{"id":14285,"url":"\/distributions\/14285\/click?bit=1&hash=346f3dd5dee2d88930b559bfe049bf63f032c3f6597a81b363a99361cc92d37d","title":"\u0421\u0442\u0438\u043f\u0435\u043d\u0434\u0438\u044f, \u043a\u043e\u0442\u043e\u0440\u0443\u044e \u043c\u043e\u0436\u043d\u043e \u043f\u043e\u0442\u0440\u0430\u0442\u0438\u0442\u044c \u043d\u0430 \u043e\u0431\u0443\u0447\u0435\u043d\u0438\u0435 \u0438\u043b\u0438 \u043f\u0443\u0442\u0435\u0448\u0435\u0441\u0442\u0432\u0438\u044f","buttonText":"","imageUuid":""}

Нет никаких UX-трендов

Приближается 2024-ый год, люди покупают подарки и ёлки, а дизайнеры выпускают статьи “UX-тренды 2024”. Но никаких UX-трендов не существует. Как и Деда Мороза. Я ни в коем случае не умаляю труды тех, кто весь год наблюдал за работой дизайнеров, отбирал интересные решения, обобщал увиденное, а сейчас делится этим в статьях с названиями типа “UX-тренды”. Дело хорошее. Только вот слово плохое. Позвольте объяснить, что с ним не так.

Как UX-дизайнеры, мы должны подтверждать каждое своё утверждение исследованиями. Исследования опираются на измерения. Результаты измерений записывают числами. С количественными исследованиями всё просто, но и качественные исследования подразумевают измерение: например, на emotion journey map мы отмечаем улучшение или ухудшение настроения пользователя. А раз есть шкала “лучше-хуже”, значит её можно представить числами. Кроме того, качественные исследования, как и любой эксперимент, должны обладать свойством повторяемости и выдавать статистически значимый результат – мы не можем положиться на поведение одного случайного испытуемого, поэтому набираем группы – а это уже статистика. Статистика – это числа.

И вот кто-то пишет, что некий UX-паттерн стал трендом. Но где числа? Где статистическое подтверждение? Пусть покажет числа – это его работа.

Давайте посмотрим как эту работу нужно делать. Начнём с масштаба: вы читаете предсказание на 2024-ый год. Это буквально звучит как обещание роста в течение целого года! Если автор делает настолько серьёзное утверждение, пусть предъявит статистику в том же масштабе (в годах), чтобы мы могли увидеть устойчивый рост, а не случайные всплески. Я помню как разные вещи объявляли трендами, на следующий год о них не вспоминали, через пару лет они снова становились “трендами”, потом о них снова забывали. Подобное поведение – вовсе не тренд.

Вот электромобили – это тренд:

Исследователи собрали статистику за много лет, нарисовали график, отметили устойчивый рост, и только после этого решились дать прогноз на год-два вперёд, объявили тренд.

Теперь посмотрим на то, что называют “трендами” в статьях про UX.

Микроанимации

Уже несколько лет подряд я слышу про микроанимации, о них говорят как о новом тренде. Google Trends достаточно красноречив:

interest over time

На графике показано изменение интереса во времени. В 2016-ом и 2022-ом годах алгоритмы оценки менялись, но в любом случае видно, что после 2004-го года тема микроанимаций стала угасать и к 2011-му году сошла почти на нет.

Вы можете возразить – Google Trends что-то напутал. Но вот вам контрольное измерение, как требует любой эксперимент:

user experience vs micro animations

– Как же так?! – возразите вы, – UX-профессионалы только и говорят, что о микроанимациях! Если Google Trends этого не отражает, значит он сломан!

Кто, зачем и для чего говорит о “UX-трендах”, разберёмся позже.

А пока вспомним, что микроанимации были всегда, и никакой новостью не являются. Выбираете музыку в OutRun – водитель крутит ручку радиоприёмника.

Микроанимации в 1986 году

Выбираете персонажа в Mario Kart – он начинает вращаться. Вы без труда вспомните анимированные загрузки, анимированные кнопки, анимацию при наведении, анимацию при переходе между экранами – в играх это было всегда.

Микроанимации в 1992 году

– Но мы же разрабатываем дизайн приложений, а не игр! – возразят мне. Скорей всего, это будут те же самые люди, которые несколько лет назад всем вокруг рассказывали о “тренде на геймификацию”. Боюсь, они даже не поймут, в чём проблема, ведь в их картине мира противоречия нет: тогда они агитировали за тренд (делать все приложения похожими на игры), и сейчас агитируют за тренд (делать все приложения непохожими на игры). Это оправдание сработало бы, если UX-тренды и правда существовали, но, повторю, нет никаких “трендов”. К этому мы ещё вернёмся.

