Геймификация vs манипуляция. Топ игровых механик для эдтеха, чтобы заставить пользователя учиться

Это Атвинта. На примерах своих проектов показываем, какие игровые механики лучше всего работают на вовлечение и мотивацию в образовательных сервисах.

Как игровые механики влияют на психику

Почему игры все делают интереснее? Обычная зубрежка английских слов будет адом для мозга, а вот запоминалка с карточками превращает это дело в увлекательный квест.

Секрет в триггерах и психологии. Игровые механики воздействуют на различные стимулы, и это пробуждает азарт.

В основе игрофикации лежит система Ю-Кай Чоу. Ее теория строится на том, что у человека есть 8 потребностей, «нажимая» на которые можно мотивировать включаться в процесс и достигать результата.

<p>Октализ Ю-Кай Чоу</p>

Октализ Ю-Кай Чоу

1. Эпический смысл и призвание. Чувство участия в чем-то большем и значительном, миссия. Пример: наличие глобальной цели (бросить курить и стать здоровым, выучить английский и переехать в Европу, подготовиться к ЕГЭ и поступить в вуз мечты).

2. Развитие и достижения. Удовлетворение от личного прогресса, достижения целей и развития навыков. Пример: система левелов, достижения, статистика по прогрессу.

3. Творчество и обратная связь. Возможность выражать себя и экспериментировать в рамках системы, а также получение обратной связи, которая позволяет улучшать свои действия. Пример: кастомизация интерфейса, создание своего персонажа.

4. Освоение и владение. Чувство владения и контроля над ресурсами, которые можно использовать в игре или системе. Пример: получение нового уровня.

5. Социальное влияние и связь. Взаимодействия с другими людьми, включая соревнования, социальное обучение и соперничество. Пример: участие в рейтинге, прохождение заданий в команде.

6. Дефицит и стремление. Стремление обладать чем-то, что кажется редким или временно недоступным. Пример: кастомные предметы, внутренняя валюта.

7. Непредсказуемость и любопытство. Желание узнать, что будет дальше, вызванное непредсказуемыми событиями и сюрпризами. Пример: сюжет, секретные достижения, колесо фортуны.

8. Избегание и страх. Стремление избегать отрицательных последствий или потерь. Пример: потеря жизни или баллов, падение в рейтинге.

Компании знают о наших маленьких слабостях и используют игрофикацию для продаж. Например, Лента обожает выпускать мини-игры с призами в виде скидок и бонусов, после чего клиенты делают дополнительный заказ или заказ на более крупный чек.

<p>Промо игры. Визуал: официальный аккаунт Ленты ВКонтакте</p>

Промо игры. Визуал: официальный аккаунт Ленты ВКонтакте

Еще геймификация — отличный способ повлиять на мотивацию и активность пользователя внутри сервиса или приложения. Чем лучше результаты — тем выше вероятность, что человек продлит подписку или купит другие продукты компании.

Чем лучше результаты пользователя — тем вероятнее, что он продлит подписку или купит другие продукты компании.

Это идеально подходит для эдтеха, где нужно помочь ученику достичь результата, замотивировать на следующую покупку, повысить качество сервиса и получить крутой фидбэк о продукте.

Классный пример — сервис Lingualeo, который полностью выстроен на игровых механиках.

Геймификация vs манипуляция. Топ игровых механик для эдтеха, чтобы заставить пользователя учиться

Мы в Атвинте делаем сервисы и приложения. В них часто используем игровые механики, чтобы вовлечь пользователей и сделать использование веб-продукта более эффективным. В этой статье поделимся инструментами, которые сами используем для мотивации в образовательных проектах.

Прогресс

Одна из самых базовых и рабочих механик, которая не требует больших трудозатрат со стороны дизайна и разработки (по сравнению со следующими вариантами).

Понадобится 4 шага:

  • Создать формулу прогресса и факторы, которые на него будут влиять
  • Задизайнить функцию, чтобы она органично легла в текущий интерфейс
  • Реализовать на бэке сбор нужных данных и расчет прогресса по формуле
  • Сверстать обновленный интерфейс и выкатить обновление

Например, для нашего клиента, онлайн-школы по подготовке к ЕГЭ SMITUP, прогресс по курсу выстраивается на основе количества просмотренных уроков и выполненных домашних заданий. Шкалу прогресса мы закладывали еще на этапе создания первой версии сервиса, поэтому сложностей с интеграцией в текущий интерфейс не возникло.

Дашборд ученика в SMITUP
Дашборд ученика в SMITUP

Прогресс отразили на первом экране — там у нас размещается целый дашборд с планировщиком задач и дедлайнов. Еще одна метрика органично легла в концепцию главной страницы сервиса.

