«Разработанная за три месяца Last Day приносит $8 млн ежемесячно»

Интервью с основателем волгоградской игровой студии «Кефир!» Андреем Пряхиным о последнем успешном проекте и особенностях работы в компании в целом.

Вице-президент Cubic Games и управляющий партнер DTF Сергей Бабаев поговорил с основателем студии «Кефир» Андреем Пряхиным о последней игре компании, её успехах и командной работе.

Андрей Пряхин

Сергей Бабаев: недавно вы запустили хит Last Day on Earth, и ты наконец согласился пообщаться. С чем вообще связано то, что ты так редко выходишь на публику? Не интересно?

Андрей Пряхин: самая большая страсть в моей жизни — это создание игр, всё остальное — потом. Я и сейчас преследую главную цель: хочу рассказать, как у нас в «Кефире» хорошо, и пригласить в команду талантливых разработчиков, жаждущих интересных проектов и свободы для творчества. Ну, а вообще мы скромные ребята, ты нас знаешь.

Поговорим о самом проекте. Кому вообще пришла идея его создания? Ты сам заядлый игрок в «выживалки»?

Целый ряд обстоятельств подтолкнул нас к созданию survival-игры. Например, совет Ромы Мардо из команды Google Play, за что мы ему очень благодарны. После очередного внутристудийного турнира по Rust мы окончательно решили, что будем делать мобильную «выживалку».

У нас, кстати, очень часто проходят такие турниры: за последний месяц мы организовали два по PUBG и один по Hearthstone. Это отличный способ для изучения новых механик, эмоций игрока, определенных его решений.

Во время анонса ты сообщил, что игра сделана за 62 рабочих дня, то есть фактически за три рабочих месяца. В это до сих пор мало кто верит. Есть какие-то нюансы?

Это правда, я там был. Мы всё сделали быстро по нескольким причинам. Во-первых, у нас уже были реализованы некоторые отдельные механики, в том числе и строительство. В нашей компании есть целый отдел, где ребята занимаются созданием прототипов, которые могут пригодиться в будущем.

Во-вторых, долгое время мы работали над собственным фреймворком, благодаря которому легко решили многие технические проблемы. Близится релиз его новой версии, и мы сможем надежно и быстро делать игры с синхроном. Вот тогда начнется настоящее веселье.

И самое главное — талантливые ребята, которые смогли всё это реализовать. Понимая, что они будут читать эту статью, хочу признаться им в любви и сказать, что они нереально крутые специалисты и работать с ними — огромное удовольствие.

А если всё-таки включить в сроки время, потраченное на создание всех внешних модулей?

Можно прибавить примерно месяц работы.

Многие отметили, что проект сделан с помощью ассетов из Unity Asset Store. Это действительно так?

Да, мы их использовали. По нашему плану разработки у нас есть максимум три месяца на создание версии новой игры, которую мы добавляем в магазин. При таких сжатых сроках разработки использование ассетов очень помогает.

До Last Day мы сделали три прототипа за ещё меньшие сроки, но эти проекты показали более скромный результат и мы их оставили. Вообще, у нас очень крутая схема разработки новых проектов, как-нибудь обязательно о ней расскажу.

Наверное, одно из наиболее интересных решений в игре — это управление. Как вы пришли к нему и какие ещё были варианты?

Мы долго сомневались, нужно ли использовать экранные стики. При разработке прошлых прототипов мы старались не давать игрокам прямой контроль над героями или объектами, предпочитая консервативные свайпы и тапы.

Но успехи мобильных ММО-игр наконец дали повод поэкспериментировать с моделью управления. И, как показал запуск, мобильные игроки уже готовы к таким «хардкорным» элементам интерфейса.

Все отметили сложность игры: время игровой сессии не ограничено, но после смерти персонаж теряет всё. Почему пошли на риск?

Ограничителем сессии у нас стали переходы между локациями, требующие либо времени, либо денег. Фактически это классическая энергия, но за счёт своей подачи она не воспринимаются как что-то искусственное. Напротив, мир игры ощущается более целостным, когда в нём появляется понятие расстояний. Что касается пребывания игрока в текущей локации, то здесь мы убрали любые ограничения.

В начале разработки мы сразу определились с уровнем сложности — в процессе можно потерять практически всё своё игровое имущество. Это было самым рискованным из всех решений, и, одновременно, оно могло стать главной причиной интереса к проекту.

Мы хотели дать игроку почувствовать риск, чтобы пользователь переживал за собственность, учился играть осторожно, внимательно и, главное, — самостоятельно изучал игру.

В игру ежедневно заходит более 300 тысяч новых пользователей. Это только органика?

В основном да. Но мы также успешно покупаем трафик и не только отбиваем, но и зарабатываем на нём.

А каковы сейчас прочие показатели: MAU, Max DAU, Install base?

  • MAU (monthly active users, уникальные пользователи за месяц— vc.ru) — 18 миллионов.
  • Install base (количество установок) — 29 миллионов.
  • Max DAU (максимальное количество пользователей за день — vc.ru) — 3,3 миллиона.

Рассматривали ли вы какие-то альтернативные сеттинги?