Давайте пока посмотрим на категории приложений в AppStore и Google Play:

Популярность категорий в AppStore и GooglePlay

Игры на первом месте, с большим отрывом. Случайно выбранное приложение окажется игрой, скорей всего. Противопоставлять игры и приложения неправильно. Приложения – это и есть игры, по большей части.

– Но наши приложения для совсем другой аудитории! – возразят мне. Закроем глаза на ту постыдную страницу истории, когда UX-дизайнеры старались затащить геймификацию во все свои приложения, и зададимся простым вопросом: а они вообще интересовались у пользователей об их опыте в видеоиграх? Что интересного те могут вспомнить? Какое взаимодействие в играх им понравилось? Какой интерфейс, какие его элементы?

На самом же деле, анимация была всегда. Она существует в живой природе. Вы касаетесь воды – начинается движение волны, трогаете ветку – она качается. Для человеческого восприятия совершенно естественно ожидать движения предметов в ответ на взаимодействие с ними. Да, в компьютерных интерфейсах поначалу не могли воплотить анимацию в полной мере: то памяти не хватало, то быстродействия. Но с улучшением возможностей компьютеров разработчики стали использовать то, что всегда хотели. То, что естественно. Анимацию. Вот и весь тренд: он состоит в росте вычислительной мощности и в увеличении объёма памяти. В 2000-ых годах web-сайты были наполнены микроанимациями. Если кто-то из лени или экономии не анимировал, это не значит, что анимация была “не в тренде”. Это значит, что конкретный человек ленился или экономил, вот и всё.

Ещё “UX/UI тренды” по свежим статьям на Medium и VC:

Использование жирных шрифтов. Естественно, никаких чисел в подтверждение не приводят. Жирные шрифты постепенно вытесняют тонкие? Нет. Жирность шрифтов в среднем увеличивается с годами? Нет. Раньше не делали сайтов с жирными шрифтами? Полным-полно таких сайтов было.

Паралакс-эффект. То же самое, что с жирными шрифтами.

Отказ от брутализма в дизайне. Может быть просто не стоило год назад объявлять “трендом” что попало, без опоры на статистический анализ? К сожалению, урок не выучен – теперь “уход брутализма” объявлен новым “трендом”.

Свайпы влево-вправо. Ребята, Тиндеру уже 11 лет. Тогда они создали тренд. Сейчас это просто одна из механик, которая где-то уместна, где-то нет.

Bento grids. Сервису Pinterest уже 13 лет. Почему все сайты до сих пор не стали похожими на Pinterest? Да потому что нет никакого “тренда” на такой дизайн.

3D и WebGL. Мы отметили 30-летие Doom. А кто-то лишь сейчас заметили, что 3D пользуется спросом? Технологии WebGL уже 12 лет. Для программирования нужны специально обученные люди, а они стоят дорого. Тренда на удешевление труда специалистов по OpenGL не наблюдается. То же самое с WebAssembly.

Гиперреализм. С тех пор как графику 90-ых годов поспешили назвать “фотореалистичной”, каждый следующий шаг приходится называть “гиперреалистичным”. Никакого отношения к UX это не имеет.

Минимализм. Он с нами с самого рождения графических пользовательских интерфейсов. Точнее, тогда они были ещё текстовыми. Когда вы читаете про “воздух”, помните, что negative space стал возможен только с увеличением размеров экранов. Тренд этот – чисто технологический, а не эстетический.

Дизайн для больших экранов. Экраны увеличиваются в размерах вот уже 60 лет. Это не UX-тренд, это технологический тренд. Дизайнерам интерфейсов когда-то пришлось переключиться с шаблона 640x480 на 1024x768, затем на 1280x800, и так далее. 2024-ый год не привнесёт в процесс ничего нового.

Дизайн для маленьких экранов (mobile-first). Утверждение в целом неверное. Посмотрите топ-10 самых продаваемых видеоигр 2023-го года. Все они созданы для компьютеров и стационарных консолей. Лишь со временем некоторые из этих игр перенесут на мобильные телефоны. Давайте вспомним, что UX – это часть CX (customer experience), поэтому начинаем мы не с выбора платформы, а с изучения бизнеса компании и её целевой аудитории. Может быть дозвон до покупателей голосом принесёт больше прибыли, и не нужно никакое мобильное приложение? Люди устали от того, что в каждом кафе официант уговаривает установить их приложение. Может быть грядёт тренд на удаление приложений с телефона? В России особенно, после того как многое перестало работать.

Футуристические цвета и градиенты. Под футуризмом (от слова “будущее”) почему-то подразумевают ретро. Dribbble с самого начала забит стилизациями под 80-ые, это всё очень мило, но где статистика реальных продуктов? Заглянул в топы AppStore для Mac OS, посмотрел по разным категориям – ничего такого не нашёл.

