«Разработанная за три месяца Last Day приносит $8 млн ежемесячно»

Интервью с основателем волгоградской игровой студии «Кефир!» Андреем Пряхиным о последнем успешном проекте и особенностях работы в компании в целом.

Вице-президент Cubic Games и управляющий партнер DTF Сергей Бабаев поговорил с основателем студии «Кефир» Андреем Пряхиным о последней игре компании, её успехах и командной работе.

Андрей Пряхин

Сергей Бабаев: недавно вы запустили хит Last Day on Earth, и ты наконец согласился пообщаться. С чем вообще связано то, что ты так редко выходишь на публику? Не интересно?

Андрей Пряхин: самая большая страсть в моей жизни — это создание игр, всё остальное — потом. Я и сейчас преследую главную цель: хочу рассказать, как у нас в «Кефире» хорошо, и пригласить в команду талантливых разработчиков, жаждущих интересных проектов и свободы для творчества. Ну, а вообще мы скромные ребята, ты нас знаешь.

Поговорим о самом проекте. Кому вообще пришла идея его создания? Ты сам заядлый игрок в «выживалки»?

Целый ряд обстоятельств подтолкнул нас к созданию survival-игры. Например, совет Ромы Мардо из команды Google Play, за что мы ему очень благодарны. После очередного внутристудийного турнира по Rust мы окончательно решили, что будем делать мобильную «выживалку».

У нас, кстати, очень часто проходят такие турниры: за последний месяц мы организовали два по PUBG и один по Hearthstone. Это отличный способ для изучения новых механик, эмоций игрока, определенных его решений.

Во время анонса ты сообщил, что игра сделана за 62 рабочих дня, то есть фактически за три рабочих месяца. В это до сих пор мало кто верит. Есть какие-то нюансы?

Это правда, я там был. Мы всё сделали быстро по нескольким причинам. Во-первых, у нас уже были реализованы некоторые отдельные механики, в том числе и строительство. В нашей компании есть целый отдел, где ребята занимаются созданием прототипов, которые могут пригодиться в будущем.

Во-вторых, долгое время мы работали над собственным фреймворком, благодаря которому легко решили многие технические проблемы. Близится релиз его новой версии, и мы сможем надежно и быстро делать игры с синхроном. Вот тогда начнется настоящее веселье.

И самое главное — талантливые ребята, которые смогли всё это реализовать. Понимая, что они будут читать эту статью, хочу признаться им в любви и сказать, что они нереально крутые специалисты и работать с ними — огромное удовольствие.

А если всё-таки включить в сроки время, потраченное на создание всех внешних модулей?

Можно прибавить примерно месяц работы.

Многие отметили, что проект сделан с помощью ассетов из Unity Asset Store. Это действительно так?

Да, мы их использовали. По нашему плану разработки у нас есть максимум три месяца на создание версии новой игры, которую мы добавляем в магазин. При таких сжатых сроках разработки использование ассетов очень помогает.

До Last Day мы сделали три прототипа за ещё меньшие сроки, но эти проекты показали более скромный результат и мы их оставили. Вообще, у нас очень крутая схема разработки новых проектов, как-нибудь обязательно о ней расскажу.

Наверное, одно из наиболее интересных решений в игре — это управление. Как вы пришли к нему и какие ещё были варианты?

Мы долго сомневались, нужно ли использовать экранные стики. При разработке прошлых прототипов мы старались не давать игрокам прямой контроль над героями или объектами, предпочитая консервативные свайпы и тапы.

Но успехи мобильных ММО-игр наконец дали повод поэкспериментировать с моделью управления. И, как показал запуск, мобильные игроки уже готовы к таким «хардкорным» элементам интерфейса.

Все отметили сложность игры: время игровой сессии не ограничено, но после смерти персонаж теряет всё. Почему пошли на риск?

Ограничителем сессии у нас стали переходы между локациями, требующие либо времени, либо денег. Фактически это классическая энергия, но за счёт своей подачи она не воспринимаются как что-то искусственное. Напротив, мир игры ощущается более целостным, когда в нём появляется понятие расстояний. Что касается пребывания игрока в текущей локации, то здесь мы убрали любые ограничения.

В начале разработки мы сразу определились с уровнем сложности — в процессе можно потерять практически всё своё игровое имущество. Это было самым рискованным из всех решений, и, одновременно, оно могло стать главной причиной интереса к проекту.

