Демонстрация движка Universal Metric Mismatch Будущее видеоигр и симуляции точной физической виртуальной реальности .
Пока крупные корпорации тратят миллионы долларов на суперкомпьютеры и видеокарты уровня RTX 4090, чтобы обсчитывать поведение физических сред,я запускаю честную динамическую симуляцию газов, жидкостей и макрообъектов космоса на самом обычном, слабом домашнем ноутбуке в обычном браузере.
Например, на моем рабочем ASUS N541 со скромным процессором и встроенной графикой Intel HD. И для этого не нужны формулы Навье-Стокса, тензоры Эйнштейна или тяжелые полигональные рендеры. Движок UMM считает сложнейшие процессы через чистую геометрию дискретного пространства.
Подобных аналогов нет в мире!!!
В чём суть технологии?
Классический геймдев и академическая наука совершают одну и ту же ошибку — они пытаются делить пространство на бесконечные дробные координаты (числа с плавающей запятой float). Это намертво перегружает процессоры.
В моей модели, развивающей идеи Объемного Исчисления, пространство изначально дискретно. Это жесткая гексагональная плотноупакованная матрица ячеек (HCP) с 12 ближайшими соседями. Каждая ячейка обладает встроенным целочисленным регистром.
Эмерджентная физика: эффекты, которые рождаются САМИ
Эмерджентная физика: эффекты, которые рождаются САМИ
Самое крутое в дискретной гексагональной физике — это отсутствие костылей в коде. Вам не нужно писать тонны скриптов под каждое отдельное взаимодействие (например, отдельно программировать воду, отдельно плазму, отдельно ветер). Вы прописываете только правила поведения ячеек, а макро-эффекты рождаются сами.
Демонстрационная модель.
Эффект №1: Плавный инерционный догон диска.
При симуляции Чёрной дыры и ядра Квазара, если начать резко поднимать или смещать камеру, экваториальный аккреционный диск не поворачивается жестко вслед за курсором. Он плавно, с задержкой, «догоняет» модель ядра. Почему? Импульс каскадом передается от ячейки к ячейке через динамический зазор. Настоящая макро-инерция среды проявилась из чистой геометрии!
Эффект №2: Вязкий срыв потока и разлет частиц.
Если захватить вращающийся диск курсором и потащить камеру против движения потока, то в точке удержания регистры ячеек мгновенно переполняются, достигая лимита . Срабатывает фаза инверсии, связи рвутся, зазор расширяется, и частицы вещества замедляют свое движение и начинают хаотично двигатся каждая учитывая реальную физику движений и взаимодействия . Движок сам выдал честную гидрогазодинамику (турбулентный срыв) без единой строчки кода, написанной специально для физики жидкостей или газов.
По такому же принципу в движке будет работать взаимодействие персонажа с водой или разрушение кирпичных стен.
Юридический статус и защита проекта.
Полная теоретическая база движка и его разностные схемы уже официально опубликованы мной на международной научной платформе Zenodo и защищены цифровым идентификатором DOI: https://doi.org/10.5281/zenodo.20209670
Дата моего мирового приоритета жестко зафиксирована!!
Исходный код ядра распространяется строго по международной лицензии AGPL v3. Любое скрытое или открытое использование этой математической модели в сторонних проектах, играх или симуляторах (включая инди-проекты на Reddit или коммерческие платформы вроде davesgames) юридически обязывает разработчиков полностью открывать исходный код своих бэкендов со ссылкой на первоисточник.
Прямо сейчас готовится масштабный патент-зонтик для Роспатента и международной системы PCT, который закроет применение гексагональных матричных вычислений в 42 ключевых отраслях: от процедурной генерации игровых миров и физики разрушений до фармакологии, САПР и космологии,ИИ -технологиях и других областях.😎
В комментариях к посту жду вопросов от практикующих инженеров, геймдеверов и специалистов по низкоуровневой оптимизации. Готовы ли вы уйти от классических полигонов к вычислениям по модулю ?