Мы проводили опрос среди 1 000 учеников онлайн-школы, и большинство респондентов отметили, что в образовательных сервисах им важно видеть шкалу прогресса и отслеживать успеваемость. Это помогает контролировать результаты и видеть реальную картину.

Ответы респондентов из нашего опроса 1 000 пользователей образовательных сервисов
Ответы респондентов из нашего опроса 1 000 пользователей образовательных сервисов

При этом важен дизайн — негативные визуальные сигналы будут расстраивать пользователей. Например, не стоит подсвечивать шкалу красным, потому что это вызывает демотивирующую эмоцию «Я не справляюсь».

Не стоит подсвечивать шкалу красным, потому что это вызывает демотивирующую эмоцию «Я не справляюсь».

Левелы и ачивки

Система уровней удачно ложится в сервисы с длительным многокомпонентным обучением. Она помогает мотивировать ученика на достижение долгосрочных целей и выполнение разных действий в системе.

В отличие от прогресса, здесь требуется больше творческих усилий команды, так как нужно продумать больше нюансов:

  • как ученик будет переходить на следующий уровень
  • какие действия/результаты будем учитывать для повышения левела
  • сколько уровней оптимальны для ученика (важно не перегрузить, но и не допустить слишком легкого достижения финального уровня)
  • нейминг уровней и описание к ним (названия должны быть креативными, мэтчиться с тематикой платформы и подбадривать ученика)
  • визуал: отображение раздела с уровнями, а также иконки к ним (должны быть красочными и поднимать настроение)
  • как реализовать систему уровней на разработке (например, в одном из наших проектов игрофикация выведена на отдельный бэк)
Проектирование раздела игрофикации
Проектирование раздела игрофикации

Та же схема актуальна и для ачивок — наград за выполнение определенных действий. Ключевое в проработке блока достижений — данные и действия пользователя, которые учитываются в системе. Сложность в том, что исходя из набора довольно стандартных действий нужно придумать нескучные и разнообразные награды, которые порадуют учеников.

Читать о разработке образовательной платформы:

На платформе SMITUP мы используем левелы как фундаментальный и последовательный инструмент — финальный уровень дается за прохождение полного курса. Уровни мотивируют на 2 ключевых действия в системе: успешное выполнение домашних заданий и просмотр вебинаров.

Система уровней
Система уровней

Ачивки же используем как более легкий инструмент, где мы не только мотивируем ученика, но и можем развеселить его забавным достижением. Например, у нас есть награда за сдачу домашки после полуночи.

Геймификация vs манипуляция. Топ игровых механик для эдтеха, чтобы заставить пользователя учиться

Главная сложность работы с достижениями и уровнями в том, что это нечто неосязаемое и связано не с обладанием реальной вещью, а с ощущениями, которые получает пользователь от виртуальных наград.

Именно поэтому переход на новый уровень или новое достижение должны вызывать эмоции: гордость, самоуважение, вера в успех, поддержка. «У меня получилось», «Я молодец», «Мои старания оценили по достоинству».

Геймификация vs манипуляция. Топ игровых механик для эдтеха, чтобы заставить пользователя учиться

Секрет здесь — в проработке логики и визуале. Картинка должна быть яркой и радовать глаз как распаковка подарка, а само получение артефакта даваться не слишком легко, чтобы пользователь вложился временем, усилиями и был доволен результатом.

Все это вдохновляет на успешную учебу и дальнейшее взаимодействие с платформой. Обычно достижения и уровни внедряют одновременно, однако можно использовать эти инструменты и по отдельности.

Геймификация vs манипуляция. Топ игровых механик для эдтеха, чтобы заставить пользователя учиться

Иконка должна быть яркой и радовать как распаковка подарка, а само получение артефакта даваться не слишком легко, чтобы пользователь вложился усилиями и был доволен своими стараниями.

Квесты

Серия заданий, которые выполняются для достижения большой цели. Формат квеста можно вшить в основной образовательный процесс или запустить параллельно программе как дополнительная активность для закрепления отдельной темы.

Квесты помогают сделать обучение более интересным за счет поворотов сюжета, неожиданных заданий или финального приза.

Например, наш клиент — Агентство по туризму — решил через формат квеста привить школьникам интерес к путешествиям по родному краю.

Геймификация vs манипуляция. Топ игровых механик для эдтеха, чтобы заставить пользователя учиться

Чаще всего экскурсии с классом воспринимаются как «обязаловка» от школы. Чтобы сделать их приключением, Агентство решило действовать через игрофикацию, интерактивность и IT.

Команда заказала у нас разработку приложения для диджитал-квеста по местам родного края. Работает это так: есть список локаций с музеями и природными памятниками, которые должен посетить ребенок. Посещение ребята отмечают в нашем приложении — для этого надо навести на специальный QR-код, который установлен на локации.

