Надпрофессиональные компетенции и геймификация в обучении: что говорит наука?

Совместно с ЯрГУ им. П. Г. Демидова мы провели научное исследование, в котором изучили особенности формирования надпрофессиональных компетенций и влияние геймификации на вовлеченность в процесс их развития. В данную статью мы включили самые интересные выдержки.

Авторская иллюстрация Лабмедиа
Авторская иллюстрация Лабмедиа

Игра — это добровольное преодоление необязательных препятствий

Бернард Герберт Сьютс

Полное название проведенного научного исследования звучит следующим образом: «Особенности формирования надпрофессиональных компетенций и методы повышения вовлеченности в процессе их развития у молодежи разновозрастных групп».

Что такое надпрофессиональные компетенции?

Надпрофессиональные компетенции — это специфические наборы навыков (часто их называют навыками XXI века), которые позволяют специалистам работать эффективнее, переходить между отраслями и сохранять при этом востребованность.

К ним относятся коммуникация, кооперация, креативность, аналитическое мышление, предприимчивость, самоорганизация и т. д. В росте производительности труда они играют далеко не самую последнюю роль. Но именно на их дефицит жалуются многие работодатели.

В качестве метода повышения вовлеченности в процесс развития надпрофессиональных компетенций была рассмотрена геймификация.

БЛОК 1. Рынок труда: кадровые ресурсы и востребованность универсальных компетенций

Известно, что российское образование обладает рядом серьезных недостатков, которые напрямую влияют на нехватку надпрофессиональных компетенций среди населения:

  • В системе образования не учат тому, что действительно востребовано на рынке труда, в том числе по причине отставания учебных программ от динамично меняющегося перечня профессий и занятий;
  • Низкий в сравнении с другими странами уровень участия населения России всех возрастных групп в процессе непрерывного образования.

Представители российских компаний практически единодушно указывают в социологических опросах на неготовность молодых специалистов к участию в командной работе, их неумение преподнести себя и результаты своего труда в профессиональной среде.

В числе наиболее востребованных компетенций были названы гибкость, готовность работников к принятию нестандартных решений, ответственность, инициативность, клиентоориентированность, открытость новому и нацеленность на развитие и на конечный результат, готовность и способность к дальнейшему обучению.

По мнению большинства работодателей, развивать у молодых специалистов соответствующие качества и навыки должны именно образовательные организации.

Сегодня компании меньше интересуются тем, что вы умеете делать сейчас, но обращают гораздо больше внимания на то, каков ваш потенциал обучаемости и адаптивности. Для них важнее и ценнее всего не то, что вы знаете, а то, что вы можете узнать и изучить. Технологии меняются очень быстро, поэтому нам нужны люди, способные мыслить на перспективу.

Хью Пайпер, компания Manpower

Несмотря на введение некоторыми вузами учебных дисциплин, направленных на успешное позиционирование выпускников на рынке труда, молодые специалисты сталкиваются с невысокой заинтересованностью со стороны работодателей. Происходит это по следующим причинам:

1. Неготовность молодых специалистов к самостоятельному выполнению трудовых обязанностей ввиду отсутствия опыта работы;

2. Неумение самопрезентовать себя и демонстрировать свои профессиональные качества на собеседовании;

3. Недостаточный уровень теоретической, практической и психологической подготовленности;

4. Завышенная оценка личных и профессиональных компетенций;

5. Нежелание начинать свою профессиональную деятельность с самых первых карьерных ступеней;

6. Завышенные ожидания по уровню оплаты труда.

У работодателей в свою очередь отсутствуют четкие представления о компетенциях соискателей на вакантные позиции, а у выпускников вузов не представлена структурированная модель компетенций, которая соответствовала бы сегодняшним требованиям работодателей.

БЛОК 2. Повышение вовлеченности участников образовательного процесса при помощи геймификации: теория

Согласно исследованию MOOC project, только 15% обучающихся проходят бесплатные онлайн-курсы до конца. Что касается платных онлайн-курсов, там картина не намного красочнее: по данным https://ed-barometer. ru их завершают только 20% учащихся.

Одним из способов повысить мотивацию к обучению и прохождению его до конца являются игры. Геймификация в обучении предполагает использование различных методов проектирования игр (механик геймификации) в неигровых контекстах с целью поощрить желаемое для обучения поведение.

Геймификация развивает навыки решения задач, поощряет активные исследования и открытия, подкрепляет ученика за счет разнообразных эмоций, а также адаптирована для увеличения сложности заданий по мере роста навыка.

Элементы игры позволяют переосмыслить неудачу: ошибки перестают быть неудачей, поскольку за них нет наказания, они становятся возможностью получить опыт и открыть для себя новое.

