Геймификация vs манипуляция. Топ игровых механик для эдтеха, чтобы заставить пользователя учиться
На платформе SMITUP мы используем левелы как фундаментальный и последовательный инструмент — финальный уровень дается за прохождение полного курса. Уровни мотивируют на 2 ключевых действия в системе: успешное выполнение домашних заданий и просмотр вебинаров.
Ачивки же используем как более легкий инструмент, где мы не только мотивируем ученика, но и можем развеселить его забавным достижением. Например, у нас есть награда за сдачу домашки после полуночи.
Главная сложность работы с достижениями и уровнями в том, что это нечто неосязаемое и связано не с обладанием реальной вещью, а с ощущениями, которые получает пользователь от виртуальных наград.
Именно поэтому переход на новый уровень или новое достижение должны вызывать эмоции: гордость, самоуважение, вера в успех, поддержка. «У меня получилось», «Я молодец», «Мои старания оценили по достоинству».
Секрет здесь — в проработке логики и визуале. Картинка должна быть яркой и радовать глаз как распаковка подарка, а само получение артефакта даваться не слишком легко, чтобы пользователь вложился временем, усилиями и был доволен результатом.
Все это вдохновляет на успешную учебу и дальнейшее взаимодействие с платформой. Обычно достижения и уровни внедряют одновременно, однако можно использовать эти инструменты и по отдельности.
Иконка должна быть яркой и радовать как распаковка подарка, а само получение артефакта даваться не слишком легко, чтобы пользователь вложился усилиями и был доволен своими стараниями.
Квесты
Серия заданий, которые выполняются для достижения большой цели. Формат квеста можно вшить в основной образовательный процесс или запустить параллельно программе как дополнительная активность для закрепления отдельной темы.
Квесты помогают сделать обучение более интересным за счет поворотов сюжета, неожиданных заданий или финального приза.
Например, наш клиент — Агентство по туризму — решил через формат квеста привить школьникам интерес к путешествиям по родному краю.
Чаще всего экскурсии с классом воспринимаются как «обязаловка» от школы. Чтобы сделать их приключением, Агентство решило действовать через игрофикацию, интерактивность и IT.
Команда заказала у нас разработку приложения для диджитал-квеста по местам родного края. Работает это так: есть список локаций с музеями и природными памятниками, которые должен посетить ребенок. Посещение ребята отмечают в нашем приложении — для этого надо навести на специальный QR-код, который установлен на локации.
Приложение проверяет геопозицию и выдает тест по пройденной экскурсии — если провалить тест, локация не засчитается. Это мотивирует слушать экскурсовода. Всю информацию мы передаем в базу Минобра и электронный дневник.
За прохождение локаций школьник получает региональный нагрудный знак от губернатора — тот самый приз для поднятия интереса к квесту.
Квесты помогают сделать обучение более интересным за счет поворотов сюжета, неожиданных заданий или финального приза.
Игровая валюта
Все в том же Лингвалео ученики получают за задания монеты, которые можно потратить на обустройство кастомной карты.
Внутренняя валюта есть и у нас в Атвинте. За разные действия сотрудники получают «пряни» — виртуальные деньги, которые можно потратить в лавке. Например, за выступление на конфе даем 30 пряней, а за рекомендацию друга в нашу компанию — 5 пряней.
Лучше всего, когда игровую валюту можно потратить на физические вещи. У нас за пряни можно взять пиццу, дрипы от местной кофейни, мерч компании и даже утюг! А дополнительный выходной стоит 50 прянь.
Именно возможность получить что-то осязаемое лучше мотивирует действовать и стараться. Идеальные варианты для образовательных платформ: мерч, сертификаты в интернет-магазины, книги, техника.
Это наш HR Даша, она купила плед за пряни и счастлива
Начисление валюты должно быть соразмерно стоимости лотов, которые предлагает платформа. Проблема многих сервисов — мизерные бонусы, которые невозможно накопить даже на небольшой подарок. В этом случае механика не будет работать и мотивировать пользователя.
Проблема многих сервисов — мизерные бонусы, которые невозможно накопить даже на небольшой подарок.
Лидерборды
Лидерборды — это рейтинги пользователей. Инструмент двоякий и из-за соперничества вызывает сильные эмоции: как негативные, так и позитивные.
В опросе на 1 000 респондентов образовательной платформы мы получили 2 вида полярных ответов. Первые говорили о том, что они кайфуют, когда видят себя в топе — их мотивирует элемент соревнования:
А вторые поделились тем, что рейтинг демотивирует — обидно видеть себя ниже остальных.
Мы не рекомендуем использовать лидерборды при работе с юной аудиторией до 21 года — обычно в этом возрасте ребята очень чувствительны, и сравнение с другими может расстроить, посеять комплексы, а не помочь.
А если сервис для обучения взрослых, например, внутрикорпоративный портал — это поможет активнее участвовать в жизни компании, сдавать нормативы или улучшать процессы.