Геймификация vs манипуляция. Топ игровых механик для эдтеха, чтобы заставить пользователя учиться

Приложение проверяет геопозицию и выдает тест по пройденной экскурсии — если провалить тест, локация не засчитается. Это мотивирует слушать экскурсовода. Всю информацию мы передаем в базу Минобра и электронный дневник.

За прохождение локаций школьник получает региональный нагрудный знак от губернатора — тот самый приз для поднятия интереса к квесту.

Геймификация vs манипуляция. Топ игровых механик для эдтеха, чтобы заставить пользователя учиться

Квесты помогают сделать обучение более интересным за счет поворотов сюжета, неожиданных заданий или финального приза.

Игровая валюта

Все в том же Лингвалео ученики получают за задания монеты, которые можно потратить на обустройство кастомной карты.

Геймификация vs манипуляция. Топ игровых механик для эдтеха, чтобы заставить пользователя учиться

Внутренняя валюта есть и у нас в Атвинте. За разные действия сотрудники получают «пряни» — виртуальные деньги, которые можно потратить в лавке. Например, за выступление на конфе даем 30 пряней, а за рекомендацию друга в нашу компанию — 5 пряней.

Геймификация vs манипуляция. Топ игровых механик для эдтеха, чтобы заставить пользователя учиться

Лучше всего, когда игровую валюту можно потратить на физические вещи. У нас за пряни можно взять пиццу, дрипы от местной кофейни, мерч компании и даже утюг! А дополнительный выходной стоит 50 прянь.

Именно возможность получить что-то осязаемое лучше мотивирует действовать и стараться. Идеальные варианты для образовательных платформ: мерч, сертификаты в интернет-магазины, книги, техника.

<p>Это наш HR Даша, она купила плед за пряни и счастлива</p>

Это наш HR Даша, она купила плед за пряни и счастлива

Начисление валюты должно быть соразмерно стоимости лотов, которые предлагает платформа. Проблема многих сервисов — мизерные бонусы, которые невозможно накопить даже на небольшой подарок. В этом случае механика не будет работать и мотивировать пользователя.

Проблема многих сервисов — мизерные бонусы, которые невозможно накопить даже на небольшой подарок.

Лидерборды

Лидерборды — это рейтинги пользователей. Инструмент двоякий и из-за соперничества вызывает сильные эмоции: как негативные, так и позитивные.

В опросе на 1 000 респондентов образовательной платформы мы получили 2 вида полярных ответов. Первые говорили о том, что они кайфуют, когда видят себя в топе — их мотивирует элемент соревнования:

Ответы респондентов из нашего опроса 1 000 пользователей образовательных сервисов
Ответы респондентов из нашего опроса 1 000 пользователей образовательных сервисов

А вторые поделились тем, что рейтинг демотивирует — обидно видеть себя ниже остальных.

Ответы респондентов из нашего опроса 1 000 пользователей образовательных сервисов
Ответы респондентов из нашего опроса 1 000 пользователей образовательных сервисов

Мы не рекомендуем использовать лидерборды при работе с юной аудиторией до 21 года — обычно в этом возрасте ребята очень чувствительны, и сравнение с другими может расстроить, посеять комплексы, а не помочь.

А если сервис для обучения взрослых, например, внутрикорпоративный портал — это поможет активнее участвовать в жизни компании, сдавать нормативы или улучшать процессы.

Лидерборды больше подходят взрослой аудитории, юных пользователей соревновательный момент может расстроить.

Нужно обеспечить реальную возможность достичь высокой позиции. Если новичок увидит у лидера 100500 очков, он даже не будет бороться за место, потому что понимает, что это невозможно. Поэтому важно внедрять не накопительный рейтинг, а динамичный — где для подтверждения позиции нужно регулярно выполнять новые действия.

<p>Пример лидерборда. Изображение: dribbble.com. Автор: Mary Zhavnerovich</p>

Пример лидерборда. Изображение: dribbble.com. Автор: Mary Zhavnerovich

Лучше внедрять не накопительный рейтинг, а динамичный — где для подтверждения позиции нужно регулярно выполнять новые действия.

Симуляции

Метод подходит для объяснения сложных процессов, предметов и понятий, где нужно объединить много знаний и навык принимать решения. Суть в том, чтобы смоделировать задачу и предложить ученику оказаться внутри нее.

Чтобы объяснить подросткам, как работают инвестиции, мы создали симулятор инвестиционного рынка с динозавром Финграмчиком в главной роли. Цель в игре — накопить динозавру на собственную пещеру с помощью акций, облигаций и других инструментов.