Да, мы тестировали разные сеттинги. Нас приятно удивило то, что тема зомби ещё актуальна. Мы думали, что она приелась, но нет.

Сколько зарабатывает Last Day on Earth?

$8 млн в месяц.

Насколько я знаю, вы не очень хорошо относитесь к рекламной монетизации. Недавно убрали ускорение перемещений между локациями. Почему приняли такое решение?

Мы экспериментируем и хотим зарабатывать, но очень аккуратно. Для нас в приоритете сохранение атмосферности игры, а реклама отвлекает пользователя.

Ты же понимаешь, что после успеха Last Day десятки разработчиков начали делать свои подобные проекты? Как к этому относишься?

Да, конечно, я понимаю это. Есть ребята, которые пишут мне о том, что им очень понравилась игра и они начинают разработку чего-то похожего. Я уважаю таких людей и считаю, что это очень по-мужски — сказать мне об этом. А насчёт остальных: у нас претензий нет, мы не монополисты, но я запоминаю все эти компании.

Как в целом оцениваешь проект: это прорыв в жанре, вы переизобрели что-то или всё-таки просто сыграли навыки и удача?

Как говорит президент моей страны: «Везёт тому, кто везёт». Проект получился оригинальным, и время покажет, прорыв это или нет. Мы ещё многое не реализовали.

Есть и другой популярный жанр — «королевская битва». Его яркий представитель — Battlegrounds. Изначально, насколько я знаю, вы хотели сделать именно такой проект. Почему не стали и что с ним сейчас происходит?

Да, сейчас все вокруг делают PUBG. Мы знаем, как это сделать правильно, но ждем релиза новой версии фреймворка, который позволит нам делать синхронные игры. Как только у нас появится такая возможность, будет жарко.

Playerunknown's Battlegrounds

Расскажи о своей команде. Как удалось собрать таких людей? Большая ли у вас текучка кадров?

Мне невероятно повезло встретить тех ребят, с которыми я работаю. Они гении, и успех Last Day в очередной раз это подтверждает. Для поиска используем в основном стандартные каналы и способы, но никогда и ни при каких условиях не переманиваем специалистов из других компаний.

Текучка у нас минимальная: за все годы существования студии нас не покинул ни один топовый специалист. Секрет в том, что у наших ребят есть полная свобода, возможность экспериментировать, ошибаться, делать выводы и создавать нечто новое. В студии есть такая практика, как создание прототипов (небольших проектов) очень маленькой командой, иногда даже состоящей из одного человека.

Любой в «Кефире» может сам или с помощью коллег создать игру своей мечты, не обращая внимания на тренды и кассовость. Last Day on Earth — отличный пример такого подхода. Небольшой прототип билдера, сделанный двумя художниками, объединил вокруг себя команду из 15 единомышленников и вырос в полноценную успешную игру.

Что еще интересного происходит в компании? Какие бонусы?

Недавно организовали экспедицию в аномальную зону совместно с представителями аэрокосмической лаборатории МТИ, где запускали самодельные стратостаты с камерами и исследовательскими датчиками в ближний космос.

Целый месяц команды готовились к экспедиции, сами собирали стратостаты, наблюдали за их взлетом и падением, а потом искали аппараты в полях, лесах и болотах. Победила команда, чей стратостат набрал высоту в 32 тысячи метров. Программу назвали «КефирХ», и договорились с ребятами повторить в следующем году.

Бонусы представлены как базовой частью (такие, наверное, есть во всех ИТ-компаниях, и об этом скучно рассказывать), так и несколькими оригинальными механизмами. Например, система ДКП.

Периодически у нас проходят аукционы, где ребята выигрывают крутое железо и другие полезные вещи за внутристудийную валюту — баллы ДКП. Баллы можно зарабатывать за усердную работу, изучение новых игровых механизмов, создание прототипов. Да, в общем, за что угодно, что вносит вклад в развитие студии.

Аукционы — это одно из любимых мероприятий в компании. Недавно я провел вживую юбилейный десятый. Тогда с молотка ушли мощные игровые компьютеры, приставки, телефоны, поездки и много других классных штук. Ну и самое крутое то, что мы отдаем 30% чистой прибыли на бонусы ребятам.

У вас есть опыт создания разных игр. Что делать интереснее всего?

Большую часть жизни мы проводим на работе, и важно получать удовольствие от того, над чем ты работаешь. Нужно всё попробовать, чтобы найти то, что по душе. Было время экспериментов, мы пробовали делать фермы, головоломки «три-в-ряд».

Во время работы над такими проектами в студии появлялись мысли о массовом суициде. Таким образом мы поняли, что это не наше. В «Кефире» собрались ребята, страстно желающие делать хардкорные игры. Мы делаем то, что хотим. В этом мы и видим смысл настоящей игровой разработки.

0
82 комментария
Написать комментарий...

Комментарий удален модератором

Развернуть ветку
Max A. Glukhov

Согласен. Игра сделана красиво, однако цепляет на пару дней максимум.
Поначалу очень интересно, но из-за ограниченности карты и многих недочётов интерес, к сожалению, угасает(

Ответить
Развернуть ветку
79 комментариев
Раскрывать всегда