История Epic Games: как выиграть конкуренцию у Steam и заработать на геймерах 32 миллиарда долларов

А еще создать две супер успешные франшизы и разработать собственный игровой движок.

Всем привет! На связи команда корпоративного мессенджера Compass.

Теперь мессенджер Compass можно установить на свой сервер за 10 минут. А если хотите начать общаться прямо сейчас, попробуйте облачную версию.

Сегодня поговорим об Epic Games — разработчике компьютерных игр и программного обеспечения, а также о главном сопернике цифрового сервиса Steam. Расскажем, как за 20+ лет небольшая студия превратилась в компанию, капитализация которой минимум в два раза превышает стоимость конкурента.

Чем занимается Epic Games

Компания считается одной из самых влиятельных и больших в игровой индустрии. В ней можно выделить три направления бизнеса:

  • Разработка и издательство игр. Epic Games разрабатывает игры с 1991 года, издает — с 1992-го. На счету компании 38 самостоятельных проектов, их специальных версий, сиквелов и аддонов, а также 20 изданных игр других студий.
  • Создание и поддержка игрового движка. В 1998 году студия выпустила шутер Unreal, а вместе с ним стала продавать лицензии на движок игры — Unreal Engine. Разработка быстро обрела популярность. Она была прорывной для своего времени и относительно простой в использовании. Во многом благодаря движку Unreal стала культовой игрой и дала старт целой франшизе.

Поначалу Unreal Engine подходил исключительно для разработки шутеров от первого лица, но постепенно его адаптировали и для других игровых жанров. Улучшения происходили еще в первой версии движка, но по-настоящему раскрыть его потенциал удалось лишь с выходом следующих поколений. Так, в 2002 году Epic Games релизнула вторую версию UE, в 2004-ом — третью, в 2014-ом выпустила Unreal Engine 4, а в 2022-ом открыла доступ к Unreal Engine 5.

  • Дистрибуция. В декабре 2018 года Epic Games запустила Epic Games Store — прямого конкурента Steam, Origin, GOG и других магазинов цифровой дистрибуции. Его уникальность в том, что студия регулярно раздает игрокам бесплатные игры — по большей части инди, но время от времени попадаются и известные тайтлы.

Еще Epic Games предлагает особые условия студиям, которые разработали игру на Unreal Engine и продают её только в EGS: компания не взимает комиссию за дистрибуцию. У такой меры две цели: сделать движок популярнее и расширить каталог магазина за счет уникальных игр.

Дальше расскажем, кто создал Epic Games, и как компания пришла к такой бизнес-модели.

Кто основал Epic Games

Компанию создал Тим Суини — программист и предприниматель, который с самого детства увлекался играми. Он родился в 1970 году в городке Потомак в Мэриленде — незадолго до «золотой эры» аркадных автоматов с Pac-Man, Space Invaders и Donkey Kong.

Тим Суини — CEO Epic Games. Источник: 3DNews
Тим Суини — CEO Epic Games. Источник: 3DNews

Тим обожал аркады, но куда больше его увлекала мысль об их разработке. И в 11 лет случилось неизбежное: мальчик попал на работу старшего брата, где стоял IBM PC. Встреча с первым персональным компьютером была началом будущей карьеры Тима. За ним Суини стал осваивать BASIC — достаточно простой и ординарный язык программирования, очень популярный на тот момент.

Чуть позже отцу Тима, который работал в картографическом агентстве Минобороны США, подарили на день рождения компьютер Apple II. Несложно догадаться, что юный программист быстро «отжал» технику, чтобы упражняться в написании кода.

Тим занимался программированием с 11 лет и до самого окончания школы — и отлично освоил его. Однако в университет поступил на другую специальность. Юноша выбрал машиностроение, но при этом не забросил и хобби. Поэтому отец решил подарить Тиму компьютер IBM PC XT 286, чтобы тот продолжал делать, что нравится.

Суини воспользовался подарком отца на 100% — и спустя несколько лет решил основать свою компанию.

Friendly Reminder: Приведите коммуникацию в порядок в мессенджере Compass. Можно использовать облачную версию или развернуть мессенджер на своем сервере всего за 10 минут.

Как Суини развивал студию

Поначалу никакой Epic Games не было и в помине. В 1991 году Тим Суини учредил компанию Potomac Computer Systems. На ее открытие парень потратил 4 тысячи долларов. И это при условии, что Тиму не пришлось платить за аренду — офисом (временным) стал гараж родителей.

Первой игрой студии была пазл-адвенчура ZZT — Тим написал ее на Turbo Pascal за девять месяцев. В игре главный герой бегает по картам, собирает ключи и гемы и сражается с врагами. Сюжета как такового нет — зато есть внутриигровые описания, которые задействуют фантазию пользователя.

Игровой процесс ZZT — пользователь бегал по картам, собранным из скобок и специальных символов, но представлял, что путешествует по фэнтези-миру. Суровый геймдев 80-90 годов был именно таким. Источник: YouTube

ZZT стала уникальной игрой. В нее был встроен редактор уровней, который позволял игрокам самостоятельно создавать карты — то есть воплощать в реальность любую историю из головы, лишь бы та укладывалась в рамки сеттинга.

