Что касается оборудования, то текущие решения ушли далеко вперёд от своих аналогов из девяностых. Сейчас, при правильно выстроенной системе взаимодействия, можно добиться отличных результатов в решении вопроса для большинства пользователей. Но также есть и куда стремиться — время отклика, разрешение, поле обзора, трекинг зрачка, вес устройства, общее удобство его использования и тому подобное — всё это может в той или иной степени сказаться на ситуации с укачиванием. Простой пример — плохая эргономика некоторых «ноунейм» очков: если они плохо сидят на голове или просто плохо закреплены, то при резком движении изображение может смещаться относительно глаз, что в итоге может «укачать» пользователя.
В то же время подавляющее количество проблем с укачиванием в виртуальной реальности связано с плохо выстроенной системой взаимодействия и перемещения в VR-проектах. То есть это проблема плохого дизайна. Перехват виртуальной камеры, например, в кат-сценах или использование эффекта тряски, система управления, в которой нет синхронизации между реальным положением пользователя и виртуальным (в реальности человек сидит, а в VR сдвигается влево или разворачивается с помощью клавиатуры или геймпада) и многие другие примеры. К сожалению, несмотря на уже довольно большое количество различных гайдлайнов по выстраиванию комфортного опыта в виртуальной среде, многие разработчики повторяют одни и те же ошибки.
Индивидуальные аспекты находятся вне контроля создателей VR-очков и игр. Существуют индивидуальные особенности — заболевания, связанные с нарушением координации движения, обычное переутомление, недосыпание, наличие гриппа — аспекты, которые невозможно контролировать на стороне разработчика, но которые, как кажется, могут усиливать эффект укачивания. Есть и просто предрасположенность к обычному укачиванию. Но разработчики со своей стороны должны сделать всё возможное, чтобы создавать максимально комфортный пользовательский опыт, а существующей экспертизы и инструментов для этого достаточно.
Заметку прочитал внимательно, странное ощущение что дилеры новой наркоты на все лады расхваливают ее для людей, которые наркотики никогда не пробовали и не собираются, при этом сообщая что толи 20% толи 40% _тошноты_, это легкий побочный эффект, и поэтому надо просто собраться и жрать эту виртуальную самогонку "хотя бы 20 минут в день".
Ребята, ну кого вы дурите? Почему во сне или даже галлюцинации (разновидности сна) - у людей полное ощущение реальности происходящего, а Ваши VR очки это все равно что киянкой по голове ударить и считать звездочки и ждать пока изображение перестанет двоиться?
Может, потому что зрение и даже внутреннее ухо _вторичны_, это просто две синхронизированные видеокамеры разрешения 4000 на 4000 точек (вроде так) и гироскоп (грубо говоря) ... а единую картину собирает мозг?
Причем мозг, может не напрягаясь создавать картинку и аудио самостоятельно, стоит ему только накопить немного аудиовизуальных впечатлений.
Я думаю, со мной согласятся все те кто в детстве 12 часов бегал в шутер (любой), ложился спать, и еще 8 часов (уже во сне) продолжал бегать, прыгать и стрелять ... просто на инерции мозга, безо всяких VR очков и странном состоянии полусна-полуяви.
Такое хорошее начало статьи, так испорчено попыткам оправдать кривые VR заглушки для зрения/слуха, которые блин никуда не приведут, без того самого электрода в мозг, который уже 100 лет засаживают бедным подопытным животным.
P.S. По репликам, тов. Шкаредный таки лучше всех понимает тему. Возможно, вместе с его VR очками будут выдавать маленькую такую таблеточку, для полного погружения :)
Во сне мозг знает, что это сон и получает информацию не от органов зрения/слуха/гироскопов, а генерирует ее сам.
Если вам приснится, что вы едете в авто, вас вряд ли во сне укачает, а вот в реальности - запросто.
Насчёт «классических» игр, предполагаю, что тут дело в чрезмерной реалистичности происходящего. Есть эффект забавный, называется «зловещая долина», почитайте :)
Да там еще самое очевидное это вопрос со зрением, вот уже на этом этапе взрослых людей может остановить от использования VR.
Если кто не помнит, был такой "Лабиринт Отражений" тов. Лукьяненко в 1997 году, где автор (так-то, практиковавший ранее врач-психиатр) - с большим технологическим опозданием, буквально на примерах уровня Prince of Persia, рассказывал читателям, что картинка на мониторе (или пусть VR очках), не важна.
Важно, как мозг ее воспринимает.
В его книге донецкий программист случайно находит графический эффект (VGA или sVGA уровня, т.е. довольно простой, на уровне S3 Trio 64, предположим), который погружает мозг оператора в гипно-состояние, где достаточно простой "мультяшной" картинки для того чтобы мозг сам дорисовывал и додумывал ее до полномасштабной объемной реальности.
Там вроде еще и про то, что появляющиеся на экране буквы, в мозгу оператора произносят соотв. объемные "живые" персонажи.
При все фантастичности, я и тогда - 20 лет назад, и сейчас - вижу в этом и только в этом единственный вектор VR развития - работу с мозгом, а не с органами чувств.
Этот роман просто 10\10
Мозг воспринимает визуальную информацию как галлюцинацию, которую можно испытать при отравлении, а потому вызывает тошноту, чтобы очистить организм. Это явление называется кинетоз. Вот! Вот почему когда не нравятся люди или проект - говорят "меня тошнит от них"
https://youtu.be/4zUMSK8248s?t=2446
думаю вам могут быть интересны подробности связи между моралью и физиологией