Мы хотели дать игроку почувствовать риск, чтобы пользователь переживал за собственность, учился играть осторожно, внимательно и, главное, — самостоятельно изучал игру.

В игру ежедневно заходит более 300 тысяч новых пользователей. Это только органика?

В основном да. Но мы также успешно покупаем трафик и не только отбиваем, но и зарабатываем на нём.

А каковы сейчас прочие показатели: MAU, Max DAU, Install base?

  • MAU (monthly active users, уникальные пользователи за месяц— vc.ru) — 18 миллионов.
  • Install base (количество установок) — 29 миллионов.
  • Max DAU (максимальное количество пользователей за день — vc.ru) — 3,3 миллиона.

Рассматривали ли вы какие-то альтернативные сеттинги?

Да, мы тестировали разные сеттинги. Нас приятно удивило то, что тема зомби ещё актуальна. Мы думали, что она приелась, но нет.

Сколько зарабатывает Last Day on Earth?

$8 млн в месяц.

Насколько я знаю, вы не очень хорошо относитесь к рекламной монетизации. Недавно убрали ускорение перемещений между локациями. Почему приняли такое решение?

Мы экспериментируем и хотим зарабатывать, но очень аккуратно. Для нас в приоритете сохранение атмосферности игры, а реклама отвлекает пользователя.

Ты же понимаешь, что после успеха Last Day десятки разработчиков начали делать свои подобные проекты? Как к этому относишься?

Да, конечно, я понимаю это. Есть ребята, которые пишут мне о том, что им очень понравилась игра и они начинают разработку чего-то похожего. Я уважаю таких людей и считаю, что это очень по-мужски — сказать мне об этом. А насчёт остальных: у нас претензий нет, мы не монополисты, но я запоминаю все эти компании.

Как в целом оцениваешь проект: это прорыв в жанре, вы переизобрели что-то или всё-таки просто сыграли навыки и удача?

Как говорит президент моей страны: «Везёт тому, кто везёт». Проект получился оригинальным, и время покажет, прорыв это или нет. Мы ещё многое не реализовали.

Есть и другой популярный жанр — «королевская битва». Его яркий представитель — Battlegrounds. Изначально, насколько я знаю, вы хотели сделать именно такой проект. Почему не стали и что с ним сейчас происходит?

Да, сейчас все вокруг делают PUBG. Мы знаем, как это сделать правильно, но ждем релиза новой версии фреймворка, который позволит нам делать синхронные игры. Как только у нас появится такая возможность, будет жарко.

Playerunknown's Battlegrounds

Расскажи о своей команде. Как удалось собрать таких людей? Большая ли у вас текучка кадров?

Мне невероятно повезло встретить тех ребят, с которыми я работаю. Они гении, и успех Last Day в очередной раз это подтверждает. Для поиска используем в основном стандартные каналы и способы, но никогда и ни при каких условиях не переманиваем специалистов из других компаний.

Текучка у нас минимальная: за все годы существования студии нас не покинул ни один топовый специалист. Секрет в том, что у наших ребят есть полная свобода, возможность экспериментировать, ошибаться, делать выводы и создавать нечто новое. В студии есть такая практика, как создание прототипов (небольших проектов) очень маленькой командой, иногда даже состоящей из одного человека.

Любой в «Кефире» может сам или с помощью коллег создать игру своей мечты, не обращая внимания на тренды и кассовость. Last Day on Earth — отличный пример такого подхода. Небольшой прототип билдера, сделанный двумя художниками, объединил вокруг себя команду из 15 единомышленников и вырос в полноценную успешную игру.

Что еще интересного происходит в компании? Какие бонусы?

Недавно организовали экспедицию в аномальную зону совместно с представителями аэрокосмической лаборатории МТИ, где запускали самодельные стратостаты с камерами и исследовательскими датчиками в ближний космос.

Целый месяц команды готовились к экспедиции, сами собирали стратостаты, наблюдали за их взлетом и падением, а потом искали аппараты в полях, лесах и болотах. Победила команда, чей стратостат набрал высоту в 32 тысячи метров. Программу назвали «КефирХ», и договорились с ребятами повторить в следующем году.

Бонусы представлены как базовой частью (такие, наверное, есть во всех ИТ-компаниях, и об этом скучно рассказывать), так и несколькими оригинальными механизмами. Например, система ДКП.

