Они сначала продавали обычную мебель, но, после ряда исследований поняли, что компаниям и людям неудобно доставлять готовую мебель. В связи с чем начали её разбирать и упаковывать.
Кроме того, их исследования показали, что от процесса сборки мебели большинство испытуемых получили куда больше удовольствия, чем от самой мебели. И это действительно так — если мы делаем что-то своими руками, нас это провязывает к бренду больше, нежели мы что-то покупаем. Вспомните, может, как глиняная ложка, сделанная своими руками кажется гораздо важнее хорошего и красивого сервиза.
Кто на ком стоял?
https://vc.ru/marketing/692914-kak-kompanii-igrayut-s-nami
Комментарий недоступен
Damn, оно 2 раза таки загрузилось
Эт мой второй аккаунт😅
Комментарий недоступен
А кому важна "актуальность", когда речь идёт про рабочий инструмент?
Разве что коучам-инфоцыганам, которые хотят заработать на курсах по геймификации бизнеса в инстаграме.
По моему мнению появление геймификации, связано с ухудшением качества жизни людей в целом, когда игра уже используется как жизненный стимулятор, вызывая искусственный интерес (сфера потребления, образование, работа). Например, когда нет заинтересованности в работе, а следовательно и удовлетворения работой, которую человек вынужден выполнять или не созданы соответствующие условия, поэтому приходиться мотивировать сотрудников через игру, т.е. состязательность (кто круче, быстрее, поощрения, статусы, вознаграждения и т.д.). Но когда человек увлечен не состязанием, а непосредственно работой которую хочет выполнять, потому что она ему нравиться, то лучшего сотрудника не найти, он будет наиболее эффективен и креативен. В то время как игра, уводит внимание сотрудников на состязательность, что не делает коллектив сплоченным, а напротив возбуждает чувства соперничества, в итоге каждый сам за себя.
Также сфера производства товаров и услуг с применением методов геймификации, - тот случай, когда товар сам себя не продает ...тогда начинаются такие "заигрывания" с потребителем.