Тёмные темы. То же самое – они с нами с начала времён (компьютерных). Однако, никакого статистического подтверждения тренда мы не видим, лишь одинокий опрос 2019-го года в Твиттере.

Стекломорфизм. Наверное, имеются в виду тонированные стёкла, ведь нас убеждают, что сейчас тренд на тёмные темы. Тем не менее, Google Trends показывает возникновение интереса к стекломорфизму в конце 2020-го года, пик интереса в начале 2022-го, затем некоторое снижение и далее полтора года умеренного интереса.

Анти-дизайн. Типа, дизайн против трендов. Какие ещё нужны доказательства, что трендов в дизайне не существует?

Интересные курсоры (это цитата). Привет из 2000-ых! Наверное, это и есть анти-дизайн.

Персонализация контента. Имеется в виду подбор рекламных объявлений под интересы пользователей (как будто это что-то новое). На самом деле, это вообще не дизайн опыта, а дизайн среды (и довольно агрессивной по отношению к пользователю). Ответом пользователя становится установка блокировщиков рекламы – вот это уже UX.

Виртуальная и дополненная реальность. 13 лет назад Nintendo 3DS выдала стереоскопическое изображение и дополненную реальность по доступной цене, но дальше интереса к нескольким играм дело не пошло. Большинство пользователей отключает 3D. 7 лет назад Pokemon Go взорвал чарты, но вскоре многие перестали пользоваться AR-режимом. Держать экран перед носом, чтобы достичь эффекта, – сомнительное удобство. Google Glasses никто не носит. Следим за судьбой Vision Pro от Apple. Нужен прорыв в технологиях, а здесь тренда пока не наблюдается.

Кросплатформенное взаимодействие. Если оно у вас не работает изначально, значит вы допустили ошибку в проектировании. Исправление ошибок – это не “тренд”.

Внедрение AI. Помните PDA (personal digital assistant) из 90-ых? Даже это название лучше подходит к нашим устройствам, которые мы по-старинке называем словом “компьютер” (вычислитель). С позиции пользователя всё, что делают наши устройства, – это помощь искусственного интеллекта: будь то коррекция грамматики, защита от вирусов или выдача результатов поиска. Нейросети действительно обогатили палитру алгоритмов ИИ, но в целом всё осталось как было. Единственный тренд здесь – удешевление создания нейросетей.

Складывается ощущение, что такие подборки псевдо-трендов – просто бесполезный набор слов, зачастую противоречащих друг другу. Зачем же люди всё это пишут?

Выводы

Итак, в реальности существует только один тренд: улучшение технических характеристик наших электронных помощников. Как дизайнеры пользовательского опыта, мы делаем то, что естественно для человека и давно надо было сделать, да только технические ограничения мешали.

Но также существует бизнес, корпорации, управляющие. Они считают прибыль, избегают рисков и любят надёжный рост. Вот здесь и возникают выдуманные “тренды” в дизайне. Не знаю кто первым начал эту игру. Может быть управленцы, требуя от дизайнеров проявить бизнес-мышление. Может быть дизайнеры, желая подыграть привязанности управленцев к трендам. Так или иначе, дизайнерам надо было что-то показать. Но, не владея культурой научного метода (а без него исследование не провести и тренд не выявить), дизайнеры пошли простым путём: подметили что некоторые идеи оформления интерфейсов чаще копируются другими дизайнерами. И объявили эти копии “трендами”. Каждый раз, когда дизайнера спрашивают о трендах, он смотрит что в данный конкретный момент воруют больше всего, и называет это “трендом”. Неудивительно, что каждый раз это оказываются противоречащие друг другу “тренды” (см. выше), или совершенно очевидные базовые вещи (константы, а не тренды).

Так что чем быстрей вы объясните бизнесу, что “UX-тренды” – такая же симуляция, как Дед Мороз, тем лучше. И для вас, и для бизнеса. Есть наука и методология – следуйте ей, а не копируйте что попало.

И пожалуйста, продолжайте писать статьи про тренды, только проводите научные исследования и подкрепляйте ваши выводы числами. Цены вам не будет!

0
4 комментария
Dmitry Podluzny

Длинная статья, есть о чем по спорить, но оставлю два комментария.

В статьях под 'UX трендами' часто подразумеваются тренды дизайна, но это не одно и то же. UX тренды касаются улучшения пользовательского опыта, а не только внешнего вида, а таких процессы происходят медленно. Если кто-то использует термин UX в статьях про тренды, то уже скорее по своей безграмотности или для просмотров, но уж точно не для того, чтобы обогатить мир новым смыслом. Поэтому наивно ожидать от таких материалов каких-то научных доказательств и обоснованности трендов. Можно просто читать статьи, как гороскоп, и находить или не находить в них что-то полезное.