Первый набросок интерфейса игры
Первый набросок интерфейса игры
Прототип игры
Прототип игры
Игра после релиза
Игра после релиза

Внутри симулятора — полноценный финансовый маркет. Было важно максимально отобразить реалистичность, поэтому мы добавили:

  • экономические колебания
  • новости, анализируя которые можно строить стратегии
  • и даже отзывы лицензий у банков с сомнительной репутацией (если открыл там игровой вклад, то «пока» денежки)

Мы настолько заморочились, что добавили возможность открыть ИИС и застраховать жизнь.

А еще у Финграмчика происходят рандомные события, которые влияют на кошелек:

  • можно сломать лапу и потратиться на лечение
  • можно пойти на день рождения к птеродактилю и подарить 5 000 руб
  • можно получить наследство от дяди или выиграть в лотерею
Геймификация vs манипуляция. Топ игровых механик для эдтеха, чтобы заставить пользователя учиться

Такая детализация помогает юным инвесторам учитывать факт неопределенности, осознать, что акции — это риск, а также научиться ставить финансовую цель и составлять стратегии для ее достижения.

Разработка полноценной игры — трудозатратное и недешевое удовольствие. Подойдет в ситуациях, когда в предмете есть много сложных компонентов, на основе которых можно составить сценарий.

Для более простых задач подойдут мини-игры. Например, на запоминание слов в английском, тесты-игры на проверку пройденной темы, экспресс-тренажеры и проч.

Геймификация vs манипуляция. Топ игровых механик для эдтеха, чтобы заставить пользователя учиться

Читайте о разработке игры:

Персонаж

Помощники-маскоты внутри образовательных платформ помогают сделать процесс обучения более легким за счет элемента сказочности, а также поддержать ученика благодаря искусственному моделированию социального взаимодействия и общения.

Геймификация vs манипуляция. Топ игровых механик для эдтеха, чтобы заставить пользователя учиться
Персонаж для SMITUP. Из-за формы и цвета мы назвали его Фасолинкой.
Персонаж для SMITUP. Из-за формы и цвета мы назвали его Фасолинкой.

Об использовании персонажей в интерфейсах мы писали статью — прочитайте ее, чтобы узнать про еще один инструмент игрофикации:

Ты сделал английский?

Какую игровую механику внедрить в сервис

Все зависит от задач, которые бизнес хочет решить через игрофикацию. Уже на старте важно понимать, какой эффект мы будем ожидать от игровых механик.

Игровой подход может стать конкурентным преимуществом, инструментом для повышения удовлетворенности клиентов или же роста определенных метрик внутри системы.

После постановки цели нужно подключить аналитиков и понять, какие механики одновременно зайдут аудитории и будут работать на поставленную задачу. Для этого мы в Атвинте проводим исследования: кастдевы, опросы, анализ рынка и конкурентов, лучших практик, брейнштормы и многое другое.

Фрагмент отчета об исследовании пользовательского опыта на образовательных платформах
Фрагмент отчета об исследовании пользовательского опыта на образовательных платформах

Многое зависит от аудитории — лучше всего на игрофикацию отзываются юные пользователи. Однако опыт показывает, что в отдельных задачах взрослым тоже легче взаимодействовать с контентом именно через игровые механики. Например, в упражнениях на запоминания.

Практически в любом образовательном продукте будет уместна шкала прогресса и личная статистика. Ачивки и левелы — более затратная, но очень органичная история, которая отлично впишется не только в эдтехе, но и в приложениях полезных привычек.

Геймификация vs манипуляция. Топ игровых механик для эдтеха, чтобы заставить пользователя учиться

Симуляции и полноценные игры помогут погрузить пользователя в процесс — мы бы рекомендовали использовать их в сложных темах. А мини-игры и квесты помогут закрепить материал.

С лидербордами нужно быть аккуратными, так как большой процент людей соревновательный момент расстраивает.

Появление ачивки в интерфейсе SMITUP

Отметим, чтобы игрофикация работала, она должна быть полноценно интегрирована в сервис и быть у пользователя на виду. Нужно проработать ее отображение на экранах и появление в разных пользовательских сценариях, чтобы постоянно напоминать ученикам о том, что за успехи система поощряет их.

Классная статья! Где мне найти Атвинту кроме VC?

наш сайт

наш тг-канал с 5к подписчиков

• наша почта: info@atwinta.ru

7373
33 комментария

Какой очаровательный пакман :)

7

Даже лучше Пакмана)

1

быть фиолетовым и круглым — вот секрет успеха )

Я обязательно накоплю на плед Атвинты....

4

К рейтингам плюс, ну по крайнер мере в играх смотришь на топ, сразу понятно, что тебе там никогда не оказаться. И в чем смысл?

4

поэтому мы за динамичные рейтинги )