Киберспортивный рынок: прогноз на 2020 год

В феврале компания NewZoo опубликовала очередной аналитический отчет о росте киберспортивного рынка на конец 2020 года. Отмечу, что в аналитику не включаются данные любительских соревнований и потоковых стрим вещаний.

Дальше - опишу самые интересные данные из их отчета:

По цифрам

  • Мировая киберспортивная экономика будет генерировать доходы в размере $1.1 млрд. Таким образом - рост составит +15.7%. Причем основной пласт доходов будет приходиться на спонсорство и продажу медиаправ - $822.4 млн;
  • Общий объем продажи билетов составит - $121.7 млн, еще $116.3 млн поступит от инвестиций издателей игр в киберспортивное пространство;
  • Глобальная киберспортивная аудитория в этом году составит - 495 млн человек. Из них 272.2 млн энтузиасты и случайные зрители;
  • Самый высокий среднегодовой темп роста покажут: Юго-восточная Азия - 24%, Япония - 20.4% и Латинская Америка - 17.9%. Ну и конечно же, Китай остается крупнейшим киберспортивным рынком, с выручкой - $385.1 млн.
​Источник: аналитический отчет Newzoo<br />
​Источник: аналитический отчет Newzoo

Мобильный eSports

Развитие и доступность мобильного интернета открывает все новые возможности для мобильного киберспорта. Такие дисциплины как PUBG Mobile и Garena Free Fire стремительно набирают популярность. По прогнозу NewZoo, такая тенденция будет сохраняться как минимум до 2023 года.

Зрительская аудитория в 2018 году увеличилась с 15.3 млн часов до 98.5 млн часов в 2019. Рост составил более чем 600%, это колоссальный рост для данного сегмента. Учитывая будущий тренд на Mobile гейминг, да и на Mobile сегмент в целом, можно предположить что эти факторы будут стимулировать рост аудитории и объема рынка более чем на 11.7 и 16% соответственно.

Интересный факт, хоть и, в какой-то степени, предсказуемый: YouTube является основной платформой для стриминга мобильного киберспорта.

В заключение

2020 год станет знаковым для киберспортивного рынка, который впервые превысит $1 млрд выручки и это без учета любительских соревнований, стриминга и рекламных платформ.

Потоковое стрим вещание является наименьшим, но самым быстрорастущим источником доходов (возможно, все еще стоит задуматься о развитии стриминг идей).

В 2020 году 2 млрд человек будут знать о киберспорте во всем мире, что превышает 1.8 млрд в 2019 году. Основной регион при этом является Китай, но даже в этом случае, с учетом признания киберспорта во все большем количестве стран, осведомленность будет расти.

Что касается «Мыльного пузыря» в киберспорте, то мнение такое - киберспорт перешел тот порог понимания индустрии, при котором не было ясно дальнейшее развитие рынка. На сегодняшний день, речь уже идет о включении киберспорта в состав ОИ, а говорить о признании киберспорта как части официального вида спорта не приходится, все и так видно. Киберспорт проходит все тот же путь, что и традиционные виды спорта, с одной лишь разницей - темп развития! Где футболу потребовалось более 150 лет от момента его популяризации до становления, то киберспорту на это понадобилось около 20 лет.

Конечно объем рынка и осведомленность в данном случае не сопоставимы, но это лишь вопрос времени. А учитывая тот факт, что идет омоложение аудитории, то в это охотно верится.

44
4 комментария

Мы просто стреляли по уткам и понеслось

4
Ответить

Млрд перепутаны с млн

Ответить

Благодарю) исправил

Ответить

Про мыльный пузырь не убедительно. Разговоры про киберспорт на олимпиаде идут уже не первый год, но реальных перспектив пока нет. А вот статистика киберспортивных организаций свидетельствует о том, что рынок киберспорта очень похож на мыльный пузырь. В драке за долю рынка вбуханы гигантские деньги, но как их вернуть похоже никто не знает. Mail Group холдинг Esforce купила за 100 млн, хотела продать за 110 млн, теперь за 30 млн спихнуть не может. Мое ощущение, что должен пройти кризис аналогичный кризису доткомов, который сметет большинство нынешних игроков на этом рынке, т.к. они так и не научились зарабатывать на аудитории. 

Ответить