Цифровизация игр: тренды геймификации и механизмы вовлечения пользователей
Что стоит знать, когда решили внедрить геймификацию: Red Collar делится результатами исследования рынков геймификации в России, Штатах и Эмиратах. Про мировых лидеров, тренды и ожидания клиентов.
Вовлечь пользователей во взаимодействие с брендом сегодня — задача со звездочкой. Развитие технологий и IT-продуктов устроили целый квест на пути привлечения внимания клиентов. Предоставлять новый опыт помогает геймификация. Рассказываем о технологии и глобальных трендах российского рынка.
Геймификация: почему выстрелила и при чем тут миллениалы
Геймификация решает важную проблему вовлечения и удержания пользователей. Нестандартные игровые механики стимулируют лояльность и мотивируют клиентов выбрать ту самую компанию.
Цифровые продукты стали развиваться и принимать новые интерактивные формы. Миллениалы, которые ценят цифровой комфорт и привыкли к играм, теперь сами их создают — они достигли работоспособного возраста и трансформируют рутинные процессы в технологичное пространство.
О геймификации: история и цифровизация, понятие и первые успешные кейсы
Впервые сыграть с потребителями еще в 1919 году решила компания Kellogg Company. Первопроходцы геймификации давали клиентам книгу с переводными картинками в качестве подарка за покупку продуктов питания. Конечно, с тех пор игровые механики усложнились, но смысл мы понимаем — игра всегда обеспечивала новый опыт клиентам и прививала лояльность.
Первые определения геймификации появились в 2002 году. Применимо к бизнесу сегодня, можно сказать, что геймификация — это введение дополнительных игровых правил в существующий контекст.
Одним из первых брендов, применивших геймификацию, стал Samsung.
В 2011 году компания запустила игровой корпоративный сайт — Samsung Nation. Участники могли соревноваться с другими «гражданами» платформы, чтобы выиграть значки, баллы и другие награды.
Тренды геймификации: мировые лидеры, объемы рынка и killer-features
С целью выявления потребности бизнеса в геймификации клиентского опыта мы провели исследование, согласно которому более 70% компаний Forbes Global 2000 применяют эту технологию. Игровые механики повышают вирусность продукта, число повторных визитов и лояльность клиентов. В глобальном масштабе мировыми лидерами по внедрению геймифицированных решений стали США и ЕС.
Исследования российского рынка показывают, что пользователи стремятся к бесшовному опыту в использовании IT-продуктов. Всё это происходит на фоне цифровизация госсектора, импортозамещения и наращивания объемов цифровых данных у каждого человека.
Некоторые killer-features геймификации на рынке:
1. Социализация игрока и его действий внутри систем:
- игрок может обсудить с другими участниками свой опыт обучения,
- создать уникальный контент и поделиться им в социальных сетях.
2. Автоматические механики возврата клиента — push или e-mail-сообщение в мессенджер с напоминанием, что пользователь давно не проявлял активность в приложении.
А что в России: глобальные тренды развития рынка РФ
Распространение игровых механик есть и в России, выделили четыре основных направления, в которых наблюдается рост интереса к геймификации.
1. Дистанционное обучение населения
Пандемия COVID-19 внесла изменения в процессы обучения во все звенья образования. Школы и вузы научились вести образовательный процесс дистанционно.
2. Наличие санкций — развитие собственных инструментов
Современная политическая ситуация диктует российскому бизнесу необходимость перехода на отечественный софт, а также разработку своих custom-приложений.
Глобальный тренд на диджитализацию сфер социальной жизни также предполагает разработку собственных электронных инструментов.
3. Сильный финтех-сегмент
Несмотря на свою молодость финтех-сегмент в России развит и разрабатывает актуальные технологии и продукты. Сформировались финансовые институты, наблюдается спрос на финтех-продукты, а общество готово покупать подобные услуги.
4. Геймификация процессов обучения в компаниях
Геймификация процесса обучения в корпоративном секторе, обучение различных уровней сотрудников, занимающихся продажами — еще один тренд. На рынке появляется все больше компаний, которые составляют и внедряют обучающие программы для персонала на аутсорсе.
Что еще нужно знать, когда решили внедрить геймификацию
Психология геймификации: как обратиться к внутренней мотивации игрока и подтолкнуть к действию
Чтобы оценить все предпосылки внедрения геймификации в разных индустриях, стоит вспомнить психологию — игра должна обращаться к глубинным ощущениям человека.
Вовлечение пользователей и пристрастие к геймификации обеспечивают эндорфины, которые повышаются в момент игры. Эйфория от процесса может перекладываться на бренд и ассоциироваться с ним. Дальше в дело вступает дофамин — «система поощрения мозга». Он играет роль стимулятора мотивации игрока.