Я хотел сделать не просто игру, а инструмент, с помощью которого каждый может реализовать свою идею.

Тим Суини, CEO Epic Games

Несмотря на полное отсутствие маркетинга, игра продалась тиражом 5 тысяч копий — помогло «сарафанное радио». Кто-то увидел ZZT у друга и решил заказать себе копию. А потом показал ее или рассказал о ней своим друзьям.

Коммерческий успех ZZT позволил Тиму заняться разработкой следующей игры. А еще нанять первых сотрудников и переименовать компанию в Epic MegaGames.

Смена названия — настоящая афера. Я хотел, чтобы клиенты воспринимали компанию как крупного и успешного разработчика игр.

Тим Суини, CEO Epic Games

Jill of the Jungle, вторая игра студии, была платформером в стиле Nintendo. Чтобы разработать ее, Тиму понадобились дизайнеры и композитор, который мог бы написать музыку для уровней.

Суини относительно быстро нашел четырех специалистов — и в такой компании довел игру до релиза. Она получилась успешнее предыдущей: по словам разработчика, сразу после выпуска им прилетало по 20–30 заказов в день. Для сравнения, ту же ZZT покупали по 3–4 копии в сутки.

Платформер Jill of the Jungle был более продвинутым, чем ZZT — и по графике, и по саунд-дизайну. А еще там была красивая главная героиня. Неудивительно, что игра стала популярной. Источник: CuteFloor/YouTube

В том же 1992 году компания начинает издавать игры других студий: например, Brix от MicroLeague и OverKill от Tech-Noir. Несмотря на то что дела шли хорошо и в финансовом, и в управленческом плане, Epic MegaGames никак не могла попасть в высшую лигу разработчиков. Суини и команда оставались на периферии геймдева — но Тиму это нисколько не мешало. Он великолепно использовал момент и стал расширять команду: брал на работу не особо опытных, но дико талантливых, креативных ребят.

Одним из первых подписаний Суини стал Клифф Блезински, геймдизайнер, который в 1994 году создал Jazz Jackrabbit, в 1998-ом — культовую Unreal, а в 2006-ом — не менее культовую Gears of War. Источник: 3DNews
Одним из первых подписаний Суини стал Клифф Блезински, геймдизайнер, который в 1994 году создал Jazz Jackrabbit, в 1998-ом — культовую Unreal, а в 2006-ом — не менее культовую Gears of War. Источник: 3DNews

Как Epic MegaGames стала игровой компанией первого эшелона

Это случилось благодаря выходу Doom от id Software в 1993 году. Суини прошел шутер и загорелся идеей создать что-то подобное, но только в 3D и динамичнее. Клифф Блезински, только что пришедший в студию, предлагает концепцию Unreal — и началось.

До 1996 года компания разрабатывала движок игры, а после, в течение двух лет, саму игру. При этом «эпики» регулярно оглядывались на конкурентов — в это же время студия id Software создавала не менее легендарный Quake.

Я посмотрел на Doom и Quake и захотел создать графический рендерер более высокого класса: с лучшими освещением, качеством текстур, левел-дизайном и другими параметрами.

Мы решили использовать карты текстур с разрешением в 2–4 раза выше, чем в Doom. С художественными работами Джеймса Шмальца этот проект был обязан стать игрой нового уровня.

Если Quake — это хороший, простой и надёжный автомобиль, то в Unreal мы дадим вам систему кондиционирования, силовые тормоза, усилитель руля и чувство стиля, которого нет в других играх.

Тим Суини, CEO Epic Games
Легендарная обложка журнала Next Generation с надписью: «Unreal! Да, это актуальный скриншот из игры для ПК». На тот момент графика в игре была передовой. Источник: StopGame
Легендарная обложка журнала Next Generation с надписью: «Unreal! Да, это актуальный скриншот из игры для ПК». На тот момент графика в игре была передовой. Источник: StopGame

Сразу после релиза Unreal стартовала с третьего места самых продаваемых игр недели в США. А уже через семь дней заняла в списке первую строчку и держалась в пятерке целое лето. В конце года игру осыпали наградами, в том числе включением в список 50 лучших игр всех времен по версии PC Gamer.

Однако настоящим прорывом для студии стала не только игра, но и ее движок Unreal Engine. Именно он стал тем самым «новым ZZT», который так хотел разработать Суини. Сразу после релиза Unreal студия начала продавать права на использование движка сторонними разработчиками. А после успеха обоих продуктов решила избавиться от приставки “Mega” в названии. Так появилась та самая Epic Games, которую мы знаем теперь.

В течение следующих восьми лет студия занималась разработкой второй и третьей версий движка и продолжением Unreal — серией Unreal Tournament и Unreal II: The Awakening. А в 2006 году выпустила Gears of War — и в очередной раз попала в цель. Кровавый шутер от третьего лица так понравился публике, что разошелся тиражом в 22+ миллионов копий и принес больше 1 миллиарда долларов прибыли.

Спустя два года Epic Games представила вторую часть Gears of War, а в 2011-ом — третью. А спустя три года продала права на франшизу Microsoft — сумма сделки официально не разглашалась.