Периодически у нас проходят аукционы, где ребята выигрывают крутое железо и другие полезные вещи за внутристудийную валюту — баллы ДКП. Баллы можно зарабатывать за усердную работу, изучение новых игровых механизмов, создание прототипов. Да, в общем, за что угодно, что вносит вклад в развитие студии.

Аукционы — это одно из любимых мероприятий в компании. Недавно я провел вживую юбилейный десятый. Тогда с молотка ушли мощные игровые компьютеры, приставки, телефоны, поездки и много других классных штук. Ну и самое крутое то, что мы отдаем 30% чистой прибыли на бонусы ребятам.

У вас есть опыт создания разных игр. Что делать интереснее всего?

Большую часть жизни мы проводим на работе, и важно получать удовольствие от того, над чем ты работаешь. Нужно всё попробовать, чтобы найти то, что по душе. Было время экспериментов, мы пробовали делать фермы, головоломки «три-в-ряд».

Во время работы над такими проектами в студии появлялись мысли о массовом суициде. Таким образом мы поняли, что это не наше. В «Кефире» собрались ребята, страстно желающие делать хардкорные игры. Мы делаем то, что хотим. В этом мы и видим смысл настоящей игровой разработки.

0
82 комментария
Написать комментарий...
Кирилл

Я конечно извиняюсь, но мне кажется, что информация о ежемесячной выручке в 463 096 961 российских рублей, — ложная.

Если игра бесплатная и живет исключительно на донате, то для её аудитории донат выше 149 рублей - редкость. Поэтому, давайте представим, что средний чек здесь будет около 149. рублей. Это необъективная оценка, но всё же.

Таким образом делим выручку (463 096 961) на средний чек, получается 3 108 033.3. То есть ежемесячно в игре происходит 3 108 033 транзакции по 149 рублей? С трудом верится, ведь если брать конверсию ДАЖЕ в 50%, то это порядка 700 000 игроков! Огромная цифра! Даже в Dota 2 заходит около 800 000 игроков. (Источник: http://store.steampowered.com/stats/?l=russian)

Странно, что статья с очевидной ложной цифрой дохода никак не подверглась проверке и была выложена на сайт и в группу. Теперь какой-то процент за счет vc.ru будет ложно считать, что на таких проектах можно зарабатывать 463 096 961 рублей ежемесячно.

Даже если добавить сюда рекламу, все равно это очень много. Если игра зарабатывает бóльшую часть выручки на рекламе, то реклама должна по-крайней мере оправдывать затраты рекламодателей, а значит иметь большое количество активных пользователей.

Комментаторы выше, говорят, что в игре чаще попадаются боты, чем люди. Не знаю, что это значит для игры и насколько это объективно, но судя по всему, в игре не то что 800 000 игроков, да даже 500 000, там их не хватает. Это далеко не факт и очень субъективно, но об этом говорит люди и несмотря на то что это эмпирическое восприятие, к нему надо прислушаться.

Вывод: Сведения о выручке в 8 миллионов долларов ежемесячно заведомо ложные. Аргументы в защиту своей точки зрения я привел выше. Возможно, я не прав. Но я глубоко сомневаюсь в своей неправоте, по крайней мере сейчас.

Ответить
Развернуть ветку
Andrey Harchenko

Аппэни график гроссинга. Игра в топ ~10-20 стартегий и экшен по usa. Что тут странного. Никто же не говорит сколько из 8кк идёт на закупку трафа.

Ответить
Развернуть ветку
9 комментариев
Sergey Babaev
Автор

Кирилл, вы золотой комментатор официально, я даже лайк поставлю) Я обычно в таких случаях ну как-то думаю человек наверное не знает - хочет узнать, это он так вопрос задает - пытаюсь рассказать, но тут такая мат база, вы точно просто угараете и ловите кайф с ахуя, с которым это читают люди занятые мобильным бизнесом вроде меня) То как вы шутливо путаете PCU доты с DAU мобильной игры, DAU связываете с кол-вом транзакций, транзакции умножаете на выдуманный средний чек в 149 рублей...это демонически высокий уровень стеба, я аплодирую)

Ответить
Развернуть ветку
Хидео

Ниче так конспект)
Посчитать можно проще - раз у них MAU 18 млн, выручка 8 млн - то ARPU месячный 0.45 бакса. Для мобильной игры полне похоже на истину.