Чем игры лучше стандартного обучения?

  • Препятствия в играх не обязательны, поэтому их интересно преодолевать;
  • В играх деятельность приносит больше удовлетворения, поскольку активируются эмоции и есть наглядная обратная связь;
  • Игры дают значимое вознаграждение в наиболее подходящий момент;
  • Игра укрепляет социальные связи;
  • Участие в большой коммерчески успешной игре даёт чувство причастности к чему-то великому.
Надпрофессиональные компетенции и геймификация в обучении: что говорит наука?

Важно соблюдать следующие правила, чтобы достичь устойчивого позитивного влияния геймификации на образовательный процесс:

  • Элементы геймификации появляются со средней частотой для поддержания мотивации учащегося;
  • В ходе обучения предоставляется частая, понятная, быстрая и целенаправленная обратная связь;
  • Игры позволяют сформулировать цель деятельности и оценить степень ее достижения;
  • Гармонично сочетаются мотивы соревнования и сотрудничества;
  • Наличие прозрачной системы вознаграждения;
  • Геймификация создает позитивный образ ошибок;
  • Если мы хотим повысить мотивацию для дальнейшего обучения, то курс с элементами геймификации должен длиться не менее 1 месяца.

БЛОК 3. Повышение вовлеченности участников образовательного процесса при помощи геймификации: практика

Проведенное исследование было направлено на анализ актуального и потенциального уровня развития надпрофессиональных компетенций, а также влияния геймификации на успешность освоения этих компетенций.

В рамках исследования предполагалось оценить влияние игровых механик на:

  • уровень вовлеченности и мотивацию к образовательной деятельности;
  • образовательный эффект;
  • эффективность развития Soft Skills.

Для оценки уровня компетенций респондентов была выбрана модель «4К» (креативность, критическое мышление, коммуникация и кооперация) , разработанная на основе экспертных оценок. Мы попросили респондентов оценить, насколько высоко развиты перечисленные надпрофессиональные навыки у них и их окружения, а также насколько в целом важно развитие этих навыков.

Выборка исследования составила 962 обучающихся Ярославской области в возрасте от 13 лет до 21 года.

Надпрофессиональные компетенции и геймификация в обучении: что говорит наука?

В первую очередь респонденты прошли входное тестирование на определение уровня развития надпрофессиональных компетенций. Затем им было предложено пройти 2 авторских электронных курса от компании Лабмедиа: «Эмоциональный интеллект» и «Стресс-менеджмент» на платформе BoxBattle*.

При этом всех людей разделили на 5 групп в зависимости от включения элементов геймификации в курсы. Четыре группы из пяти проходили курсы с различными игровыми механиками. Распределение получилось следующим:

  • 1 группа — Доступ к курсам и осаде башен (184 человека) ;
  • 2 группа — Доступ к курсам в формате квеста (184 человека) ;
  • 3 группа — Доступ к курсам и боям на арене (182 человека) ;
  • 4 группа — Доступ к курсам и восхождениям (182 человека) ;
  • 5 группа — Доступ к курсам без игровых механик (183 человека) .

После прохождения курсов респондентам необходимо было вновь пройти тестирование. Мы оценивали изменение таких факторов, как знания об эмоциональном интеллекте, знания о стресс-менеджменте, уровень развития эмоционального интеллекта, используемые стратегии поведения в стрессовых ситуациях, а также самооценочные показатели о текущем и желательном уровне развития навыков.

БЛОК 4. Результаты

По результатам исследования мы пришли к выводу, что в контексте краткосрочного обучения (а представленные курсы рассчитаны на 1—1,5 часа каждый) геймификация не становится ключевым вовлекающим фактором. О важности длительности включения геймификации в процесс обучения мы уже упоминали ранее.

При этом мы выяснили, что младшие участники опроса (до 17 лет) после прохождения курсов стали более рефлексивными, они могли строже оценивать себя и других, видя возможности для совершенствования. У более взрослых респондентов (от 17 до 21 года) оценки так же изменились, но уже в меньшей степени, что, вероятно, связано с довольно высокими изначальными показателями рефлексивности.

Наиболее важным для развития навыком большинство опрошенных указало командную работу (кооперацию). Этот же навык они указывали как наиболее развитый у себя и окружающих.

***

Делитесь своими впечатлениями о статье в комментариях! Узнали ли вы что-то новое для себя?

* Проект реализуется с участием поддержки Фонда содействия развитию малых форм предприятий в научно-технической сфере (Фонд содействия инновациям) https://fasie.ru/

1010
Начать дискуссию