Если на момент работы над серией Unreal в крутости компании еще можно было усомниться — у студии был всего одна успешная франшиза, — то после выхода Gears of War сомнений не оставалось: это разработчик первого эшелона.

Что с Epic Games сейчас

По данным на 2022 год компанию оценивают в 32 миллиарда долларов — за 6 лет капитализация выросла в 4 раза. Помогли следующие факторы.

Релиз Fortnite в 2017 году

Долгострой от People Can Fly (дочернего подразделения Epic Games) стал одной из самых успешных многопользовательских игр в игровой индустрии.

В сентябре 2018 года компания рассказала, что в Fortnite играют 78,3 миллиона человек ежемесячно. А в ноябре 2022-го был установлен абсолютный рекорд — игру посетили 100 миллионов человек.

Но огромный онлайн — это следствие популярности. Причина — в том, что Fortnite удалось стать культурным феноменом. В игре проходят регулярные коллаборации с героями комиксов, персонажами популярных фильмов и даже реальными хайповыми объектами.

А еще в Fortnite дают концерты популярные музыканты: Metallica, Travis Scott, Eminem и другие. Источник: Epic Games
А еще в Fortnite дают концерты популярные музыканты: Metallica, Travis Scott, Eminem и другие. Источник: Epic Games

Запуск магазина Epic Games Store в 2018 году

Компания долго и методично критиковала цифровых дистрибуторов за то, что они удерживают с издателей 30% комиссии. Больше всего доставалось Steam — площадку, которая была монополистом рынка, ругали не только издатели, но и игроки, на кошельки которых студии перекладывали свои дополнительные расходы.

Epic Games посмотрела на все это и решила предложить альтернативу: запустила собственный магазин с комиссией 12%. Афера удалась: вот уже 6 лет EGS живет, здравствует и регулярно балует игроков распродажами, скидками и раздачей бесплатных игр.

Так выглядит пространство EGS — минималистично по сравнения со Steam, но информативно и удобно. А еще тут большие скидки дают. Источник: Epic Games Store
Так выглядит пространство EGS — минималистично по сравнения со Steam, но информативно и удобно. А еще тут большие скидки дают. Источник: Epic Games Store

Привлечение инвестиций

Благодаря событиям, которые мы описали выше, в Epic Games захотели инвестировать корпорации и венчурные фонды. В 2020 году компания привлекла 1,78 миллиардов долларов от Sony, Baillie Gifford, Fidelity Management & Research Company, Lightspeed и Venture Partners.

В 2021-ом удалось получить миллиард долларов от Sony, Baillie Gifford, Fidelity и Appaloosa. В 2022 году Epic Games привлекла еще 2 миллиарда долларов от Sony и инвестиционного фонда Kirkbi. В результате этой сделки компания и получила финальную оценку в 32 миллиарда долларов.

Несмотря на благоприятное финансовое положение, в 2023 году «эпикам» пришлось сократить штат на 16% — на улице оказались около 900 сотрудников. Вот фрагмент обращения к ним:

Уже какое-то время мы тратим гораздо больше денег, чем зарабатываем. Я надеялся, что нам удастся пройти этот период без увольнений. Но, оглядываясь назад, понимаю, что это было нереально.

Тим Суини, CEO Epic Games

Ситуация неприятная, но в 2023 году в ней оказалось множество геймдев-компаний — Epic Games была не одна.

А еще она была не одна в ограничениях для пользователей из России. Сначала компания отключила микротранзакции в своих играх. Затем стала изымать бесплатные игры, полученные на раздаче. А потом стала возвращать деньги за предзаказы и изымать уже купленные проекты — тоже с возвратом средств.

Впрочем, на финансовом состоянии компании это практически не отразилось. Российский рынок игровой дистрибуции слишком мал — поэтому Epic Games ничего не стоило поступить таким образом.

Чтобы организовать дело на 33 миллиарда долларов, следует начать с малого. Создайте комфортные условия для работы своей команды. Сделайте ее общение эффективным и безопасным в мессенджере Compass. Организуйте выделенное корпоративное пространство в быстром приложении, где сотрудники фокусируются только на важном.

Для команд до 10 человек мессенджер бесплатный. Для команд побольше есть бесплатный пробный период на 30 дней. Самое приятное — Compass можно установить на своем сервере всего за 10 минут или использовать в облаке.

2222
14 комментариев

оставлю это тут

1
Ответить

Насколько я помню это изначально про майнкрафт мем

Ответить

"А потом стала возвращать деньги за предзаказы и изымать уже купленные проекты — тоже с возвратом средств."

Родителям кешбэк на карту)

Ответить

А после этого ремнем воспитывать малого

Ответить

"Unreal! Да, это актуальный скриншот из игры для ПК"

Читаю это и думаю, вот чему раньше удивлялись

Ответить

Это был прорыв для геймеров

Ответить

"Несмотря на благоприятное финансовое положение, в 2023 году «эпикам» пришлось сократить штат на 16% — на улице оказались около 900 сотрудников."

Грустно история конечно

Ответить