номере мобильного телефона по-прежнему 9. Следовательно, это количество мы до сих пор обрабатываем и пытаемся запомнить
Считаем, что требования к быстрым интерфейсам актуальны по сей день - никто не будет ждать постоянно «висящий на каждом шагу магазин», чтобы совершить покупки. Наш посыл относительно использования этого закона был именно в этом.
300мс это то время, когда пользователю кажется что действие произошло мгновенно, если я ничего не путаю, а время вовлечённости это уже иная ступень.
Я думаю зависит от процесса. Если ожидаемое действие «серьезное», например генерация отчета, мы можем и подержать 1-2 секунды. А если по клику открывается попап и пользователь тратит на это 1 секунду, это его будет бесить.
Спасибо за статью, много полезной и ценной информации собрали, а самое главное практической.
Но кажется что 13 правило больше относится к тайм-менеджменту, чем к UX.
Можете, пожалуйста, уточнить в чем существенная разница между 10 и 16 правилами?
Артем , спасибо за вашу обратную связь!
Отвечаем на вопрос: закон 10 – больше о взаимосвязи элементов на сайте или в приложении. О том, что пользователь воспринимает одинаковые объекты / элементы как целостные, связанные. А в UX \ UI дизайнах важно придерживаться данного правила, если мы хотим показать связанные блоки / элементы.
Закон 16 - частность закона 10, но мы считаем нужным сделать акцент и выделить его отдельно. Так как если добавить ассиметричный элемент, как он уже будет выделяться и пользователь обратит на него внимание / запомнит его.
По закону 13: согласны, он лежит на границе UX и тайм-менеджмента. Время - невосполнимый ресурс, который следует использовать правильно в любой деятельности.
Комментарий недоступен
вообще не в тему коммент. В каком учебнике лучше инфа воспринимается? где 100500 пестрых и сложных картинок или минимум инфы с простой и понятной инфографикой и структурой? Живопись как и любая другая деятельность может преследовать разные принципы. например дать много эмоций и информации для созерцания или на развитие мышления. Если говорить про супрематизм, то его суть в цветовых сочетаниях и композиции. на простых формах это особенно ярко видно. Сам Малевич писал: «Когда исчезнет привычка сознания видеть в картинах изображение уголков природы, мадонн и бесстыдных венер, тогда только увидим чисто живописное произведение».