Для анализа и понимания того, что происходит с игрой, на первых этапах будет достаточно использовать бесплатные сервисы аналитики. За креативом, если что, можно обратиться к услугам фрилансеров или вообще покупать рекламу на игровое видео, записанное с экрана телефона. На каком-то из этапов, в зависимости от сложности продукта, вам также потребуются тестировщики. По моему опыту, их лучше не подключать на ранних этапах разработки игры, так как они могут замедлить работу команды.
С тезисами согласен. Слегка сумбурная подача, но каждый совет выстрадан опытом. Я думаю, @Denis Shevchenko , ты бы мог каждый абзац развернуть на отдельные статьи :)
В документе нужно подробно расписать кто, что и как будет делать.Тут хочется отметить, что зарываться в документацию чересчур тоже не стоит. На деле даже команда из опытных людей неизбежно столкнётся с проблемами в коммуникации и процессах. Эти вопросы всё равно придётся полировать уже по ходу пьесы, но и не думать о них до - легкомысленно.
Акцент в статье на простой продукт для старта как раз недвусмысленно намекает на отладку всех производственных процессов небольшим бюджетом. Другой вопрос - что уже гипотетически сложившейся студии делать после завершения стартового простого продукта. Какие позитивные сценарии? В какие жанры прыгать? Где черпать экспертизу? Как перестроятся процессы? Что делать с людьми, встроенными в процессы, которые не захотят делать "что-то другое"?
Мне было бы интересно почитать мысли на эту тему :)
Любые удаленные сотрудники не на сдельной зарплате должны ставить себе трекер для учета рабочего времени.Кроме ежедневной синхронизацииПогодите. А какие у вас конкурентные преимущества по сравнению с фирмами, не имеющими подобного микроконтроля? Почему условные программист должен идти к вам, а не в фирму, где синки хотя бы через день?
Спасибо за ваш комментарий, ответ на этот вопрос лежит за рамками данной статьи.
В статье я постарался передать свой опыт, с ним можно не согласиться и сделать по своему, я ни к чему не призываю.