Лидерборды больше подходят взрослой аудитории, юных пользователей соревновательный момент может расстроить.
Нужно обеспечить реальную возможность достичь высокой позиции. Если новичок увидит у лидера 100500 очков, он даже не будет бороться за место, потому что понимает, что это невозможно. Поэтому важно внедрять не накопительный рейтинг, а динамичный — где для подтверждения позиции нужно регулярно выполнять новые действия.
Пример лидерборда. Изображение: dribbble.com. Автор: Mary Zhavnerovich
Лучше внедрять не накопительный рейтинг, а динамичный — где для подтверждения позиции нужно регулярно выполнять новые действия.
Симуляции
Метод подходит для объяснения сложных процессов, предметов и понятий, где нужно объединить много знаний и навык принимать решения. Суть в том, чтобы смоделировать задачу и предложить ученику оказаться внутри нее.
Чтобы объяснить подросткам, как работают инвестиции, мы создали симулятор инвестиционного рынка с динозавром Финграмчиком в главной роли. Цель в игре — накопить динозавру на собственную пещеру с помощью акций, облигаций и других инструментов.
Внутри симулятора — полноценный финансовый маркет. Было важно максимально отобразить реалистичность, поэтому мы добавили:
- экономические колебания
- новости, анализируя которые можно строить стратегии
- и даже отзывы лицензий у банков с сомнительной репутацией (если открыл там игровой вклад, то «пока» денежки)
Мы настолько заморочились, что добавили возможность открыть ИИС и застраховать жизнь.
А еще у Финграмчика происходят рандомные события, которые влияют на кошелек:
- можно сломать лапу и потратиться на лечение
- можно пойти на день рождения к птеродактилю и подарить 5 000 руб
- можно получить наследство от дяди или выиграть в лотерею
Такая детализация помогает юным инвесторам учитывать факт неопределенности, осознать, что акции — это риск, а также научиться ставить финансовую цель и составлять стратегии для ее достижения.
Разработка полноценной игры — трудозатратное и недешевое удовольствие. Подойдет в ситуациях, когда в предмете есть много сложных компонентов, на основе которых можно составить сценарий.
Для более простых задач подойдут мини-игры. Например, на запоминание слов в английском, тесты-игры на проверку пройденной темы, экспресс-тренажеры и проч.
Читайте о разработке игры:
Персонаж
Помощники-маскоты внутри образовательных платформ помогают сделать процесс обучения более легким за счет элемента сказочности, а также поддержать ученика благодаря искусственному моделированию социального взаимодействия и общения.
Об использовании персонажей в интерфейсах мы писали статью — прочитайте ее, чтобы узнать про еще один инструмент игрофикации:
Какую игровую механику внедрить в сервис
Все зависит от задач, которые бизнес хочет решить через игрофикацию. Уже на старте важно понимать, какой эффект мы будем ожидать от игровых механик.
Игровой подход может стать конкурентным преимуществом, инструментом для повышения удовлетворенности клиентов или же роста определенных метрик внутри системы.
После постановки цели нужно подключить аналитиков и понять, какие механики одновременно зайдут аудитории и будут работать на поставленную задачу. Для этого мы в Атвинте проводим исследования: кастдевы, опросы, анализ рынка и конкурентов, лучших практик, брейнштормы и многое другое.
Многое зависит от аудитории — лучше всего на игрофикацию отзываются юные пользователи. Однако опыт показывает, что в отдельных задачах взрослым тоже легче взаимодействовать с контентом именно через игровые механики. Например, в упражнениях на запоминания.
Практически в любом образовательном продукте будет уместна шкала прогресса и личная статистика. Ачивки и левелы — более затратная, но очень органичная история, которая отлично впишется не только в эдтехе, но и в приложениях полезных привычек.
Симуляции и полноценные игры помогут погрузить пользователя в процесс — мы бы рекомендовали использовать их в сложных темах. А мини-игры и квесты помогут закрепить материал.
С лидербордами нужно быть аккуратными, так как большой процент людей соревновательный момент расстраивает.
Отметим, чтобы игрофикация работала, она должна быть полноценно интегрирована в сервис и быть у пользователя на виду. Нужно проработать ее отображение на экранах и появление в разных пользовательских сценариях, чтобы постоянно напоминать ученикам о том, что за успехи система поощряет их.
Классная статья! Где мне найти Атвинту кроме VC?
• наш сайт
• наш тг-канал с 5к подписчиков
• наша почта: info@atwinta.ru
Какой очаровательный пакман :)
Даже лучше Пакмана)
быть фиолетовым и круглым — вот секрет успеха )
Я обязательно накоплю на плед Атвинты....
а как же утюг?)
К рейтингам плюс, ну по крайнер мере в играх смотришь на топ, сразу понятно, что тебе там никогда не оказаться. И в чем смысл?
поэтому мы за динамичные рейтинги )