Успешная механика геймификации обращается к внутренней мотивации пользователей — деятельности, которую он делает, потому что сам хочет. Происходит это, когда деятельность сама по себе веселая и приятная. Например, игра.
Бейджификация, уровни, турнирные таблицы — основные игровые элементы, которые вовлекают
Игровые механики представляют собой волны вовлечения пользователей: мотива, действия и обратной связи. Мотив-драйвер привлекает внимание игрока, потому что перекликается с его потребностями. Элементов игры существует множество, но основные включают: очки, значки, уровни, таблицы лидеров и награды. Геймификацию часто ассоциируют с PBL (points, badges, and leaderboards — баллы, бейджи, рейтинги). Это основные мотивы прохождения игры.
Система очков встраивается практически в любую геймифицированную систему. Игроки набирают очки — базовые элементы, показывающие отсчет от старта и связь между прогрессом и наградами, что ценно.
Бейджи, или «ачивки» — виртуальные знаки отличия и достижения определенного уровня. Чем больше бейджей, тем выше продвижение в уровнях и рост в рейтинге. Бейджи активно применялись, например, в приложении Foursquare за сервисы «чек-ин» — пользователи ставили отметки в определенных местах и получали бейджи.
Система рейтингов и карты уровней — простой способ превратить механику в игру и отследить прогресс участника. Разделение на последовательные элементы показывает игрокам взаимосвязи игры.
Турнирная таблица отражает положение игрока — от лидеров к убывающим. Чемпионство выступает эффективным моральным стимулом и повышает вовлеченность участников.
Основные проблемы клиентов сейчас
Конечно, сфера геймификации развивается и расширяет возможность влияния на аудиторию, но есть и моменты, которые еще нужно дорабатывать. В рамках проведения аналитики и CustDev с компаниями-представителями разных индустрий мы выявили основные точки роста сферы геймификации в срезе отечественного рынка.
Интерфейс и дизайн
- Интерфейс должен быть адаптирован для современных рабочих областей.
- Наличие скудного дизайна и разнообразия наград в стандартном коробочном решении.
- Возможность выстраивания структуры компании, исходя из регалий — добавлять взаимосвязи и подчинение между отделами и сотрудниками.
Аналитика
- Обеспечение разнообразия аналитических срезов и элементов наблюдения за прогрессом игроков и самой платформы.
- Аналитика должна выгружаться с возможностью работы с ней в других приложениях.
- Обеспечение сотрудникам по персоналу возможности прозрачно выявлять лидеров обучения, чтобы корректировать их программу и стимулировать к росту.
- Необходимость добавить А/В тесты с возможностью сегментации аудитории.
- Соблюдение политики обработки персональных данных — не сохранять на этапе аналитики личные данные клиентов.
Гибкость и модульность
- Предоставление разным уровням сотрудников отличающиеся механики и форматы обучения.
- Легкое внедрение блока геймификации в платформы клиентов: в LMS (Learning Management System), внутренние корпоративные порталы с учетом разных вариантов допуска и требований к безопасности.
- SaaS-решение должно иметь a,b,c,d-решения, которыми сотрудник может управлять со стороны заказчика без навыков написания кода.
Социализация игрока и его действий внутри систем
- Игрок может обсудить с другими участниками свой опыт обучения.
- Игрок может создать уникальный контент.
- Игрок может поделиться этим контентом в социальных сетях и на внешних платформах.
Вывод
Спрос на геймификацию есть на всех рынках — игровые механики внедряются в разные сферы жизни и бизнеса. Многие клиенты уже знакомы с продуктами геймификации. У них сложился как позитивный, так и негативный опыт, поэтому здесь нужно четкое УТП и продуманные killer-features.
В России интерес к геймификации активно выражается в направлениях образования, развития собственных информационных инструментов, финтех-сегменте, процессах внутреннего обучения в компаниях. Но и здесь есть поле для роста.
Мы собрали гипотезы о геймификации и быстрорастущие сферы в странах-лидерах — Арабских Эмиратах и Соединенных Штатах. Полное исследование смотрите на нашем сайте.
Эксперты проанализировали ситуацию на рынке и рассказали, как она может измениться на предстоящей неделе
Объект, по оценке нынешнего владельца, может стоить от 1 млрд рублей.
А если и вернут, то неизвестно когда.
Генеральный директор крупнейшей криптовалютной биржи Binance Ричард Тенг заявил о появлении новой мошеннической схемы, направленной на кражу средств у пользователей. Злоумышленники используют так называемый «обман с сид-фразой» (Share-Seed-Phrase), распространяя фейковые уведомления о взломе кошельков.