Как правильно сформировать команду для геймдев-студии

Меня зовут Денис, и последние 14 лет я руковожу компанией по разработке игр со штатом в 80 человек с офисом на Кипре. Здесь я хочу поделиться своим опытом и рассказать о том, как сформировать команду для игровой студии и при этом избежать ошибок новичка на каждом из этапов.

Это мой личный опыт — у вас он может быть другим: с другим подходом, порядком действий и требованиями. Будет здорово, если вы поделитесь им в комментариях.

Геймдев и бизнес

Главная задача команды, которую мы будем формировать — заниматься бизнесом в игровой сфере, направленным на систематическое получение прибыли. Все дальнейшие действия мы будем рассматривать именно с этой точки зрения.

Предварительная подготовка

Перед формированием команды вам нужно составить документ, в котором будет расписан не только проект, над которым вы будете работать, но и четкий, поэтапный план того, как вы собираетесь его осуществлять. Нет смысла нанимать людей для решения плохо сформулированных задач, даже если эти люди готовы работать бесплатно. Вы потеряете свое время, время вашей команды и создадите хаос на проекте.

В документе нужно подробно расписать кто, что и как будет делать. Если в процессе кто-то уволится, то у новичка после прочтения будет общее понимание сути проекта и своей работы.

Будем исходить из того, что вы уже провели исследование рынка и выбрали проект, над которым будете работать. Предположим, что в качестве первого продукта вы выбрали что-то простое, иначе силами небольшой студии реализовать сложный проект в приемлемые сроки будет нереально. По этой же причине я рекомендую стартовать с простых проектов.

Структура геймдев студии

Игровой бизнес обычно состоит из двух частей: разработки и, в случае free2play игр, оперирования.

Разработка. Основная цель – максимально быстро и дешево запустить продукт, собрать метрики удержания и принять решение о том, что делать дальше и куда развиваться. Состав команды сильно зависит от проекта, но основные роли тут будут выполнять программисты, художники, геймдизайнеры и продюсер.

Если мы говорим о небольшой игре, то роли продюсера и геймдизайнера может совмещать один человек.

Если кратко, то на данном этапе вам потребуется следующая команда:

  • продюсер,

  • геймдизайнер,
  • художники,
  • программисты,
  • возможно, аниматор.

Оперирование. На этом этапе вам дополнительно потребуются:

  • маркетолог,
  • аналитик,
  • креативщик,
  • комьюнити-менеджер,
  • тестировщик.

Необязательно формировать сразу всю команду оперирования — можно начать с маркетолога, а функции комьюнити-менеджера поручить продюсеру проекта. Так он будет лучше понимать аудиторию игры и сможет внести коррективы в игровые механики.

Для анализа и понимания того, что происходит с игрой, на первых этапах будет достаточно использовать бесплатные сервисы аналитики. За креативом, если что, можно обратиться к услугам фрилансеров или вообще покупать рекламу на игровое видео, записанное с экрана телефона. На каком-то из этапов, в зависимости от сложности продукта, вам также потребуются тестировщики. По моему опыту, их лучше не подключать на ранних этапах разработки игры, так как они могут замедлить работу команды.

Самое важное, с чего начать

Я рекомендую начать формирование студии с поиска наставника — человека с опытом, который поможет вам сохранить деньги и не допустить ошибок новичка. Второй по важности человек, который вам точно нужен на старте — хороший HR-специалист с опытом работы в геймдеве, хотя бы на сдельную зарплату.

В первую очередь нужно начинать с закрытия позиций технического и арт-директоров. Технический директор — это более опытный программист, сеньор или тимлид, арт-директор — это более опытный художник, который имеет навыки формирования и управления командой художников, а также контроля ее качества. Они будут формировать отделы и напрямую участвовать в процессе найма сотрудников.

Если вы игнорируете найм опытного технического и арт-директоров в вашей компании, то ни о каком качестве продукта и сроках его исполнения не может идти и речи. Я в своё время совершил эту ошибку и нанял джунов, а не опытных специалистов, и потерял несколько лет, много денег и нервов.

Если поторопиться с наймом и подойти к нему без понимания и опыта, то можно взять на работу не тех, кто вам нужен, и потом подстраивать проект под данных сотрудников, чтобы они не сидели без дела. По опыту, такой подход, скорее всего, приведет студию к краху. Помните, что самое важное в команде — это собрать прежде всего нужных и опытных людей.

Где искать специалистов

Итак, вы выбрали нишу, расписали план проекта и понимаете, кто из специалистов вам нужен. Только проделав всю предварительную работу, можно приступать к поискам сотрудников для игровой студии.

Я рекомендую использовать все варианты, так как чем больше у вас будет откликов, тем больше вероятность найти того, кто вам нужен.

Если у вас нет своего HR-специалиста, используйте все возможности для поиска:

  1. Сайты по поиску работы.
  2. Группы в мессенджерах, например, Discord или Telegram по тегу GameDev или по названию игрового движка, на котором собираетесь вести разработку игры. Если постараться, то в мессенджерах можно найти даже такие группы, где можно разместить объявление бесплатно.
  3. Различные игровые форумы в разделах поиска работы.
  4. Игровые группы в социальных сетях.
  5. Фриланс биржи.
  6. HR агентства.

Как собеседовать

Собеседование прежде всего зависит от позиции, на которую вы ищите сотрудника. Если у вас уже есть технический директор, то он мог бы взять на себя собеседования с техническими специалистами, аналогично и с арт-директором.

Еще одна важная должность в игровой студии помимо технического и арт-директоров — это продюсер. Но так как мы исходим из того, что вы сами провели исследование рынка, выбрали идею, сформировали видение, то данную роль вы также можете взять на себя.