Ответить
Развернуть ветку
3 комментария
Victor Shablyko

Вы зря сомневаетесь, есть интересная игра, по мотивам доты, кстати, я долго в неё играл. Так вот в ней, чтобы получить максимальный вип статус, нужно было вдонатить около $5K. Это так называемый донат для китов. 99 человек не донатит вообще, но 1 из ста скупит все, что возможно. Условно говоря, кит вдонатил 1000, значит в среднем каждый из ста задонатил по $10

Ответить
Развернуть ветку

Комментарий удален модератором

Развернуть ветку
Ильф Петров

Откуда информация, что в Dota 2 заходит около 800к игроков?
800к - это максимальный онлайн игры, а не то, сколько человек заходило в день.

Ответить
Развернуть ветку

Комментарий удален модератором

Развернуть ветку
Revertron

Аудиторию убили. Когда-то я играл в хорошо сделанные игры, но теперь как вы говорите - одинаковый буллшит с игровой валютой. Даже смотреть не хочется.

Ответить
Развернуть ветку
Pavel Osadchuk

еслиб аудитория платила бы по 60 баксов за игры, не было бы доната

Ответить
Развернуть ветку
4 комментария
Vladimir Mirolubow

если у вас 8 млн каждый месяц, почему мы до сих пор бегаем с ботами?

Ответить
Развернуть ветку
Иван Вундермахер

Лал, я ребятам в конфу из 30 человек тоже скинул эту мысль ахахах

Ответить
Развернуть ветку

Комментарий удален модератором

Развернуть ветку
Max A. Glukhov

Согласен. Игра сделана красиво, однако цепляет на пару дней максимум.
Поначалу очень интересно, но из-за ограниченности карты и многих недочётов интерес, к сожалению, угасает(

Ответить
Развернуть ветку
Sergey Babaev
Автор

да, вам например)

Ответить
Развернуть ветку
Евгений Попов

Соглашусь! Причем выкатили бета-версию и открыто говорили, что на мотоцикл собирайте все детали, кроме одной. Ее нет пока в игре) И поехать на соседнюю локацию тоже нельзя, нужен грузовик. Но для него есть только колеса, а двигатель будет после какого-то апдейта. Ну и по цепочке... Игровая механика - на любителя. Зацепила хорошей графой и ... я до этого только в футбольный менеджер играл и контр-страйк)))) Поэтому на недельку вкатило, потом снес. Читаю книги, слушаю подкасты. Кнопки на айфоне нажимаю осознано!

Ответить
Развернуть ветку

Комментарий удален модератором

Развернуть ветку
Maria Pestrikova

Добрый вечер, Виталий!
Я работаю в Кефире уже шесть лет. Я не знаю откуда вы берете информацию о нашей студии (ведь вы активно ей делитесь под каждой новостью о нас), но могу с уверенностью заявить, что вы неправы по всем пунктам.
Единственно верное - это то, что Андрей Пряхин "реально умеет делать игровые шедевры". Тут с вами не поспоришь.

Ответить
Развернуть ветку
Наталья Калачёва

Здравствуйте, Виталий. Как HR менеджер студии хочу добавить, что текучка у нас действительно минимальная. Мы растем и развиваемся. Да, вакансии открыты в разных направлениях, и только потому, что мы всегда находимся в поиске лучших специалистов.

Ответить
Развернуть ветку
6 комментариев
Sergey Babaev
Автор

я не из волгограда - можно поинтересоваться, а куда точнее в какие игровые компании уходят люди в Волгограде? Или они уходят и из индустрии? Таких мое личное мнение задерживать не надо. Хотя в целом то что вы говорите с моим кругом общения из волгоградского геймдева не совпадает, но не смею вас обвинять во лжи, уход дело обычное...

Ответить
Развернуть ветку
6 комментариев
Марета Феденкова

Меня всегда огорчало, что есть люди, имеющие привычку доказывать другим то, чего они не могут знать наверняка и, что самое печальное, навязывать свое мнение другим. Так же поступаете и Вы, Виталий, утверждая о каком-то вранье, не проработав в нашей студии ни дня.
Искренне надеюсь, что и у Вас однажды появится работа мечты, где вы будете чувствовать себя важным - тогда ни времени, ни желания не будет считать чужие деньги с пеной у рта.

