Разработчик Rockstar раскрыл правду о создании GTA 6: низкие зарплаты, переработки и увольнения

Разработчик Rockstar раскрыл правду о создании GTA 6: низкие зарплаты, переработки и увольнения

Анонимный разработчик из Rockstar Games в интервью для YouTube-канала рассказал о тяжёлых условиях труда при создании GTA 6. По его словам, студия далека от идеальных условий, которыми часто хвастается в публичных заявлениях.

По словам разработчика, Obsidian уже планирует сиквел Avowed. Студия смотрит в будущее, несмотря на скорый релиз дебютной части

По словам разработчика, Obsidian уже планирует сиквел Avowed. Студия смотрит в будущее, несмотря на скорый релиз дебютной части

Пока игровое сообщество с нетерпением ждет выхода Avowed, в лагере Obsidian Entertainment кипят амбициозные планы. Крис Авеллон, известный геймдизайнер и один из ключевых создателей вселенной Pillars of Eternity, заявил, что студия уже задумывается о сиквеле её фэнтези-экшена Avowed, хотя сама игра ещё даже не вышла.

Создание игр на смартфоне: на что способны игровые движки в кармане

Предисловие:

Принято считать, что для разработки игр нужен мощный компьютер и знание языков программирования. Однако, это не всегда так. Иногда можно просто лежать на диване, или ехать в автобусе и попутно пилить свою игру... На телефоне. В этой статье - мой опыт создания игр на Android, обзор мобильных движков и ответ на главный вопрос: можно ли но…

Встреча с Ужасом Теней: Монстр «Призрачный Тарантул» в Небесной Башне

Статья для авантюристов Небесной Башни о новом монстре — Призрачном Тарантуле. Узнайте, как победить этого босса, тактику боя, награды и историю первого столкновения. Секреты и гайд по прохождению

🔹 Поиграть: @SkyTowerGameBot .

💎 Дневник Разработчика: Глава VI — Самоцветы Башни

💎 Дневник Разработчика: Глава VI — Самоцветы Башни

Приветствуем, авантюристы!

Тенденции рынка IT

При всей спорности некоторых выпусков на канале "Деплой", их недавнее интервью с HR'ми о ситуации в IT вызвало интерес.

Как я собрал детское Android-приложение из HTML-игры за 0 рублей с помощью ИИ-агента Manus.im и выложил в RuStore

Кратко: ИИ-агент не только написал игру по методикам Монтессори, но и настроил окружение Cordova, скачал Android SDK, собрал APK и помог с Docker для локальной сборки — всё в браузере. Результат уже в магазине.

Как я собрал детское Android-приложение из HTML-игры за 0 рублей с помощью ИИ-агента Manus.im и выложил в RuStore

LTV для инди-проектов: как считать пожизненную ценность игрока при малой аудитории

Lifetime Value (LTV) — ключевая метрика для привлечения издателей и оценки окупаемости маркетинга. Но как её рассчитать, если у вас меньше 1 000 установок? На примере кейса мобильной аркады (2 000 игроков) разберу практический метод.

LTV для инди-проектов: как считать пожизненную ценность игрока при малой аудитории

3 фатальные ошибки Retention в инди-играх: диагностика и решения

3 фатальные ошибки Retention в инди-играх: диагностика и решения

Retention - это ключевой метрический показатель для монетизации мобильных и пк-игр. На основе анализа 50+ инди-проектов я выделил три системные ошибки, снижающие Retention на 1-й, 3-й и 7-й день. В статье — практические методы их диагностики и решения без бюджета.

Работа в геймдеве: мои ошибки как лида инди-команды

Работа в геймдеве: мои ошибки как лида инди-команды

Работа в геймдеве — это не только про креатив и любовь к играм. Иногда это — микроменеджмент, стресс и борьба за качество. В этой статье я расскажу, как чуть не угробила инди-игру в духе Slime Rancher, когда пыталась делегировать геймдизайн в своей команде, работая на Unreal Engine 5.

1

🎮 Геймеры стали продуктом: как игровая индустрия продала душу наживе

Когда-то игры делались с душой. Теперь они делаются с калькулятором.

🎮 Геймеры стали продуктом: как игровая индустрия продала душу наживе
2

Как мы создали «Небесную Башню»: история чат-бота, который покорил Telegram

От идеи до первых фанатов — путь через неизвестность, тесты и победы

🌌 В начале был хаос: почему мы решили сделать именно текстовую RPG?