Разработка
SberDevices

Как заработать на гиперказуальных играх в сегменте HTML5. Опыт студии Justforward

Гиперказуальные игры — это игры с простейшим дизайном и элементарной механикой, в которые можно начать играть моментально — в метро, между парами или в очереди к врачу. Студия Justforward выпускает такие игры и портирует их на платформе SmartMarket от SberDevices. Сейчас студия участвует в турнире среди создателей HTML5-игр, в котором можете поучаствовать и вы. Вот что нужно знать о гиперказуалках и турнире.

Тимур Таепов и его брат Даниэль основали студию Justforward в 2015 году. Компания разрабатывала игры для сторонних заказчиков, но в 2017 году партнёры решили перейти к выпуску собственных игр. Одной из платформ, которую тестировала студия, стал Amazon Appstore. За играми пользователи приходили через поиск магазина приложений, а для монетизации Таеповы выбрали рекламную модель — компания выкладывает бесплатные игры на площадках и монетизирует их за счёт просмотров встроенных рекламных роликов. За время работы на Amazon компания выпустила более 100 игр и за 4 года заработала около 10 млн рублей. О том, как изменилась стратегия компании в 2021 году, рассказывает один из основателей Justforward Тимур Таепов.

Тимур Таепов
знает, как заработать на крутых гиперказуалках в HTML5-сегменте

Недавно мы нашли новую точку роста — HTML5-игры. Сейчас этот формат переживает бурное развитие, ведь в 2020 году окончательно умерла технология Flash, и многие разработчики игр начали переходить на HTML5. Сейчас Justforward выпускает HTML5-игры на платформе SmartMarket, а ещё в Одноклассниках, ВКонтакте и Яндексе. Кроме того, студия размещает игры у брокера GameDistribution и развивает собственный портал Mir.Games.

Как заработать на гиперказуалках

Обычно разработчики гиперказуальных игр создают их для издателей, например Voodoo или Lion Studios. Justforward выбрала другую модель: мы выкладываем бесплатные игры на площадках, и они привлекают органический поисковый трафик из сторов. За время работы на Amazon мы таким образом привлекли около 2,5 млн игроков. Монетизация происходит за счёт просмотров рекламы в играх. Постоянно привлекать поисковой трафик нам помогает конвейерный подход: мы выпускаем игры одну за другой.

Если выпустить одну игру и надеяться, что в неё придёт много пользователей из поиска, то это вряд ли обернётся успехом — такое редко удаётся. А если разработчик системно выпускает большое количество игр, они генерируют стабильный приток аудитории для компании, а заодно формируют её портфолио.

Игры Justforward из каталога SmartMarket

Продвигать гиперказуалки самому — сложно. Даже если вы сделаете хорошую игру с высокими показателями удержания и работающей экономикой, масштабировать её, скорее всего, не получится: крупные издатели постоянно мониторят рынок, и если у вас хороший прототип, его быстро заметят и клонируют. А те, у кого есть бюджет, смогут её быстрее раскрутить. Поэтому если у вас нет финансового рычага, лучше взаимодействовать с издателями.

Сейчас мы планируем унифицировать разработку — создавать прототипы и отправлять самые перспективные издателю, а если прототип не удовлетворяет проходным метрикам, запускать игры на всех площадках, с которыми мы работаем. В том числе в мобильных сторах и на собственном портале.

Какие механики использовать для создания крутой гиперказуалки

Универсального рецепта нет, потому что тренды постоянно меняются. В какой-то момент выстреливают раннеры — казалось бы, изжившее себя направление бегалок. Потом стали популярными игры с женским сеттингом. Например, когда девушка бежит на каблуках, занимается йогой или что-то ест. Увеличить шансы игры на популярность может 3D-графика, хотя хитом может стать и 2D-игра.

Бывает, что игре помогает выстрелить маркетинговая идея. Поэтому на пике популярности поп-итов мы выпустили игру «Поп-ит антистресс с шариком», в которой пользователям нужно тапать на «пупырки» в соответствии с цветом падающих шариков. А после выхода «Игры в кальмара» в топ-чартах бесплатных игр появилось сразу несколько игр, связанных с этим южнокорейским сериалом.

Игра «Поп-ит антистресс с шариком» в мобильном приложении Салют

Из-за большой конкуренции сделать что-то суперуникальное сложно. На рынке существует 30–40 крупных издателей, несколько тысяч студий и сотни тысяч независимых разработчиков. Кроме насыщенности рынка, преградой для небольших студий становится и стоимость разработки. Например, для создания 3D-игр приходится нанимать дорогостоящих Unity-разработчиков.

Если разработчик хочет заработать на гиперказуалках, важно фокусироваться на игровой механике. Многие инди-разработчики увлекаются тем, что видят в играх большое искусство и пытаются самореализоваться, создавая шедевр, на который у них может уйти и год, и два. Но в гиперказуалках механика — это самое важное: если она покажет хороший показатель удержания, то на игру можно накрутить всё остальное.

Что важно знать о пользователях гиперказуалок

Во-первых, аудиторию гиперказуальных игр стоит воспринимать как пользователей, а не как игроков. Многие пользователи гиперказуалок до этого не взаимодействовали с игровыми продуктами, в отличие от заядлых игроков, которые до этого играли на приставках и компьютерах. Но аудитория таких игр благодаря соцсетям уже привыкла скроллить и свайпать. Это стоит использовать: добавлять в игру простые элементы управления, уже знакомые даже неопытным игрокам.