Ответить
Развернуть ветку
Sergey Babaev
Автор

Виталий между нами говоря, поправьте если вру, нет цели клеветать на вас, но помоему в каком-то диалоге также на виси вы сами признавались, что просто не задалась ваша попытка устроиться в Кефир. Я без стеба и шуток - с пониманием, ну я т.е. компанию Мультисофт из славного города Новосибирска поминаю самым недобрым образом по сей день, не минуты своей жизни не желал ей добра и день ее закрытия у меня наравне с днем рождения. В самые счастливые дни жизни я лишь забывал желать ей зла... так вот это я к чему как злопамятный человек - злопамятному человеку - отпустите вы это, ну реально вы выдумываете историю под состояние души - кто-то уходит, кто-то бежит...ну известно сотрудники часто бегают из состоятельных компаний где им условно говоря "носят пироженки по утрам" , у нас же известно таких компаний много) И вам легче будет, я уверяю. Еще раз извиняюсь, если я вас с кем-то путаю, но вроде нет.

Ответить
Развернуть ветку
2 комментария
Хидео

Стоп...стоп...стоп...я запутался. Кефир не студия мечты что ли?
В статье пишут про огромные бонусы в долларах, а вы говорите про региональные зарплаты в 30-40к деревянных.
В статье Кефир позиционирует себя новым Вальве, а с ваших слов это обычная студия (текучка, завышенные требования, заниженные зарплаты).
И кому верить?

Ответить
Развернуть ветку
2 комментария
Сергей Павлов

Здравствуйте, Виталий. Вы так уверенно и безапелляционно заявляете о вранье, не предоставив при этом каких-либо достойных аргументов, что закрадывается подозрение о голословности ваших выводов. Интересно было бы услышать о критериях "топовости", по которым вы отличаете "топового" специалиста от "не топового".

Ответить
Развернуть ветку

Комментарий удален модератором

Развернуть ветку
topovyj

Цифры точно не преувеличены?
Прям 8млн американских долларов ежемесячно?

Ответить
Развернуть ветку
Dmitry LS

старыми немечеными купюрами по 10 и 20 долларов

Ответить
Развернуть ветку
Виктор Коровин

“Кефир!” - одна из лучших игровых студий России по отношению к своим сотрудникам. Для комфортной работы там есть абсолютно все и даже больше. Ребята получают много ништяков, но и херачат как боженьки. Говорю эти слова с уверенностью, так как сам раньше был сотрудником студии. И да, В «Кефире!» шанс реализовать себя есть у любого талантливого человека, я вот туда попал зелёным студентом (опыта у меня было минимум и не было вообще никакого блата) и меня взяли. Так что слова про текучку, низкие зп и т.д. абсолютли бред.

Ответить
Развернуть ветку

Комментарий удален модератором

Развернуть ветку
4 комментария
Дарья Иванова

Доброго времени суток, Виталий! Странно видеть слова человека, который с долей уверенности говорит о вещах, совсем не стыкующихся с реальностью. Звучит так, словно вы знаете всю подноготную волгоградского геймдева и компании, в которой не работали, хотя на деле только играете в догадки. Сказанное в статье вполне себе правда, какой бы удивительной она не казалась. Стоит только попробовать и приложить усилия, и у вас не останется сомнений

Ответить
Развернуть ветку
Pavel Zamorev

все любят считать чужие деньги и давать оценки процессу их зарабатывания.

Ответить
Развернуть ветку
Алина Федорова

Круто!

Ответить
Развернуть ветку

Комментарий удален модератором

Развернуть ветку
4 комментария
Evgenii Karasev

"Ну и самое крутое то, что мы отдаем 30% чистой прибыли на бонусы ребятам."
С такой беспрецедентной для российского геймдева системой мотивации, "Кефир!" сможет в ближайшее время схантить всех лучших специалистов в отрасли и возможно мы наконец-то увидим рождение отечественного Rockstar Games.
P.S. если конечно чистая прибыль, как для налоговой, не занижается до отрицательных значений ))

Ответить
Развернуть ветку
Слон Петрович

Не знаю, как давно они это с бонусами практикуют, но на геймдев.ру в работе одни и те же вакансии Кефира "пылятся" давно и упорно.

Ответить
Развернуть ветку
Alexander Ivanov

Красавцы!

Ответить
Развернуть ветку
Stas Sokolov

Все публикации из Геймдева читаю с удовольствием. После прочтения возникает желание переключится на разработку игр. :) Опыт есть, правда давнишний и не под мобилы. Спасибо за такие материалы!

