Условно бесплатные игры [free-to-play], такие как 'Genshin Impact' | iOS | Android генерируют сверхприбыли на принципе агрессивной монетизации. Платные игры категории AAA и INDIE сегмента со временем стали чаще использовать элементы и механики агрессивной монетизации в своих продуктах.
А в чем агрессивность монетизации Genshin impact? При желании можно даже не заметить что в игре есть магазин.
В теле статьи я упоминал, что не вся аудитория игрового продукта вовлечена в процесс монетизации. Это присходит по разным причинам. Однако, для 6% всей аудитории, по статистике компании Game of whales будет генерировать 80% прибыли. О прибылях я тоже писал и дал источники. Можете оценить объем и финансовые затраты для платящей аудитории. Самая большая проблема игровой индустрии — сам первый в жизни платеж пользователя. Рано или поздно это случается, да, тоже не у всех, но игроделы (и я, в девичестве) разными способами людей к этому подталкивают. Маловероятно, что установив первую в жизни игру, человек тут же станет платить и войдет в кураж, распрощавшись со своим достатком. Как раз речь о том, что принятое в медицине понятие зависимости от игровых игр, формируется постепенно.Игровые продукты, которых я рекомендую избегать, как раз этому и способствуют. Да, я тоже не плачу за игры и пропускаю все предложения обменять реальные деньги на биты информации, но это не отменяет факта существования негативного влияния игр особенно на молодое поколение. Исследования на это тему послужили принятию в Евросоюзе запрета на механику лутбоксов, признанную элементом азартной игры.