Если же роль продюсера вы собираетесь передать кому-то другому, то вам будет необходимо найти настоящего профессионала с большим опытом работы на рынке, на котором вы собираетесь оперировать. Ведь именно в его идею вы будете вкладывать свои деньги и если он ошибся, то вы потеряете и время, и деньги, а возможно и студию.

На последнем этапе, после того, как ваш арт- или технический директор провел собеседование и дал вам зеленый свет, обязательно побеседуйте с соискателем самостоятельно и еще раз пройдитесь по его резюме. Спросите о его роли в 3-х последних компаниях, постарайтесь понять, подходит ли данный человек вам и вашей команде по своему опыту и темпераменту.

Про тестовое задание

Всё зависит от позиции, на которую вы ищите сотрудника. Я придерживаюсь мнения, что программистам можно не давать тестовое. Вместо этого достаточно попросить скинуть пример кода, желательно небольшого проекта, еще лучше, если проект опубликован на GitHub.

У геймдизайнеров можно спросить примеры дизайн документов — по ним сразу будет понятно, насколько они хорошо выражают свои мысли и идеи.

А вот художникам, аниматорам и моушн-дизайнерам я рекомендую давать тестовое задание.

Оплачивать тестовое или нет

Однозначно да.

Мы в компании оплачиваем любое выполнение тестового задания. Я считаю, что если HR, арт-директор или руководитель проекта сделали предварительный отбор и соискатель их устраивает, то нужно оплатить время, потраченное соискателем на тестовое задание, вне зависимости от его результата.

Ведь вы уже были готовы ему сделать предложение, но вместо этого решили провести дополнительную проверку. Если вас не устроит качество выполненной работы, то, даже оплатив тестовое задание, вы экономите деньги, не взяв данного соискателя к себе на работу.

На каких условиях работать

Есть несколько вариантов сотрудничества: сдельная зарплата, почасовая или полная ставка. В любом случае перед началом работы заключите трудовой договор, а также договор о неразглашении коммерческой тайны или хотя бы договор о передаче интеллектуальной собственности. У нас в компании на начальных этапах был случай, когда команда сделала рескин нашего проекта с его небольшой модификацией и выложила его в стор, как свой собственный.

Мои рекомендации:

  1. Не делайте никаких предоплат, вас попросту могут кинуть.
  2. Можно разбить работу на этапы и оплачивать сдельную зарплату поэтапно.
  3. Можно платить почасовую ставку — особенно это хорошо работает, если вы привлекаете кого-то на неполный рабочий день.
  4. Трекайте время. Любые удаленные сотрудники не на сдельной зарплате должны ставить себе трекер для учета рабочего времени.
  5. Делайте ежедневные синки с командой.
  6. Если человек не тянет, не теряйте свое время и деньги — меняйте его. Не важно, как много времени вы потратили на его поиски, гораздо хуже — ничего не сделать и дать такому сотруднику десятый шанс на исправление.

Как сэкономить в геймдеве на старте

Для снижения стоимости разработки и размера команды можно использовать:

1. Генерацию картинок с помощью искусственного интеллекта;

2. Магазины с игровыми ассетами для вашего игрового движка, в которых можно найти готовые шаблоны интерфейсов, 3D модели, анимации, звуки и музыку для вашей игры.

Коммуникация команды

Кроме ежедневной синхронизации, для удобной совместной разработки можно использовать:

  1. Любую Git-систему — для разработчиков.
  2. Облачные сервисы хранения файлов — для художников и геймдизайнеров.
  3. Облачные трекеры задач — для всех (планирование и контроль задач).
  4. Для коммуникации команды можно использовать мессенджер Discord, Slack или Telegram для команд до 10 человек.

Надеюсь, что эта статья будет полезна тем, кто давно планирует начать бизнес в игровой сфере. В любом деле самое сложное — это сделать первый шаг. Если я смог его вам облегчить — искренне рад.

0
3 комментария
Zachemonitashatpushku
Любые удаленные сотрудники не на сдельной зарплате должны ставить себе трекер для учета рабочего времени.
Кроме ежедневной синхронизации

Погодите. А какие у вас конкурентные преимущества по сравнению с фирмами, не имеющими подобного микроконтроля? Почему условные программист должен идти к вам, а не в фирму, где синки хотя бы через день?

Ответить
Развернуть ветку
Denis Shevchenko
Автор

Спасибо за ваш комментарий, ответ на этот вопрос лежит за рамками данной статьи.

В статье я постарался передать свой опыт, с ним можно не согласиться и сделать по своему, я ни к чему не призываю.

Ответить
Развернуть ветку
Alex Harlamov

С тезисами согласен. Слегка сумбурная подача, но каждый совет выстрадан опытом. Я думаю, @Denis Shevchenko , ты бы мог каждый абзац развернуть на отдельные статьи :)

В документе нужно подробно расписать кто, что и как будет делать.

Тут хочется отметить, что зарываться в документацию чересчур тоже не стоит. На деле даже команда из опытных людей неизбежно столкнётся с проблемами в коммуникации и процессах. Эти вопросы всё равно придётся полировать уже по ходу пьесы, но и не думать о них до - легкомысленно.
Акцент в статье на простой продукт для старта как раз недвусмысленно намекает на отладку всех производственных процессов небольшим бюджетом. Другой вопрос - что уже гипотетически сложившейся студии делать после завершения стартового простого продукта. Какие позитивные сценарии? В какие жанры прыгать? Где черпать экспертизу? Как перестроятся процессы? Что делать с людьми, встроенными в процессы, которые не захотят делать "что-то другое"?
Мне было бы интересно почитать мысли на эту тему :)

Ответить
Развернуть ветку
Читать все 3 комментария
null