Ответить
Развернуть ветку
Олег Журавлев

Красивый Донат и больше ничего ))

Ответить
Развернуть ветку
Artyom Ivanov

Очень радует, что такие талантливые разработчики остались в России и производят высококачественные и востребованные продукты именно здесь. Успехов в развитии!

Ответить
Развернуть ветку
SorryMen

8 000 000$ в месяц. Вице-президент. Управляющий партнер. Ля-ля-ля.

Ответить
Развернуть ветку
Sergey Babaev
Автор

ваши злые, хлесткие и очень умелые шутки ранят меня, не надо так, я ведь ничего плохого вам не сделал... наверное...просто не знаю кто вы, может и сделал, я вообще многим делаю плохо за неосторожные слова, но тогда простите, я не специально и уже усвоил насколько жесткой может быть расплата(

Ответить
Развернуть ветку
Alexander Smirnov

"That's a fucking 50 DKP minus" https://www.youtube.com/watch?v=CwNsXwRMI7s
Что-то сразу вспомнилось. Такое есть -) ?

Ответить
Развернуть ветку
Valentin Dombrovsky

Молодцы ребята, что, сделав игру а ля "Don't Starve + зомби", терпимо относятся к тем, кто делает игру по мотивам их создания.

Ответить
Развернуть ветку
Sergey Babaev
Автор

играли или так - по скринам экспертную оценку провели?

Ответить
Развернуть ветку
Valentin Dombrovsky

Ну какой из меня эксперт, что Вы?
(Всё ещё не могу ответить на коммент из мобильной версии)

Ответить
Развернуть ветку
Stas Sokolov

С Анроида работает.

Ответить
Развернуть ветку
2 комментария
Sergey Babaev
Автор

не властен над этим, сори...

Ответить
Развернуть ветку
Артем Зверев

Играю третий день. Донатмть мне не в лом, было бы ха что. Влить 500 р за свд и просратт ее по окончании "срока действия оружия" свинство полное. Сделайте пули в конце концов!! Оемонт снаряги сделайте?! Почему у меня мой донат улетает в трубу при использовании??? Я за что деньги то плачу?

Ответить
Развернуть ветку
Артем Зверев

Понятно что не огнестрельное оружие может иметь срок испольования, но чем круче оружие тем на него дольше собирать "ресурсы" без возможностм отремонтировать за более менее нормальные сроки, при том чтобы собрать не него ресурсов и их обработать нужно часами сидеть. А как огнестрелы могут иметь срок службы загадка. Введите ремонт оружия, снаряги и патронов!!

Ответить
Развернуть ветку
33_rublya

Как быстро все забыли изначальное значение слова "донат": http://wooordhunt.ru/word/donation

Ответить
Развернуть ветку
Anton Kokorev

а как продвигали игру? мотивированные инсталлы? рекламв адмоб и прочих?

Ответить
Развернуть ветку
Николай Лукин

Идея с ответственностью за игровой процесс отличная, точнее отлично, что решились это реализовать, поднадоели в играх рестарты и чекпоинты. Играть я в это, конечно, не буду.

Ответить
Развернуть ветку
topovyj

Напомнило 6 серию 18 сезона Южного парка. Сейчас таких игр 100500, для наркоманов :).

Ответить
Развернуть ветку
Bboasf Her

Игра гавно! Я вырос на уфо и героях! Это демо! Работает только несколько локаций! За неделю понимаешь, что дальше никуда не попадешь без донатов. На этом все, раунд суки. И главное задайте себе вопрос зачем "мацони" рассказывать как они зарабатывают 8 мультов грина? Никак лоха инвестора ищут?

Ответить
Развернуть ветку
Bboasf Her

Комменты чистят!!!

Ответить
Развернуть ветку
Bboasf Her

Ооочень быстро

Ответить
Развернуть ветку
Bboasf Her

Игра НИОЧЕМ! Это демо! Работает только несколько локаций! За неделю понимаешь, что дальше никуда не попадешь без донатов. На этом все, раунд с##ки. И главное задайте себе вопрос зачем "мацони" рассказывать как они зарабатывают 8 мультов грина? Никак лоха инвестора ищут?

Ответить
Развернуть ветку
Bboasf Her

Эй не удаляем комменты! Не злите меня! Игра шлак!!!

Ответить
Развернуть ветку
Читы PUBG

https://hacking-pubg.ru топ читы

Ответить
Развернуть ветку
79 комментариев
Раскрывать всегда