Во-вторых, важно помнить, что чёткого портрета пользователя гиперказуальных игр не существует. Это может быть и женщина, и мужчина, и ребёнок, и пожилой человек. В такие игры играют люди различных профессий и возрастов.

Наконец, нужно продумать плавную кривую обучения: пользователь должен как можно дольше оставаться с продуктом. Для этого в игре не должно быть слишком сложных или слишком лёгких элементов, а сама игра должна усложняться постепенно.

Почему решили портировать игры на SmartMarket

На рынок HTML5-игр мы вышли в 2021 году. Начав активно выпускать свои продукты, мы задумались, как эффективнее масштабировать игры. Тогда мы обратили внимание на платформу SmartMarket и поняли, что она может открыть доступ к нашим играм большому числу пользователей. Благодаря выходу на SmartMarket наши смартапы появляются не только на смартфонах и планшетах, но и на экранах умных устройств Sber. Теперь играми можно управлять не только с помощью прикосновений к экрану устройства, но и пультом. Кроме того, выход на платформу SmartMarket даёт разработчикам игр возможность добавить голосовое управление — с помощью виртуальных ассистентов Салют. У нас была возможность добавить такую функциональность ещё на этапе бета-тестов, к которым открывают доступ активным участникам сообщества разработчиков SmartMarket. Можно сказать, что благодаря голосовым командам привычный многим формат гиперказуалок обретает новую жизнь и выходит на новый уровень.

Наша команда добавила голосовое управление в игру «Фигуры и стены», в которой пользователю нужно пройти препятствия, меняя положение персонажа с помощью тапов, голосовых команд или пульта. Теперь начать игру можно по команде «Старт», а выбрать одну из поз йоги для девушки — сказав «влево» или «вправо».

Игра «Фигуры и стены»

Чтобы получить независимую оценку качества своих игр, мы решили поучаствовать в турнире для создателей HTML5-игр от SmartMarket.

Что за турнир?

Турнир для создателей HTML5-игр продлится до 30 ноября. В нём есть две номинации — «Лучшая игра» и «Активный разработчик». Лучшей сможет стать игра с самым увлекательным игровым процессом, продуманной графикой и отсутствием багов. Дополнительный балл разработчики будут получать за возможность играть с помощью голосового управления. В каждой номинации жюри выберет трёх победителей. Приз за 1-е место — 350 000 ₽. Подробнее о турнире и правилах участия можно узнать здесь.

Наша команда выпустила уже 32 игры на платформе SmartMarket — это отметили на конкурсе поощрения разработчиков смартапов для ассистентов Салют. Мы заняли второе место в четвёртом этапе конкурса в категории «Активность» и получили денежный приз. И это не единственный способ поддержки разработчиков со стороны команды платформы. Например, SmartMarket создаёт подборки топ-приложений. Попадание в них — дополнительная возможность привлечь в игры новых пользователей.

На первых этапах игры пришлось подстраивать под панель виртуальных ассистентов, где размещается лавашар — иконка виртуального ассистента. Он появляется в нижней части экрана при голосовом вводе команд. Нужно, чтобы графика игры и лавашар не пересекались. В остальном сложностей при портировании приложений у нас не возникло. Сейчас мы наблюдаем за тем, как ведут себя пользователи, и продолжаем изучать возможности платформы. А ещё — ждём результатов турнира вместе с остальными участниками и не планируем останавливаться.

0
4 комментария
Полёт Шмеля

Подожди.
10 000 000 за 4 года, это по 2,5 млн в год.

Сколько вас там работает?
Я слышал что какой нибудь миддл iOS разработчик в год зарабатывает порядка 3-3,5 млн.

Вы уверены что тут есть чем хвалиться, гребсти как краб, хреначить по 100 игр а профита получать меньше чем если один из вас за эти 4 года задрачивался бы в iOS кодинг?

Ответить
Развернуть ветку
Timur Taepov

кажется, запостил как отдельный коммент. продублирую еще раз ответом на твое сообщение

Привет :)
1) никто не хвалится, мы просто транслируем результаты, в тексте ни слова, что это какое-то достижение или мы этим гордимся
2) в статье описаны не все наши активности, Амазон это одно из направлений
3) смотри, на Амазоне мы выпускали игры активно с середины 2017 по апрель 2019. после апреля 2019 были еще очень редкие релизы и минорные обновления, а деньги портфолио продолжало и продолжает приносить. мы делали их вдвоем на тот момент на Buildbox, простой drag&drop движок. в 2019 году мы начали делать свое издательство ГК игр, привлекали сторонние прототипы, закупали туда трафик, итерировали, но это оказалось очень трудно. и за 2019-2020 оно забрало много времени и ресурсов, мы ушли в минус. если бы мы хотели просто сидеть в комфортном найме, про что ты пишешь, как я понял, мы бы сидели, но мы больше про венчур. мы хотим построить большую игровую компанию и это не так просто. мы прошли глубокий кризис и в этом году нащупали для нас тему с HTML5 играми, привлекли ангельские инвестиции, укрепили команду и двигаемся сейчас к своей цели. тяжелый, но очень интересный путь.
Успехов тебе!)

Ответить
Развернуть ветку
Timur Taepov

(коммент перенесен в ветку с вопросом)

Ответить
Развернуть ветку
Алексей Шибков

Это все очень круто звучит, но какие финансовые показатели в HTML5 у вас уже есть и на какие ориентируетесь в будущем?И еще интересно, какие площадки для HTML5 есть (помимо СНГ), и какой там трафик? Например, какой трафик на том же SmartMarket?

Ответить
Развернуть ветку
Читать все 4 комментария
null