И второй, вы высказались про разные «тренды UX/UI», и два абзаца меня задели: комментарии по Дизайн для маленьких экранов и про Темные темы.

Про Дизайн для маленьких экранов, как я понял, ваша идея, что такой тенденции нет. Но это важный аспект дижитал-дизайна, который не должен игнорироваться. Для тех, кто хочет глубже погрузиться в тему, можно начать с Luke Wroblewski, и рекомендую ознакомиться с тенденциями по Mobile Only.

Что касается Темных тем, то по ним есть статистика и материалы, а не только нерепрезентативные опросы. Не очень много, но есть данные от Apple по предпочтению пользователей на разных устройствах, у Apple есть обоснованные рекомендации по использовании темных тем. Есть статьи на разных источниках, например, у NNgroup «Dark Mode vs. Light Mode: Which Is Better?» или Bureau of Internet Accessibility «Dark Mode Can Improve Text Readability — But Not for Everyone», хорошая статья на Хабре « Раз и навсегда про тёмную тему или почему вам «на самом деле» нужна тёмная тема» https://habr.com/ru/articles/695468/ . Для тех, у кого нет времени читать, напомню только, что у людей с дислексией (5–17% от популяции) и астигматизмом (10–15%) могут возникнуть проблемы с чтением светлого текста на темном фоне. Поэтому об использовании темной темы нет простого ответа, но отмахиваться от нее тоже неправильно.

Таким образом, нужно различать «UX тренды» и тренды дизайна. И помнить, что к дизайну надо подходить с учетом пользовательских потребностей, а не абстрактных мнений, высказанных в каких-то статьях.

Ответить
Развернуть ветку
Александр Мачуговский
Автор

Всё верно. Я в первом же абзаце написал, что статьи неплохие, но вот названия у них неподходящие: либо слово "ux" лишнее, либо слово "тренды". И скорее всего авторы действительно преследуют цель хайпануть, а не поделиться реальными знаниями.

Про важность дизайна для мобильных устройств я не спорю. Противопоставление было между двумя "трендами": дизайн для больших экранов и дизайн для маленьких. Ещё два соседствующих "тренда" в моей подборке – гиперреализм и минимализм. Очевидно, взаимоисключающие пары не могут одновременно задавать "тренды" в одной и той же области. На самом деле, это просто разные интерфейсы для разных задач, разных ниш, разных пользователей, разных бизнесов. Их нужно рассматривать отдельно по нишам, и там уже выявлять тенденции.

Про тёмную тему я читал статью Apple – она не исследовательская, а рекламная. Им надо было красиво продать тёмную тему Mac OS как новую фишку. На самом деле, в профессиональных приложениях Apple использовали тёмную тему уже много лет. Аргументов за тёмную тему полно (как и аргументов против), но объективной статистики о склонности пользователей к тёмным темам я нигде не увидел.

Ответить
Развернуть ветку
Рома Скворцов

Духота конечно зашкаливает, но к 88% статьи вопросов нет

Ответить
Развернуть ветку
uxvoin

За отсылку к ретро-играм респект, весь ux пришел из игр.
Стоит отметить, что тренд как понятие появился в FMCG — индустрии нужны были тренды для роста потребительского спроса, чтобы люди покупали новое, так маркетологи и журналисты всегда придумывали тренды для того, чтобы продать больше новой продукции. Привести в пример можно индустрию моды (fashion), где намеренно задаются тренды, чтобы продавать новые коллекции. Новый тренд года, лета, зимы, давайте покупать новую обувь, шубу, штаны — нам надо продать.
Мода, если спросить любого, в отличие от стиля достаточно коротка (сезон, два, иногда общий тренд может затянуться на несколько лет).

Также было с большими автомобилями 50-х в США, когда требовалось продавать больше бензина и делались автомобили просто огромные, которые «жрали» бензин сотнями литров за поездку. Зато красивые.

Сейчас в тренде (заменим это слово на тех. прогресс) электромобили, поскольку нефть не бесконечна, она просто кончается и властьимущие это понимают.

Про дизайн я писать не буду, это предмет вечных споров. Всегда были «модные дизайнеры/продукты» (например, Spotify, Snapchat которые не побоялись новых и смелых решений и после того, как людям это понравилось их стали повторять) и были те, кто консервативен и им на новые идеи, решения все-равно.

Если взять искусство, вспомните про импрессионизм, когда он стал популярен (нравится людям и за это хотели платить) а потом ушел в небытие и не нужен теперь никому. Трендов и правда нет, есть лишь изобретения или идеи, которые или принимаются обществом или нет, который или удобны и эффективны, или нет. Если нет, они отпадают.

Ответить
Развернуть ветку
1 комментарий
Раскрывать всегда